Hittil har jeg vært sparsom med fyrstikkene, men nå er det såpass ubehagelig å spille at jeg tenner stearinlys og fakler over alt. Dårlig idé. Når de få men fryktinngytende fiendene oppdager deg er det plutselig ingen mørke kroker å gjemme seg i, og det eneste alternativet er å løpe i sikkerhet mens man slenger dører igjen bak seg i håp om at det vil forsinke beistet noe.
Der mange spill lar deg utføre hele handlingsrekker med et tastetrykk, må du i Amnesia gjøre bevegelser med musa for å åpne og lukke dører, skuffer og skap, og for å flytte gjenstander rundt. Klikk og trekk eller klikk og skyv, og døren åpner seg. Hvor fort døren åpnes avgjøres av hvor hurtig du gjør bevegelsen.
Det høres kanskje unødvendig kronglete ut, men det gir spillrommet en veldig håndgripelig og solid følelse. Gjenstander som bøker og stoler føles riktig vektet, uten snev av isoporfølelsen mange mindre gjennomførte spill lider av.
Jeg virrer desorientert rundt i korridorer med massevis av små, trange rom. De føles aldri vilkårlige, siden de later til å ha tjent en synlig hensikt – vinkjeller, kjøkken, fangehull og maskinrom – men ganger og rom snirkler seg rundt på en måte som gjør det vanskelig å danne seg en følelse av selve slottet som helhet.
Siden omgivelsene er oversiktelige blir det aldri noe problem, det blir heller et virkemiddel: Du skjønner hvor du er, ettersom hvert område har rikelig med landemerker, men slottet virker nesten overnaturlig i sin utstrekning, som om det er Daniels indre rom heller enn et faktisk sted.
Myttji lys og myttji harme
Spillet ser helt ok ut, men det er det bruken av lys og lyd som virkelig hever spillopplevelsen. Det kjølige, hvite månelyset føles på en måte ikke like trygt som stearinlyset du tenner selv. Det varme, gule lyset føles nærere, tryggere – som om jeg kan stole på det siden det ikke er en del av omgivelsene mine, siden det er mitt eget verk. Kontrasten mellom kunstig og naturlig lys har aldri vært større og mer tydelig malt.
I et mørkt hjørne, klemt inn bak en tønne, sitter Daniel på huk og hyperventilerer mens han håper at monsteret skal overse ham og forsvinne. Ventetiden kjennes lang, særlig siden han blir mer og mer mentalt forstyrret av å befinner seg i stummende mørke. Det er fristende å stikke hodet frem for å se om beistet er vekk, men dersom det fortsatt er der vil Daniel hikste og raskt avsløre hvor han gjemmer seg. Jeg hikster også. Det er ikke bare Daniel som blir gal, jeg tar meg selv i å mumle “jeg liker ikke dette, jeg liker ikke dette” gjentatte ganger til meg selv mens jeg lusker mot neste lyskilde.
Kort sagt er det meste i spillet farlig for psyken, bortsett fra lyset. Det er forøvrig farlig det også, dersom det er en fiende i nærheten. Det er ikke så mange av dem, men til gjengjeld er det ingen måte å forutse hvor de gjemmer seg. Siden alt er mørkt rundt deg og det er vanskelig å se hvor du skal, er det stort sett et skingrende, hjerteskjærende skrik som avslører at uvesenet har oppdaget deg.
Den eneste måten Daniel kan bli mindre sinnsforvirret på er å løse puslespill, oppholde seg i lyset eller komme seg videre til et nytt område av slottet. Når galskapen tar overhånd blir lydene intense, synet forvrengt, og omsider svikter balansen. Hvis du er riktig ille ute ender du opp med å slepe deg bortover gulvet, og den seige, trege følelsen av å mangle kontroll er oppriktig angstfremkallende.
Det er nettopp det som gjør Amnesia så vellykket; spillet gjør akkurat det det skal. Panikken kommer ikke av at noen hopper frem og skriker “bø!”, den kommer snarere som en kald og snikende følelse av å være uten kontroll, uten forsvar og på et fremmed sted med trusler luskende i bekmørket. Hvis du ikke er litt svett og skjelven etter å ha spilt Amnesia, er sjansen god for at du totalt mangler evnen til innlevelse eller bare liker å kutte opp griser på fritiden.
Konklusjon
For å sette pris på Amnesia skal du helst tåle en god porsjon skrekk og følelsen av å konstant sitte med hjertet i halsen. Det er velskrevet, velprodusert og nyskapende, og det ville ikke overraske om spillet setter en ny standard for kommende spill i samme sjanger. Selv om det bærer preg av å være en lavbudsjettsproduksjon, er kvaliteten av ypperste klasse – særlig lyssettingen er helt utenom det vanlige.
Hvis du derimot synes krimmen på NRK er i sterkeste laget bør du kanskje styre unna. Selv godt voksne menn gisper i takt med Daniel når han jages gjennom vinkjelleren av et beist med høl der fjeset skulle vært, og jeg kan med sikkerhet si at det er den mest forstyrrende, panikkskapende og intenst grusomme spillopplevelsen jeg har hatt på årevis. Det er det vi alle ønsker oss, er det ikke?
Les også: Anmeldelse: Penumbra: Requiem
Les også: Anmeldelse: Penumbra: Black Plague
Les også: Anmeldelse: Penumbra: Overture