Sniktitt

AirMech

Dette er resultatet av å hive StarCraft, Dota og Transformers i blenderen.

Den enorme populariteten til Warcraft III-modifikasjonen Dota har ført til en flodbølge av liknende spill og fødselen av en helt ny spillsjanger: «Multiplayer online battle arena» (Moba). Store titler, som League of Legends og Heroes of Newerth har fulgt formelen med gedigen suksess, og utviklere har produsert mer eller mindre nøyaktige kloner. Selv om heltene og evnene som oftest er forskjellige i hvert spill, bygger de fleste i stor grad på den samme mekanikken og det samme kartet.

Det lille spillstudioet Carbon Games prøver med AirMech å blåse friskt liv inn i en god, men inntil nylig lite nyskapende, del av spillverdenen. Spillet er i skrivende stund inne i en åpen beta, og undertegnende har brukt mange timer på å bestemme seg for om konseptet er annerledes nok til og kalles unikt – og kanskje rett og slett bra.

Flyvende helter

I AirMech kan opptil seks spillere samles til hurtige, ofte heftige kamper mot hverandre eller mot datastyrte fiender. Før runden velger spillerne en flyvende helt til å representere en selv på slagmarken, der valgmulighetene inkluderer blant annet jagerfly, angrepshelikopter, fraktfly og en UFO. Alle de forskjellige heltene har visse styrker og svakheter i form av hastighet, skytekraft, liv, fraktkapasitet og mer. I tillegg har de sine egne unike evner som kan utnyttes i forskjellige situasjoner. Spilleren har også muligheten til å plukke ut åtte typer bakketropper som kan bygges under en kamp, samt en pilot/avatar som gir spilleren faste fordeler og ulemper. Den brede valgfriheten gir AirMech et ekstra nivå av strategi før hver runde, noe som kan minne litt om League of Legends’ runer og talenttre. Alle har muligheten til å konstruere det laget som passer egen spillestil best, enten den er offensiv, defensiv eller en salig blanding.

Når spilleren kommer inn i en kamp, legger man fort merke flere likheter med Moba-sjangeren. I AirMech spilles de forskjellige kartene fra en litt skrå ovenfra-og-ned synsvinkel de fleste tilhengere av sanntidsstrategispill er vant til. Som i League of Legends styrer man kun den ene helten man valgte før runden startet. Kartene er lagt opp med en hovedbase til hvert lag (som selvfølgelig skal ødelegges koste hva det koste vil) og det kommer kontinuerlig nye datastyrte infanterienheter fra hovedbasen, men ikke mange. For like fort som man legger merke til likhetene, legger man også merke til det som gjør AirMech annerledes; strategidelen.

StarCraft møter Transformers

På kartet finnes det ingen tårn som skal ødelegges, men baser som skal kontrolleres. Over tid tjener man penger under en kamp. Disse pengene brukes til å lage nye kampenheter av de åtte man valgte tidligere. Byggemenyen kan hentes opp hvor som helst, men dette er ikke nødvendig da alle enheter kan bygges med lett tilgjengelige hurtigtaster. Slik kan man rekruttere og planlegge uten å måtte være ved hovedbasen, noe som fører til mindre dødtid og økt tempo. Når en enhet er produsert, kan den plukkes opp ved hvilken som helst alliert base og kommanderes til å forsvare, følge eller angripe med et enkelt tastetrykk.

Som en flyvende helt kan du frakte allierte enheter over hele kartet, og dette er en unik spillmekanikk i AirMech. Taktisk overfall på dårlig forsvarte baser bak fiendens linjer er fullt mulig, og nærmest en nødvendighet. Heldigvis er de flyvende heltene raske og kan respondere hvor som helst i løpet av sekunder. Tempoet er til tider høyt uten å virke stressende, og det er viktig å fly kontrollert. En uforsiktig spiller kan lett bli overrumplet av fiendtlige helter eller anti-luftskyts, noe som raskt fører til en skamfull død og en kort, men likevel grusomt frustrerende ventetid for å bli gjenfødt.

Skulle man befinne seg under tung beskytning, kan det være smart å lande flyet sitt. Alle heltene i AirMech kan skifte mellom en fly- og en bakkefase, noe som minner veldig om Transformers. På bakken er man tregere og kan ikke frakte enheter, men det er mulig å angripe fiendtlige bakkeenheter, som stridsvogner, infanteri og artilleri. For å vinne er det viktig å finne den optimale balansen av hvor, hvordan og med hva man skal angripe. Hvilke enheter skal man bygge? Er luft eller bakke beste løsningen for å knuse fienden og styrte motstanderens fly i et regn av brennende vrakdeler og skrikende piloter?

