Spillet tar for seg noen av de viktigste konfliktene fra denne perioden, fra Columbus landgang til den amerikanske frigjøringskrigen. Det er lenge siden vi så gode spill fra denne tidsperioden. Kan "American Conquest" gjøre noe med det? Hoveddelen av singleplayerdelen er kampanjemodus. Du kan i tillegg velge enkeltstående oppdrag eller "random map"-funksjonen (som er en typisk "multiplayer mot maskinen"-modus), men det er som sagt i kampanjemodus hovedvekten er lagt. Her kan du velge mellom følgende 8 kampanjer, som til sammen har 42 oppdrag:
- Columbus (Spania) [1492 - 1502]
- Pizarro (Spania) [1492 - 1502]
- Syvårskrigen (Britene) [1532 - 1544]
- Syvårskrigen (Franskmennene) [1532 - 1544]
- Tecamsehs opprør (Indianere)
- Tecamsehs opprør (USA)
- Frigjøringskrigen (Britene) [1775 - 1783]
- Frigjøringskrigen (USA) [1775 - 1783]
Historisk
Før hvert oppdrag får du en briefing om de historiske hendelsene oppdraget tar utgangspunkt i, presentert på sedvanlig vis ved en rullende tekst som leses opp og noen blyantskisser som illustrasjoner. Det er fullt mulig å hoppe over disse briefingene, og du får uansett opp et vindu som gir deg en kort oppsummering, men om du har et snev av interesse for historie er briefingene ganske spennende. En kan lære en hel del om Columbus, for å ikke snakke om Pizarros plyndringer, samt frigjøringskrigen. Briefingene er riktignok kanskje litt vel lange, men detaljgraden er enorm og det fortelles om hendelsene nyansert og uten noe forsøk på å glorifisere de historiske personene Oppdragene er varierte og forholdsvis originale. I stedet for å gang på gang skulle utslette alle motstanderens enheter og bygninger skal en for eksempel ta seg frem gjennom fiendtlig territorium for å forhandle med motstanderen, samle inn bestemte mengder av gitte ressurser eller bygge de og de bygningene på et angitt felt. Dette er kanskje en av spillets sterkeste sider, og originaliteten gjør at de oppdragene ikke blir ensformige og like, men tvert imot ganske spennende.
Som en kan se spenner oppdragene over lang tid, og de 12 nasjonene utvikler noen nye enheter for hvert århundre. I "random map" kan du velge fritt blant disse, men i kampanjemodus eller frie oppdrag får du stort sett utlevert tropper som passer til tidsepoken. Hver av nasjonene har et eget sett enheter, men de fleste av disse ligner de tilsvarende enhetene fra de andre nasjonene. Enhetene i spillet er svært detaljerte og har langt flere verdier enn helse, og hvor mye skade de gjør. "American Conquest" har blant annet et moralsystem som fungerer glimrende, slik at en slu hærfører kan få fiendens soldater til å snu og flykte. Dermed kan han enten velge å konsentrere seg om de resterende fiendene, eller angripe de flyktende soldatene (noe som gir store fordeler for hans egne). En rekke faktorer spiller inn på soldatenes moral, f. eks. om de har fått nok mat eller penger, om de er tallmessig overlegne eller underlegne fiende, og hvor mange fiendtlige soldater de har drept tidligere. Det er også flere hendelser som kan få tropper til å flykte. Indianerne Pizarro møter redde for hester, noe som gjør at de raskt vil flykte om de møter selv små styrker med ridende tropper. Til tross for denne store detaljgraden kan du utkjempe slag hvor tusenvis av enheter står på hver side, noe som absolutt imponerer. Slike store slag kan raskt bli uoversiktlige, og utviklerne har laget et formasjonssystem for å hjelpe på dette, men store kamper ender likevel stort sett i kaos. Dette er sikkert svært realistisk, men sjeldent gøy. Formasjonssystemet fungerer ved at en stor mengde enheter blir tildelt en offiser, og deretter kan du gi ordrer til hele formasjonen ved bare å trykke på en av dem. Det dukker også opp ikoner på skjermen hvor du kan klikke fram alle formasjonene du har dannet, og du kan videre velge hvilken form formasjonen skal ha etter hva situasjonen krever. Enheter som er en del av en formasjon får også bonuser på forsvars- , angreps- og moralverdier, noe som gjør det enda viktigere å bruke formasjonssystemet. Ideen her er god, men det blir alt for mye detaljstyring. Infanteriformasjoner ha en offiser, en trommeslager, og helst en bannerbærer, og om du mister offiseren eller trommeslageren går formasjonen i oppløsning. Igjen sikkert svært realistisk, men spillet hadde vært morsommere om noen av disse detaljene var forenklet. Kunne i det minste ikke trommeslageren, bannerbæreren og offiseren vært slått sammen til en enhet?
Taktikk og detaljstyring
Alle bygningene i "American Conquest" har plass til et visst antall enheter. Om ikke bygningen brukes til sin primære funksjon vil enhetene inne i bygningen angripe fiendtlige enheter i nærheten. Også her er spillet svært detaljert, og hvilke områder som kan treffes av enhetene inne i bygningen beregnes ved 90 graders vinkler ut fra bygningens vinduer og skyteskår. Med andre ord bør en angripe bygningene fra sidene med færrest åpninger. Dette understreker ytterligere hvor viktig taktikk og detaljstyring er i "American Conquest". Når du skal ta fiendens baser har du to muligheter for å ta fra ham bygninger: overta eller ødelegge dem. Til forskjell fra de fleste strategispill er det letteste ofte å overta dem. Dette kan gjøres ved å storme huset, men de forsvarende enhetene inne i huset får store fordeler i en slik kamp, og de vil alltid påføre angriperen store tap i forhold til sine egne. En annen mulighet er å først skyte på forsvarerne fra utsiden, for så å storme bygningen når det er få forsvarere igjen. Om du ønsker å ødelegge bygningene trenger du enten kanoner eller brennende piler. At musketter, sverd eller hellebarder ikke gjør noe særlig skade på bygninger øker realisme, og får spillet til å skille seg litt ut fra mengden av andre titler