Intervju

– Alle nyansene holder zombiesjangeren i live

Vi har snakket med Techland om Dead Island: Riptide.

LONDON (Gamer.no): I en mørk og frodig, men høyst midlertidig jungel i Londons undergrunn har Techland invitert til en prat om Dead Island: Riptide. Spillet er en oppfølger til den tropiske zombiefesten fra 2011 som ble revet fra hyllene av blodtørstige gamere. Dead Island var en stor suksess, og har sammen med The Walking Dead-franchisen vist at folk på ingen måte er lei av å knuse skallene til de levende døde.

Vi alltid flytte grensene

Selv om originale Dead Island ble ganske godt mottatt i mediene hevdet enkelte kritiske tunger at deler av opplevelsen var upolert. Jeg spurte derfor spillets kreative produsent Alex Toplansky om hva som var den største utfordringen med å lage en oppfølger:

– Folk er nok ikke klar over at vi i spillskapingsprosessen ønsker å flytte grensene, samtidig som vi ikke vil at folk må vente i evigheter. Det er en balansegang. Derfor er det veldig smertefullt å utelate noe i siste minutt, og man tenker hele tiden på alt man ikke fikk tid til å ha med. Derfor er det veldig tilfredsstillende å møte presse og publikum, som ofte snakker om de tingene vi har innført, mens alt jeg tenker på er det vi måtte gi slipp på.

– Det første spillet ble populært. Hvor mye av hypen kan den berømte traileren deres ta skylden for?

– Traileren var en veldig kul måte å sparke i gang spillet på. Man må huske på at traileren viste ting fra et spesielt perspektiv, nemlig fra synsvinkelen til en stakkars familie. Det var et helt annet blikk enn det vi serverte i selve spillet, hvor vi fokuserte på en gjeng med festløver som koste seg i det hedonistiske øyparadiset Banoi. Vi var veldig glade for at traileren skapte så mye entusiasme, og vi likte at vi kunne gi et helt annet perspektiv fra andre mennesker i det de gjennomgår denne tragedien.

– Har kontakt med fansen

– Vi tok akkurat en titt på Saints Row 4 i naborommet. Uten sammenligning forøvrig, men Dead Island har litt av den samme galskapen?

– Det er interessant, fordi vi deler noen fellestrekk i måten vi jobber på. Vi kjører mye av den samme prosessen hvor vi har kontakt med fan-miljøet og tar imot respons fra dem, og prøver så godt vi kan å implementere mer av det spillere synes var gøy forrige gang. Men samtidig har vi helt klart vår egen stemme, og selv om Riptide er et festlig spill, vil vi ikke dra tøysingen og humoren for langt heller.

– Dead Island: Riptide er en direkte fortsettelse av forgjengeren. Bør man ha spilt det forrige for å klare å holde følge?

– Nei, det er på ingen måte nødvendig.

– For dere har tidligere sagt at dere fokuserer mindre på historien denne gangen?

Les også
Anmeldelse:

– Ja, det er nok sant. Vi så at det folk virkelig elsket var disse øyeblikkene de skapte med sine venner, som de eide. Man angrep zombier på sine egne kreative måter. Det er ting som kommer fra deg. De øyeblikkene er mer spennende enn en historie hvor andre forteller deg hva som skjer. Det skal være mitt syke eventyr. Vi vil ikke kvitte oss helt med historien, men vi vil sørge for at det er masse å utforske på egenhånd. Det er en sandkasse, men samtidig med muligheten til å komme tilbake og høre mer om hva som skjer i historien hvis man ønsker det.

– Så nye spillere er velkomne. Hvis du kjapt skulle beskrevet Dead Island for disse?

– Dead Island handler om kontrasten mellom paradis og helvete. Vi tar de vakreste stedene man kan forestille seg og fyller de med dødelige zombier og action. Dead Island er full av vandrende pinataer man kan hakke løs på.

– Som i originalen er det altså fortsatt mer fokus på action enn horror?

– Det er jo disse eksploderende pinataene da, og det er der moroa kommer fra. Fokuset er ikke på ren horror eller det å skremme vannet av folk, og jeg har hørt folk si at zombier egentlig ikke er så skumle. Det handler ikke om å være redd, men om å ta kontroll over situasjonen og overleve disse intense situasjonene.

Mest moro i flerspiller

– Riptide foregår på en helt ny øy. Hvordan er dette spillområdet i forhold til den forrige?