Kjent og akseptabel gratismodell

Som i League of Legends samler man opp erfaringspoeng når man spiller AirMech. Disse poengene går til å øke nivået på spillerens brukerkonto, som igjen gir tilgang på nye helter, enheter, estetiske forandringer på heltene og nye piloter. Når man når et nødvendig nivå, kan man kjøpe innholdet med «Kudos-poeng», som er gratispoeng opptjent etter hver runde, eller med «diamantpoeng», som kan kjøpes for ekte penger.

AirMech går i utgangspunktet for en stadig mer populær gratismodell, noe som virker å passe godt. Som spiller kan man få tak i alt unntatt estetiske forandringer gjennom å spille mye. Det er ikke nødvendig å bruke ei krone om man selv ikke vil. De som derimot ønsker det, kan korte ned ventetiden og kjøpe det de skulle ønske med ekte penger. Personlig er jeg skeptisk til alle systemer der man kan kjøpe seg opp og fram, men i AirMech ser det ut til å bli gjennomført på riktig måte. Det finnes ingen muligheter for å kjøpe seg mer kraft eller liv i kamper, så alle stiller nokså likt enten man har brukt penger eller ikke. Jeg kan vanskelig klage på at andre spillere kjøper forskjellige utseendet, eller at de med lite fritid betaler seg til en helt kun tilgjengelig på nivå 20, fordi de ellers måtte ha spilt i over en måned for å få tilgang på denne helten.

Lite, enkelt og deilig raskt

I motsetning til mye større og tyngre spill, har Carbon Games laget AirMech for å kunne fyres opp og spilles på kortest mulig tid. AirMech kan faktisk kjøres i Google Chrome, selv om det i skrivende stund er den normale PC-versjonen som har flest spillere. Det er ikke mange megabytene med plass som forsvinner fra disken når AirMech blir installert, men så er heller ikke dette visuelt monster. Carbon Games går for en enkel, litt tegneserieaktig stil som ikke er vond for øynene, men heller ikke mye til godteri. Det satses på det effektive, også når det gjelder animasjoner. Det skal nevnes at mye av dette kan endre seg frem til lansering, men AirMech lages neppe for de som må ha Battlefield 3-grafikk.

Det er spillmekanikken det satses på. Å spille AirMech er forsvinnende enkelt. Helten styres med w, a, s og d på tastaturet, noe som betyr åtte bevegelsesretninger. Heldigvis styres skuddretningen med musa, så flyene har likevel 360 graders sikte. Bytte mellom bakke og luft gjøres med et enkelt trykk på «shift», mens man plukker opp og setter ned enheter med «space». Kontrollene kan relokeres, så om man ønsker å bruke piltastene til å fly, kan man bytte dette enkelt. Slenger man på den helt greie opplæringsdelen skjønner man at AirMech er veldig lett å komme inn i som ny spiller, men det er likevel vanskelig å bli god. Da må man lære seg smarte strategier, vite hvilke enheter som er best til hva og hvordan utnytte sin helt sine styrker og svakheter til perfeksjon.

Konklusjon

Som de fleste spill i beta har AirMech noen tekniske feil (i form av øyeblikk med oppkoblingsproblemer der spillet fryser i et par sekunder), og problemer med balansering av enheter. Likevel fungerer det greit da begge sider har tilgang på de samme enhetene. Jeg husker blant annet et øyeblikk da en kolonne på tjue allierte «Goliat»-stridsvogner møtte en kolonne på tjue fiendtlige «Goliat»-stridsvogner. Plutselig ble det et hav av panikk idet seks spillere flyr rundt i det komplette kaos og prøver og drepe hverandre, mens man forsøker og knekke fiendens altfor kraftige doninger og samtidig holde seg selv i live. Da blir det fort mye lettsindig moro.

Det er det som er så greit med AirMech; det er gøy. En runde er gjerne over på ti til tjue minutter, og er derfor ikke like tidskrevende som for eksempel League of Legends. I skrivende stund er det heller ikke noen rangering av spillere, så tap eller vinn; det betyr ingenting. Fra tid til annen er det avslappende med et spill som ikke prøver å presse på med statistikk og dødelig seriøs konkurranse. Det er sjeldent spesielt gøy å miste tjue «ladder»-poeng, men det skaper et godt konkurransemiljø.

Carbon Games virker å ta sikte på en sen sommerutgivelse. For øyeblikket er det en helt åpen beta, og alt man oppdriver av erfaring- eller «Kudos-poeng» overføres til det ferdige spillet etter betaen. Selv om spillet har visse problemer vil jeg anbefale enhver å gi det et forsøk. AirMech kan fort bli en sval bris i en ellers laber spillsommer, som attpåtil er gratis.

Trailer for AirMech.

Siste fra forsiden