Hull i historien
I forhold til selve historien er det mye jeg gjerne skulle ha sagt, men som jeg ikke kan (av frykt for å røpe detaljer). Men tro meg; jeg har veldig lyst - takket være en mengde løse tråder og ting som ikke passer inn er det en pinsel å måtte skrive denne omtalen uten å kunne diskutere historiemessige detaljer. Hovedhistorien fungerer heldigvis stort sett fint, men det er vanskelig å unngå den litt utilfredsstillende følelsen av å ha like mange spørsmål som svar når rulleteksten dukker opp.
And Then There Were None er delt inn i kapitler, som hvert er delt inn i ulike deler. For hver del beveger tiden seg litt fremover (og situasjonen endres litt), og for å få tiden til å gå må du gjøre et visst antall forhåndsbestemte ting. Du får likevel stor frihet i forhold til når du vil gjøre ulike ting, og mange gåter kan løses i akkurat den rekkefølgen du ønsker det. Denne blandingen av lineær og ikke-lineær design fungerer stort sett fint, bortsett fra de gangene da en bitteliten detalj du har oversett hindrer deg i å komme videre.
Et irritasjonsmoment er at gameplayet ofte koker ned til en gjennomgang av de samme skjermene om og om igjen, for å se om noe har endret seg (f.eks. at en ny ting har dukket opp et sted, eller at noen av personene har noe nytt å si). Dette blir litt slitsomt i lengden, da det tar rimelig lang tid å komme fra den ene enden av spillområdet til den andre. Dette, samt noen litt obskure gåter, gjør at du kanskje bør ha en "walkthrough" tilgjengelig når du spiller, for å unngå frustrasjon. Heldigvis har spillet også flere intelligente og interessante oppgaver, som føles tilfredsstillende å løse på egenhånd.
Ikke noen klassiker
Alt dette gjør And Then There Were None til et spill som ikke kommer i nærheten av klassikerne i sjangeren, men som er verd å spille om du liker eventyrspill og er villig til å overse noen problemer. Det er viktig for meg å påpeke at selv om jeg har brukt mye tid på å kritisere And Then There Were None, er det fortsatt et spill jeg hadde lyst til å spille hele veien gjennom, og jeg gledet meg til hver gang jeg skulle starte det. Det tok forresten ikke spesielt lang tid å fullføre spillet - i forhold til varighet er det på linje med Syberia-spillene, Still Life og Return to Mysterious Island.
Grafikkmessig er And Then There Were None rimelig svakt. Figurene ser fryktelig simple ut, og animasjonene er unaturlige og vanvittig amatørmessige. De todimensjonale bakgrunnene er heldigvis mye bedre, og er både pene og detaljerte. Musikken er fin, men det er alt for lite av den, og de samme melodiene spilles om og om igjen alt for mange ganger. Utviklerne har vært sparsomme med lydeffekter, men de som er med fungerer godt og bygger fint opp under stemningen.
Skuespillerne gjør en overraskende god jobb. Noen Oscar vinner de nok ikke, men de klarer faktisk å få frem de ulike personlighetene til figurene i spillet, noe som dessverre ikke er spesielt vanlig i spillverdenen. Strengt tatt er det vel sjelden kost at spillfigurer har ordentlige personligheter i det hele tatt, og på dette området skal skribentene bak spillet ha ros. Dialogene er velskrevne (om enn litt mekaniske), og sørger for at du faktisk får et visst forhold til den stadig krympende gruppen etter hvert.
Konklusjon
Det er mulig å si mye negativt om And Then There Were None, men det er likevel et rimelig hyggelig spill du bør vurdere å kjøpe om du liker eventyrspill. Det kommer ikke helt opp mot andre utgivelser i fjor (som Still Life og Return to Mysterious Island), og vil nok glemmes rimelig raskt, men det tilbyr fem til ti timer fin underholdning som sannsynligvis vil falle i smak om du er litt tålmodig. Det som er litt trist er at spillet har hatt potensial til å bli virkelig flott, men det ser ut som begrensninger i forhold til budsjett og tid førte til at det ikke ble det spillet AWE Games og Lee Sheldon sannsynligvis hadde i tankene da de gikk i gang med utviklingen.