– Vi har satt Riptide på øya Palanai. Det er en stor øy, som matcher størrelsen på det forrige spillet. Variasjonen er større enn sist, med vakre, oversvømte jungler, hvor ting lurker under overflaten i grumsete vann. Vi introduserer også den vakre byen Henderson, som er en slags utopisk middelhavs by som er ødelagt av apokalypsen. Øya har en veldig annerledes atmosfære enn Banoi, som var et dekadent feststed. Panuai er mer en uberørt perle.

– I spill som dette, hvor man hamrer løs på zombie etter zombie, så risikerer man å bli litt nummen og lei av all volden etter en stund. Har dere funnet en ny og spennende måte å utforske zombieapokalypsen på?

– Det er tonnevis av sideoppdrag. Verdenen er fylt med masse gjemte våpen og samleobjekter man kan finne. Jeg tror spillere vil ta vår oppfordring om å virkelig utforske denne verdenen. Vi gjør også en del morsomme ting med flerspilleren, som er der Riptide er aller best.

– Som hva da?

– Vi har forbedret kommunikasjonen, og du kan fortelle medspillere hvilke fiender du sikter deg inn på og hvor det er ting andre kan plukke opp. Vi har også utviklet en tilpasset vanskelighetsgrad som gjør at man kan spille med venner som befinner seg på ulike nivåer. En nivå 60-spiller vil møte nivå 60-zombier, og en nivå 1-spiller vil møte nivå 1-zombier, og de kan fortsatt spille sammen. Vi har også disse store forsvarsoppdragene hvor man må barrikadere seg, og spillere i større grad får ulike roller. Én kan stå ved mini-gunnen, én annen må sette opp gjerder og plante miner, og én tredje får ansvar for å kaste propantanker. Den samme rollefordelingen kan man også finne i båtene vi har lagt til.

– Med alle spillene, filmene og tv-seriene med zombier, er du redd for at folk skal gå litt lei?

– Det mest fascinerende med zombieapokalypsen er at det på mange måter er noe som kunne tatt plass i vår verden. Det er noe vi som seere og spillere kan forestille oss skje. Vi har epidemier og viruser i vår verden, og det er noe veldig forfriskende simpelt ved ideen om at et virus kan omgjøre mennesker til monstre og at man må drepe disse for å overleve. Det er en million ulike måter å tolke et slikt scenario, og vi har studert disse ulike retningene veldig nøye.

– Noe av det mest forbløffende vi så var hvordan en liten endring i reglene kan utgjøre en stor forskjell i måten spillet fungerer eller hvordan verdenen oppleves. Hvor lang tid tar det fra man blir bitt til man blir omgjort? Er zombiene raske eller treige? Tonen er også avgjørende. Noen liker å utforske det horrible og tragiske, med personlig drama og familier som blir røsket fra hverandre. Vi fokuserer mer på den morsomme siden av apokalypsen. Når zombiene kommer er det ingen flere bekymringer over regningene man må betale eller kranglene du hadde med kona. Det handler kun om nuet. Alle disse nyansene holder sjangeren i live og vi er ikke bekymret for at folk skal gå lei.

– Hvilke andre zombiespill- og filmer har dere hatt som inspirasjon?

– Vi har sett mest mot filmer, og sett en hel del forskjellige titler. Vi tar ting derifra på veldig subtile måter, for de store, viktige elementene vil vi ikke kopiere. Men vi har sett på veldig mye, og det er litt 28 Days Later, Evil Dead, Night of the Living Dead, og en del av de andre klassiske sakene. Men kanskje mest av alt vil jeg trekke frem Zombieland som en inspirasjon. Vi prøver å ikke ta oss selv så alvorlig, og det er veldig mye sprøhet. Dette er kanskje ikke en veldig realistisk situasjon vi beskriver, så vi prøver å holde det litt useriøst og overdrevet. Men det er akkurat det som får spillet til å bli så morsomt.

Les også: Sniktitt på Dead Island: Riptide
Les også: Resident Evil møter Left 4 Dead i PC-utgaven av Resident Evil 6

Klarer ikke laste video

Dead Island: Riptide kommer i salg 26. april, for PlayStation 3, Xbox 360 og PC. Vi opplevde gjorde dette intervjuet på et pressearrangement i London, og turen dit ble betalt av Deep Silver.

Siste fra forsiden