SAN FRANCISCO (Gamer.no): – Hei. Adrian heter jeg, sier den skjeggete nordmannen mens vi håndhilser.
Jeg blir litt satt ut. Det er nokså merkelig å plutselig høre noen snakke morsmål igjen etter en halv uke med renspikka amerikansk-engelsk. Møtet finner nemlig sted under Game Developers Conference i mars. Adrian Tingstad Husby fra Krillbite virker også å synes det er godt å legge vekk gloseboken for en stund. Han og resten av utviklerstudioet fra Hamar har brukt tiden sin på utviklermessen til å vise frem Among the Sleep til alle som vil se på.
– Vi har fått masse god tilbakemelding, sier han, og forteller at de blant annet har hatt besøk av Luigi’s Mansion 2-utvikleren Next Level Games og hoveddesigneren bak The Unfinished Swan.
Nå er det min tur. Vårvarme San Francisco egner seg egentlig ikke så godt til å vise frem et mørkt stemningsspill, men etter å ha krypt inn en skyggefull krok er det likevel mulig å få et par skrekkelige kuldegys i varmen.
Husker du da vi var små?
I Among the Sleep trer man inn i bleiene til en liten smårolling. Etter at kosebamsen forsvinner på nattestid, må man legge ut på en utforskningsferd gjennom hus, fantasi og drømmer. I førstepersonseventyret er kameraet plassert karakteristisk lavt, noe som umiddelbart etter spillstart gjør opplevelsen helt annerledes. Man er liten, alene og forlatt. Verden er stor, skyggene er lange, og grensen mellom fantasi og virkelighet er liten. Resultatet er en helt særegen stemning.
– Det er ingen slåssesystemer eller mekanikker som tradisjonelt er i denne typen spill. I stedet handler det mer om hvordan barnets fysiske begresninger brukes til å navigere omverdenen, og den utforskingen som kommer ut av dette, forteller Adrian mens jeg tumler meg gjennom verdenen.
– Hva gjorde at dere fikk lyst til å lage et spill med et lite barn i hovedrollen?
– Jeg tror mye av det som motiverer alle oss i Krillbite til å jobbe med spill er å utforske mediet, og å gjøre noe nytt som ingen har gjort tidligere. Vi har ikke sett noe slikt som dette før, forklarer Adrian mens jeg prøver meg litt frem på barnerommet.
– Vi ser jo også her det logiske endepunktet for den hjelpesløsheten som skrekksjangeren ofte bygger på. Alle kan kjenne seg igjen her, selv om det er fjernt for mange. Alle har vært barn en gang og kjent den frykten, selv om mange nå ikke føler den samme redselen som voksne.
Inspirert av barndommen
Jeg spør om mye av spillet er inspirert av Krillbite-gjengens egne opplevelser som småbarn.
– Ja, jeg tror vi henter mesteparten av inspirasjonen fra våre egne drømmer og vår egen barndom. Det første vi gjorde etter at hoveddesigneren vår, Anders [Ugland, journ. anm], fortalte om konseptet var å skrive ned minner fra da vi var små, for å se om det var noe der som vi kunne bruke.
Under spillsesjonen slår det meg at jeg må gå i meg selv, prøve å huske hvilke utfordringer jeg hadde som liten snørrvalp de gangene jeg ønsket å labbe ut på eventyr. For eksempel er jeg for lav til å nå opp til dørhåndtakene – et problem som løses ved å skyve en stol eller kiste mot døren, som jeg kan klatre på for å rekke opp.
– Ja, man må gå gjennom den samme tankeprosessen, omtrent som barnet, for å forstå hvordan ting henger sammen, og for å løse hindringer, sier Tingstad Husby.
Man kan til en hver tid velge mellom å gå og å krabbe på alle fire. Dette går faktisk raskere, mest sannsynlig fordi ungen ikke enda er så erfaren med å gå på to bein. Jeg spør Adrian om de tenker å gjøre enda mer med denne krabbingen i løpet av spillets gang.
– Du blir tvunget til å krabbe noen ganger i spillet, men vi liker også at du har friheten til å velge hvordan du spiller selv. Av og til er det også mer praktisk å krabbe, for eksempel om du må gjemme deg for noe som er skummelt. Du når jo flere gjemmesteder om du krabber, slik som under sofaen eller sengen, forteller Tingstad Husby.
– Amnesia viste oss at vi var på rett vei
Og skummelt blir det. Gulv og vegger knirker, kvalte rop om hjelp kommer fra naborommet, og det gnissende lydbildet gjør at adrenalinet flyter fritt. Da er det godt å kunne krabbe under senga til mor og far for å gjemme seg til det går over – selv om de to foreldrene av en eller annen grunn ikke er til stede.
– Det er absolutt ekte farer som kan påvirke spillets gang betraktelig. Du har svært gode grunner til å gjemme deg, for å si det sånn, lurer Tngstad Husby, noe som fører til at jeg kryper enda lenger inn under senga.
– Vi skremmer deg ikke bare for at du skal komme inn i sinnsstemningen. Selv om død fungerer veldig vagt på et tematisk plan, er det fullt mulig å dø.
For mange virker nok deler av konseptet litt kjent. I 2010 slapp Frictional Games skrekkspillet Amnesia: The Dark Descent der man utforsker et forlatt slott. På akkurat samme måte som i Amnesia gjør man i Among the Sleep bevegelser med musen for å påvirke omverdenen. For eksempel holder man inne en museknapp og skyver musen fra seg for å åpne en dør.
