Spilldesigner American McGee startet sin karriere i id Software, der han blant annet jobbet på Doom- og Quake-spill. Ved tusenårsskifte bestemte amerikaneren å gå sin egen vei, og fikk en forkjærlighet for å putte sitt eget navn foran spilltitlene han kvernet ut. Et av disse spillene var American McGee’s Alice i 2000. Jeg skal innrømme at jeg har lite erfaring fra det spillet, men det er ingen tvil om at McGee elsker å presentere sine egne versjoner av klassiske historier. Nå er han klar til å gjøre det igjen, riktignok uten sitt eget navn i tittelen, med Alice: Madness Returns.
Direkte oppfølger
Denne oppfølgeren starter omtrent umiddelbart etter at det forrige Alice-spillet tok slutt. Nok en gang er bakteppet Alice i Eventyrland, klassikeren signert Lewis Carroll. Selv om originalhistorien var fargerik og søt nok i sin fortellerteknikk, presenterte Caroll flere underliggende temaer og problemstillinger i sin historie. McGee tar den imidlertid helt ut, og gir oss et Eventyrland som er smått perverst og skrudd i sin fremstilling. Det er en interessant setting til et plattformspill i tredje person, og det visuelle er i hvert fall gjennomført og tiltalende.
I hovedrollen har vi en lite lystig Alice, som fortsatt sliter etter en brann som tok livet av hele familien hennes. Etter en lite spektakulær åpning havner hun atter en gang i Eventyrland, der hun umiddelbart får beskjed om at nytt lederskap har sørget for et skikkelig kaos. Det er som om Dante’s Inferno har inntatt fantasiverdenen. Selv om brutaliteten aldri blir like sterk, er det ikke akkurat billedskjønne vesener som krysser din vei.
Denne veien er som nevnt et plattformeventyr. Etter den dvaske starten oppdager du raskt at her skal det hoppes og kjempes til den store gullmedaljen. Grunndesignet er stort sett det samme som i fleste moderne 3D-plattformspill. Vi kan sågar se helt klare inspirasjonskilder, blant annet fra klassikere som Super Mario og Rayman. Sistnevnte hylles ved at Alice kan sveve over dampdyser, på samme måte som Rayman kunne på sine oppstrømstunneler. Jeg liker også hvordan Alice kan skape nye plattformer ved å skyte bevingede grisesnuter (!) fulle av pepper, nysgjerrigheten pirres hver gang du hører grynting i nærheten.
McGee har også gjort det ekstra nervepirrende ved at man må betale dyrt for å misse på et hopp eller om du blir for ivrig under kamp på en trang plattform. Detter du utenfor, er det ofte bunnløse fall som venter – og dermed døden. Nå får du imidlertid et par sjanser på å prøve igjen før du flyttes tilbake til forrige sjekkpunkt – slik sett er Madness Returns lett tilgivende.
Helt på det jevne
Plattformdelen av spillet er totalt sett bygd på et solid fundament, men det makter aldri å skape skikkelig minneverdige sekvenser underveis. Hoppingen og åpningen av fjerntliggende dører blir aldri noe annet enn et verktøy for å se hva som er rundt neste hjørne – for stimuleringen av utforskertrangen er et av dette spillets absolutte styrker. Det er mest på grunn av persongalleriet og selve settingen, for historien er i seg selv ikke sterk nok til å skape fremdrift. Den er i beste fall diffus, i verste fall så full av hull at den grenser til meningsløs. Jeg klarte i hvert fall aldri å få helt tak på Madness Returns, selv om Alice fyller på med bakgrunnsinfo ved å samle inn egne minner underveis.
Vår heltinne er ingen pyse, selv om stemmeskuespillet noe ufrivillig skaper et bilde av en skjør og nærmest ødelagt skapning. Neida, Alice kan slåss – med mange verktøy. En skarp kniv og ei pepperkvern er hennes hovedvåpen. Kniven fungerer utmerket i nærkamp, der du slår ukomplisert rundt deg mens blodet spruter. Dette alene hadde ikke holdt i flere av kampene, derfor har vi pepperkverna til fjernangrep. Den fungerer stort sett som en mitraljøse, der du spyr ut pepperkorn istedenfor bly.
