Anmeldelse

Agatha Christie: And Then There Were None

Bor det en liten Hercule Poirot eller Miss Marple i magen din? Hva med en spillmatisering av en av Agatha Christies mest kjente romaner?

Side 1
Side 2

Eventyrspillet And Then There Were None er basert på krimdronningen Agatha Christies kjente roman, Ti små negerbarn. Handlingen foregår på trettitallet, og det hele begynner en stormfull dag, et sted på kysten av England. Du spiller Patrick Narracott, som har fått i oppdrag å frakte en gruppe på åtte mennesker til en øy med det klisjéaktige og ikke direkte hyggelige navnet Shipwreck Island. Vel fremme hjelper du gjestene med koffertene, før du til din forferdelse finner ut at båten din har blitt sabotert. Nå sitter du fast sammen med gjestene og to tjenere, og oppholdet ditt på Shipwreck Island blir alt annet enn hyggelig.

"Ti små sjømenn dro ut for å spise"
Det første som skjer når den glade gjengen samles til middag er at de får beskjed om at vertene deres ikke er kommet enda. En grammofonplate merket "Hallo" skal imidlertid spilles i deres fravær, og innholdet på denne får det til å gå kaldt nedover ryggen på de fremmøtte. En etter en beskyldes de for drap, og beskjeden er klar: Ingen av dem skal forlate øya i live. Kort etter dør den første gjesten, tilsynelatende etter å ha satt drinken sin i halsen. Tilfeldigvis finner de også et gammelt barnerim om ti små sjømenn, som en etter en faller bort, på en mer eller mindre grusom måte. Den første av dem satte noe i halsen.

Dermed er scenen satt. I løpet av ni kapitler må du jobbe for å redde deg selv og restene av den stadig krympende flokken gjester (inkludert tjenestefolkene, som ble leid inn for anledningen, og beskyldt for drap sammen med de andre) fra en kalkulert, nådeløs morder. Denne morderens identitet er forresten ikke den samme som i boken, så selv om du har lest den blir ikke spillet spesielt mye lettere (gåtene du må løse er heller ikke som tatt ut fra sidene i boken, så du får ikke noen stor fordel der).

Tradisjonelt eventyrspill
And Then There Were None er et tradisjonelt eventyrspill med et typisk pek-og-klikk-brukergrensesnitt. Det vil si at du styrer en figur rundt en serie skjermer, ved hjelp av musen. Klikker du et sted, går han dit, dobbeltklikker du begynner han å løpe. Klikker du på et menneske vil han igangsette en samtale, klikker du på en gjenstand vil han (om denne gjenstanden er relevant) fortelle deg om den eller gjøre noe med den. Ting kan plukkes opp (ved å - du gjettet det - klikke på dem), og kan kombineres med andre ting i "ryggsekken" din eller brukes på ting du finner rundt om i landskapet. Jevnt over fungerer brukergrensesnittet helt utmerket.

Du behøver aldri å sloss, skyte eller hoppe - alt du trenger er å bruke dine små grå, som Agatha Christies mesterdetektiv Hercule Poirot ville ha sagt det, på å utforske spillverdenen på jakt etter ledetråder og gjenstander du igjen kan bruke til å nå målene dine. Du har heller ingen tidsfrister, kan stort sett ikke dø, og kan heller ikke sette deg fast på andre måter. For noen høres dette drepende kjedelig ut, og om du er en av dem, kan du sannsynligvis bare droppe dette spillet. Om du liker tanken på å sette hjernen på prøve, samtidig som du får oppleve et stadig mer spennende mysterium, kan And Then There Were None imidlertid være akkurat det du trenger.

Kleptoman og hobbydetektiv
En huskeregel i eventyrspill er å plukke opp alt som ikke er spikret fast, for du vet aldri når du kan få bruk for det. I And Then There Were None blir denne regelen strukket til det ytterste - på din vei gjennom dette mysteriet kommer du til å raske med deg alt mellom himmel og jord, og etter en stund går du med et helt tilhengerlass på innerlommene. Den mest ekstreme gjenstanden du må ta med deg er en klappstige, som faktisk er større enn spillfiguren selv, men som på magisk vis glir ned i lomma. I og med at dette ikke er et useriøst humorspill (som f.eks. Simon the Sorcerer og Sam & Max) blir slik mangel på fornuft litt tullete, men du kommer sannsynligvis raskt over det.

Fornuft kan det noen ganger skorte litt på i forbindelse med selve gåtene som må løses også. De fleste av dem er logiske nok, men noen virker først fornuftige etter at du har løst dem, og dermed skjønner hvorfor spillet for eksempel ville ha deg til å kombinere to tilsynelatende urelaterte objekter. Ofte er det slik at ting du gjør ikke ser ut til å ha noen effekt på spillets gang. Det er for eksempel mulig å samle fingeravtrykk, men jeg fant aldri ut hvordan jeg skulle få noen nytte av dem. Generelt virket mye av det jeg gjorde veldig lite relevant i forhold til situasjonen jeg var i.

Spillet har flere sideoppgaver som kan løses (for eksempel for å få personer mer samarbeidsvillige), noe som i og for seg er en positiv ting. Det er dessverre ofte uklart hvilke oppgaver som er nødvendige og hvilke som er valgfrie, og oppgavene er ofte veldig omfattende, samtidig som belønningene er temmelig små. Det at du ikke vet hva som er nødvendig og ikke, fører til at du ofte bruker mye tankevirksomhet og tid på ting som ikke fører deg videre i historien i det hele tatt.

Side 1
Side 2

Siste fra forsiden