Quintet var et japansk utviklerstudio som hadde sin storhetstid på SNES-konsollen på første halvdel av nittitallet. I samarbeid med mer velkjente Enix (nå en del av Square Enix) slapp de en rekke actionrollespill av stort sett høy kvalitet. De huskes nok best for klassikeren ActRaiser, en blanding av bysimulator, rollespill og tradisjonell action i 2D, men det er et spill vi kan snakke mer om en annen gang.
Denne artikkelen dreier seg om tre mindre kjente spill fra samme periode, som også har noen fellestrekk med ActRaiser. De er egentlig frittstående titler, men omtales ofte som en trilogi da de deler enkelte tema og mekanismer. Av fansen har de fått fellestittelene Soul Blazer eller The Creation of Heaven & Earth (etter det første og tredje spillet), og i Europa kjenner vi dem som Soul Blazer, Illusion of Time og Terranimga.
Alle tre er actionrollespill i fugleperspektiv hvor du besøker byer og utforsker labyrinter. Typisk for veldig mange SNES-spill, men disse tre skiller seg ut. Riktignok må du før eller senere redde planeten i typisk rollespillstil, men før det må du restaurere den. Som ActRaiser foregår spillene i verdener som allerede har gjennomgått dommedag og nå er tomme for folk. I tillegg har alle tre en litt depressiv stemning med mye død og elendighet, og det ender ikke alltid godt for hovedpersonen.
Soul Blazer
Seriens første spill foregår i en fantasiverden hvor en god og mektig konge en gang hersket. På jakt etter velstand ingikk kongen en kontrakt med djevelen for å skaffe mer rikdom. Djevelen tilbød kongen et gullstykke for hver sjel i verden, og kort tid etter var verden nesten folketom. Til slutt mistet også kongen og hans hoff sine sjeler, og nå tilhører verden djevelens monstrøse tjenere.
Du spiller en engel sendt av Gud for å rydde opp i denne røra. Verden er delt inn i seks områder, og i hvert område er det din oppgave å gjenoppbygge byen som en gang lå der og befolke den. Områdene har særegne lokalbefolkninger og arkitekturer, men alle gjenopprettes på samme måte: ved å banke gørra ut av monstre.
Både sjeler og tilhørende bygninger er nemlig forseglet i spillets labyrinter. Hver sjel er sperret inne i et glødende segl som spyr ut monstre. Når alle monstrene knyttet til seglet er utslettet, sprenges det og setter fri det som måtte være fanget i den, eller åpner opp nye veier i labyrinter. Nesten alle monstre i spillet er knyttet til et segl, så ved depopulasjon i underverdenen bygger du opp den langt fredeligere oververdenen.
Etter å ha besøkt labyrintene kan du ta deg en tur tilbake til byen du gjenopprettet for å møte lokalbefolkningen, samt få nytt utstyr og hint om hvor du skal dra. Nye labyrinter og tjenester åpnes opp etterhvert som byene blir mer folksomme, og tilslutt åpnes stedet hvor sjefen til monstrene bor. Når du kverker dette beistet setter du fri sjelen til den lokale lederskikkelsen og låser opp neste område.
Selv om du stadig avanserer til nye steder belønnes du også for å besøke gamle trakter på nytt. Flere ganger støtter du på monstre du rett og slett ikke kan skade, og må vende tilbake senere i spillet når du har de våpnene og formularene som trengs. Noen steder møter du for eksempel monstre med stålhard hud, og disse kan ikke kverkes før du finner et spesielt sverd. Når disse monstrene dør åpnes det enda flere interessante steder og belønninger i byene.
Bortsett fra den spesielle strukturen har Soul Blazer også en ganske original innfallsvinkel til sin fantasiverden. Som engel kan du snakke med alt fra mennesker til planter, og et av samfunnene du skal gjenopprette er faktisk en gammel herregård befolket av katter, blomster og dokker. Der blir du også sugd inn i en magisk miniatyrverden og må krige mot lekesoldater. Andre finurlige steder inkluderer et kongedømme med havfruer og en merkelig rase gnomer som kun lever i et år.