Hvis du bruker disse i samspill, får du raskt en følelse av mestring når stadig tøffere slemminger dukker opp. Dessuten kan du oppgradere både kniven og pepperkverna. På brettene samler du nemlig ikke mynter, men tenner. Disse er valutaen du oppgraderer våpen med, og det betyr nesten automatisk at du motiveres til å utforske hver eneste krik og krok på brettene – ja, og knuse det som knuses kan av esker og tekanner, selvsagt.
Kampene handler imidlertid om mer enn disse to angrepsmidlene. McGee har tydeligvis hatt ambisjoner om å gi dem litt dybde. Vi får også tilgang på en paraply som både kan blokkere og sende tilbake prosjektiler på angriperen. Dessuten har vi bomber formet som kaniner som både kan brukes i kamp og i den meget milde gåteløsningen i spillet. Alice kan også teleportere seg selv over svært korte avstander, noe som blir en unnamanøver i kampene.
Tilfeldigheter
Tidvis fungerer samspillet mellom våpen og muligheter godt, men jeg opplevde vel så ofte at de var grobunn for uraffinert rot. I de største kampene på brettet hives det bare fiender av ulike typer mot deg, gjerne i bølger, og i slike situasjoner er det stort sett tilfeldigheter som avgjør om du lykkes – ikke nødvendigvis hvor god du er med de ulike verktøyene du får til disposisjon.
I de mest kaotiske kampene avsløres også spillets kamera som for udynamisk til å gi oss et godt nok bilde av slagmarken underveis. Jeg har flere ganger endt opp med å kjempe mot en fiende som har befunnet seg bak kameraet, og da sier det seg selv at det kan være vanskelig å få inn fulltreffere. Dette er heldigvis ikke kritisk når du bare navigerer miljøet, da har du stort sett oversikt – men det er jo i kamper man løper den største risikoen for faktisk å dø.
Alice: Madness Returns har et annet viktig gameplayelement vi enda ikke har nevnt. Hovedpersonen kan nemlig krympe seg selv. Dette har flere fordeler. Hvis noen tar tak i deg under kamp, er det bare å krympe seg unna – en grei strategi. Videre kan du også finne skjulte bonuser i det som ligner nøkkelhullformede musehull i miljøet, også dette pirrer lysten til å utforske.
Det aller beste med krympingen er imidlertid plattformrelatert. Enkelte steder dukker det nemlig ut nye plattformer når Alice krymper seg, plattformer som forsvinner bare sekunder etter at Alice går tilbake til normal størrelse. Siden hun ikke kan hoppe som krympet åpner dette for nervepirrende og varierte sekvenser, der du ofte er millisekunder unna å falle i døden mens du skifter mellom en stor og liten Alice. Slike øyeblikk minner om potensialet som faktisk er iboende i denne tittelen, rent plattformmessig.
Konklusjon
Det er litt vanskelig å plassere Alice: Madness Returns i en karakterbås, og jeg har egentlig ikke veldig lyst til å gjøre det. Spillet er interessant, pent og innbydende – og det har enkelte meget spennende gamplayelementer i sin grunnleggende plattformdesign. Utforskertrangen blir også konstant pirret, du har lyst til å se hvordan neste brett ser ut i det styggvakre Eventyrland designer America McGee har skapt.
Likevel er ikke Madness Returns problemfritt. Det har en historie som begrenser din fantasis utfoldelse mer enn den vekker interesse, og store kamper fremstår som rotete og tilfeldige – spesielt når kameraet finner på å svikte deg i avgjørende øyeblikk. Dessuten synes jeg det går for lenge mellom høydepunktene i dette spillet. Tittelens kurve er for flat, der den burde gått opp og ned som er berg-og-dalbane. Dette er nesten, men du er ikke helt der ennå, American.
Sjekk spillets teaser:
Alice: Madness Returns er gitt ut til PlayStation 3 (testet), Xbox 360 og PC.