Vandal Hearts 2 (1999)
Det første Vandal Hearts var et kompetent og typisk taktikkrollespill, og gjorde seg bemerket med fargerike figurer, hurtige kamper og spektakulær blodutgytelse. Oppfølgeren snudde fullstendig på oppsettet og gjorde alt mørkt og dystert, men skrudde samtidig igjen blodkrana. Tempoet ble også saktnet ned, og til gjengjeld fikk vi en fersk vri på en av de mest grunnlegende mekanismene i taktiske rollespill.
I Vandal Hearts 2 har nemlig ikke du og fienden hver deres tur. Dere må dele en felles tur, og er nødt til å flytte soldatene deres samtidig. Du velger deg en kriger, spesifiserer hvor han skal gå og hva han skal gjøre. Samtidig gir den kunstige intelligensen ordre til en av sine soldater. Når ordrene er gitt utfører begge soldater handlingene samtidig. Deretter velger dere begge en ny soldat og gjør det samme igjen. Når alle er flyttet, slutter turen og soldatene kan brukes igjen.
Når store styrker brakker sammen blir det dermed svært viktig å forutse hvor motstanderen vil slå til. Går han etter den svekkede sverdsvingeren, eller er den utsatte magikeren et mer fristende mål? La oss si at du trodde magikeren var målet og flyttet denne unna fare. Dessverre gikk computeren etter krigeren istedet og hogde ham ned.
Et annet utfall kunne vært å bruke magikeren til å aktivere et formular på stedet du regner med at fienden vil angripe fra. Magikeren aktiverer magien før fiendens soldat rekker å slå til, brenner ham opp og redder dagen. Selv om bevegelse rundt på kartet skjer samtidig aktiveres nemlig angrep og formularer i en rekkefølge basert på enhetenes hurtighet.
Svakheten ved dette systemet er at computeren ikke alltid tar de glupeste valgene, og har visse tendenser du kan lære deg. Systemet kunne fungert utmerket i et moderne taktikkspill med en nettbasert flerspillermodus, da du kunne bryne deg på menneskelig intellekt.
Det er også verdt å nevne at Vandal Hearts 2 bruker et spesielt system hvor karakterenes evner hovedsakelig er avhengig av utstyr. Hvilken type rustning de bruker avgjør for eksempel hvor mange helsepoeng og magipoeng de har, og alle spesialangrep og magiske formler ligger i våpnene. Ved å mestre et våpen kan egenskapene så overføres til andre våpen for å lage et unikt sett med egenskaper.
Valkyrie Profile: Covenant of the Plume (2009)
Mange spill lar deg påvirke historiens gang ved å ta valg i samtaler, men sjeldnere er det at bruk av enkelte spillmekanismer i kamper ikke bare påvirker historien, men også bestemmer det endelige utfallet av den. Dette er tilfelle i tri-Aces Valkyrie Profile: Covenant of the Plume.
Covenant of the Plume gir oss rollen som Wylfred, en ung mann besatt av tanken på å hevne farens død. Faren døde i krig, og Wylfred er overbevis om at gudene, og spesielt deres tjener valkyrien, er ansvarlige. Som vanlig dødelig er det ikke så mye han kan gjøre mot verdens udødelige herskere, så han jobber som leiesoldat for å trene seg opp mens han søker en måte å ramme gudene på. Sjansen byr seg når han inngår en pakt med underverdenens dronning, Hel. Wylfred har i sin besittelse en fjær fra valkyrien, og Hel lover ham kraften til å drepe en gud hvis han farger fjæren sort med synd. For å gjøre det må han ofre mennesker til den.
Spillet er delt inn i episoder som hver består av korte mellomsekvenser og tre-fire kamper. Hver episode forteller en egen minihistorie med egne karakterer og gir deg nye allierte. Disse allierte er sammen med valkyriens fjær nøkkelen til spillets spesielle mekanisme. I alle kamper har du nemlig muligheten til å permanent ofre en alliertes liv.
Offeret gir to umiddelbare fordeler. Før offerlammet forgår får det enorme krefter og kan uten problemer slakte alle fiender på kartet. Samtidig aktiveres et enormt mektig magisk angrep basert på den personen du ofret. Dette kan gjøre alt fra å paralysere samtlige fiender til å styrke alle allierte, og Wylfred lærer automatisk dette angrepet og kan bruke det på nytt i senere kamper. Du mister lagkameraten for alltid, men vinner enorme krefter.
Samtidig skifter historien når du ofrer. Siden spillet er episodebasert byttes ganske enkelt den neste episoden i sekvensen ut med en annen. Hvis du for eksempel ikke ofret noen i episode to får du i episode tre alliere deg med en vandrende samurai og kjempe mot en ettersøkt magiker. Hvis du ofret en alliert ender du istedet opp med å samarbeide med magikeren i en alternativ utgave av episode tre. Ofrer du regelmessig blir Wylfred også mer blodtørstig i de senere episodene.
Både rent mekanisk og i historien får det altså store konsekvenser om du bruker fjæren eller ei. Spillet prøver ofte å presse deg til å benytte den ved å gi deg vanskelige (men ikke umulige) kamper, hvor det fort kan virke veldig forlokkende å ha en uovervinnelig superkriger ved din side. Velger du den moralske veien blir spillet tøffere, mens de som gir etter for fristelsen får det langt enklere. Husk bare på at synderens endelige lønn kanskje ikke er like søt som den rettskafeenes.
Mye annet spennende
Mange vil nok hevde at det er andre spill som kunne vært med på denne lille listen, som for eksempel Nippon Ichis Disgaea, men jeg ønsket hovedsakelig å rette søkelyset mot noen mindre kjente titler. Dette er på ingen måte en fullstendig gjennomgang av den japanske taktikksjangeren eller dens mange obskure mutasjoner, og kunne sikkert ha rommet spill som Langrisser og Majin Tensei, men noen av disse kan vi kanskje snakke om en annen gang.