Det er dog ikke bare interaksjonene som minner om Amnesia, men selve designet med et spill der stemningen er i fokus. Tingstad Husby legger ikke skjul på at spillet brøytet veien for Krillbite på en del måter.
– Vi begynte jo utviklingen allerede under utdanningen. Om lag et halvt år etter at vi startet ble Amnesia lansert. Da hadde vi tenkt på noe av det samme, men ante ikke om det kom til å fungere i praksis. Det var jo en ganske revolusjonerende design: ingen kompetitive elementer eller poengsystemer, ingen kamper eller flerspiller. Det spillet gjorde det veldig tydelig for oss at det vi holdt på med kunne fungere i praksis. Slik sett har det hjulpet oss veldig mye, for å vise oss at denne veien kan fungere, forteller Tingstad Husby.
– NFI-støtten har vært kritisk
Noe annet som har hjulpet Krillbite på veien mot å slippe Among the Sleep er støttepenger. Som ett av flere spillstudioer har de fått tildelt midler, kanskje mest notabelt fra Norsk filminstitutt. Totalt har spillet motatt nært 1, 5 millioner fra den kanten, og skal vi tro Tingstad Husby har dette vært livsnødvendig.
– Ja, det har vært helt kritisk, forteller han. – Selv om vi alle fortsatt jobber deltid på siden for å finansiere utviklingen litt, står NFI-pengene for svært mange av arbeidstimene våre, samt kontorlokaler og utstyr. Og så er vi jo på GDC nå. Det er helt utrolig. Vi hadde aldri vært her nå om det ikke var for det.
For å komme helt i mål håper gjengen nå å lykkes på Kickstarter. Håpet er at spillere verden rundt ønsker å få skrekkspillet lansert, noe Krillbite tror skal gå om de kan få 1,15 millioner kroner til å ferdigstille prosjektet. Planen er da å få spillet ute før året er omme.
Slik sett følger Krillbite i fotsporene til Drømmefall Kapitler-gjengen Red Thread Games. Oslo-studioet, med Ragnar Tørnquist i spissen, lykkes tidligere i år å sanke inn rundt 1,5 millioner dollar – riktignok med litt mer fan-baggasje fra tidligere spill enn det ferske Krillbite stiller med.
Det har også dukket opp flere andre spillstudio i Norge de siste par årene, mange små som ønsker å gjøre spill utenfor den tradisjonelle utgivermodellen. I fjor ble det rapportert at det virker som om den norske spillbransjen er i vekst, med hele 73 norske selskap som driver med utvikling av dataspill. Bransjen omsetter nå for over 200 millioner kroner, og utviklingen går videre. Selv om ting virker å bli større er støtten fra NFI og andre uhyre viktig.
– Mitt inntrykk er at det har vært en enorm eksplosjon de siste årene, noe som helt sikkert har sammenheng med pengebevilgningene fra NFI, og at det begynner å gi litt avkastning.
– Så har du jo også situasjonen med Funcom den siste tiden. Mange tidligere Funcom-ansatte har startet for seg selv nå, og vi har i hvert fall tre-fire lovende spillstudio med bakgrunn derifra, forteller Tingstad Husby.
– Kan gjøre nesten hva man vil nå
Tingstad Husby snakker også svært varmt om muligheten til å studere spillutvikling nå, og anbefaler folk som ønsker å prøve seg på faget om å prøve utdanning.
– Bare fra Hedmark kommer det jo ett nytt studio for hvert kull som går ut, mange som eksisterer fremdeles, forteller Tingstad Husby.
Han tror også at fokuset i skolegangen har endret seg den siste tiden. Før var det mer i retning mot de store selskapene, forteller han. Nå tror han at skolene fokuserer mer på å hjelpe studentene med å begynne for seg selv, uten å måtte prøve å komme gjennom nåløyet hos gigantene.
– Du kan gjøre nesten hva du vil nå. Med teknologi som Unity er det svært enkelt å få opp noe spillbart på kort tid. Du har også offentlige midler, og digitale distribusjonsplattformer som gjør at du med ett tastetrykk kan nå ut til mange, forteller Tingstad Husby.
Krillbite selv er resultatet av en avgangsklasse fra Høgskolen i Hedmark. Studioet møttes på skolen, og har fortsatt samarbeidet og vennskapene de fikk der etter endt utdanning. Akkurat nå sitter de sammen med fire andre studio i Hamar.
Om de lykkes med Kickstarter-prosjektet sitt får vi forhåpentligvis se Among the Sleep i løpet av året. Da faller spillet inn under samme opplevelsesområde som slike spill som Journey og Dear Esther, spill uten utpekte mål eller poengføring. Tingstad Husby avslutter praten vår med å skryte varmt av disse opplevelsesspillingene, der stemningen er i sentrum.
– Det er mange veier til Rom. Spillmediet er ikke fullt utviklet enda, og det er moro å se at folk begynner å eksperimentere mer nå.
Les også: Among The Sleep-utviklerne satser på kronerulling
Les også: Sniktitt på Among The Sleep
Among the Sleep kommer til PC, Mac og Linux, og skal etter planen slippes mot slutten av året.