Konseptet i Soul Blazer ble ikke direkte kopiert i resten The Creation of Heaven & Earth-serien, men har dukket opp i et par andre titler. Japanske Level 5 videreutviklet det i rollespillene Dark Cloud og Dark Chronicle, hvor du fikk muligheten til å påvirke hvordan de ferdige byene skulle bli. I Norge utviklet noen studenter actioneventyret Project Oasis, som vant den første Norwegian Game Conferance. Her skal du også bygge opp en ødelagt sivilisasjon ved å bekjempe monstre med sverd og magi.
Illusion of Time
Dette er nok det svakeste ledet i den uoffisielle trilogien, for i motsetning til de andre spillene skal du ikke gjenoppbygge verden. Illusion of Time er et flott spill og verdt en kikk, men har bare et par fellestrekk med Soul Blazer og Terranimga. Det er lagd av de samme folka, og noen av figurene fra Soul Blazer dukker opp, men handlingen og verdenen i Illusion of Time har mer til felles med de gamle animasjonsseriene The Mysterious Cities of Gold og Spartakus and the Sun Beneath the Sea.
Illusion of Time foregår på en fantasipreget utgave av vår egen planet. Det er oppdagelsenes tidsalder, og europeere farter verden rundt på jakt etter nye land, spennende ruiner og fremmede folkeslag. Hovedpersonene er Will, en ung mann som er eneste overlevende etter farens katastrofale ekspedisjon til Babels Tårn. Han har siden den gang levd et fredelig liv hos besteforeldrene i en liten kystby.
Idyllen slår sprekker når landets konge sender soldater for å konfiskere en mystisk ring han er overbevist om at Will har, men som Will selv aldri har hørt om. Situasjonen blir ikke enklere da farens stemme taler til ham fra ingensteds og ber ham besøke verdens mest storslagene ruiner for å finne eldgamle statuetter. Alt dette har noe å gjøre med en komet som dukker opp på himmelen hvert hundrede år, og nå nærmer den seg igjen.
Som med Soul blazer er Illusion of Time et forfriskende annerledes fantasieventyr uten alver og dverger. Siden handlingen foregår i en alternativ utgave av vår egen verden blir det besøk til både ekte landemerker som Nazca-linjene og Angkor Wat, såvel som mytiske steder som øya Mu og Babels Tårn.
Spillet er et svært lineært eventyr hvor du ikke en gang får muligheten til å besøke gamle trakter på nytt, men det gjør også underverker for fremdriften i historien. Den mørke tonen og melankolien i serien når sitt høydepunkt i Illusion of Time, og vi får servert slaveri, gambling med fatale følger, familievold og annet gøy. Ikke akkurat hverdagkost på SNES-konsollen, og spesielt scenen med verdens tapreste gris og en stamme kannibaler gjorde i sin tid inntrykk på mitt unge sin.
Rent mekanisk er det også et par særpreg. Mesteparten av tiden spiller du som Will, som kun behersker enkle kampteknikker. I visse situasjoner får du muligheten til å endre form og bli den blonde kjempen Freedan. Freedan er mindre spenstig enn Will, men er til gjengjeld en langt bedre kriger. På tampen av spillet får du en annen form som er enda sterkere.
Illusion of Time har også et unikt system for å forbedre egenskapene til hovedpersonen. Som i Soul Blazer er det begrenset med monstre å kjempe mot, og når alle i et område er nedkjempet låser du opp en bonus istedet for å slippe fri en sjel. Disse bonusene kan for eksempel være permanente økninger av helse, forsvar eller angrepsstyrke. Hvor mange av du vil samle er opp til deg, men spillet blir mye tøffere hvis du ikke rasker med deg mesteparten av dem.
Presentasjonen er langt bedre enn i Soul Blazer, med fargerike figurer og omgivelser, samt et lydspor med flotte 16-bits melodier av Yasuhiro Kawasaki (gode eksempler er In the Earthen Womb, Map of the World og Signs of the Past). Dette lydsporet er visstnok det eneste Kawasaki noensinne komponerte for et TV-spill, med unntak av et obskurt kasinospill.