Kommentar

Stemmeskuespill

Å stemmelegge spillfigurer er en kreativ levevei på godt og vondt

Stemmeskuespill er ofte en utakknemlig jobb.

Steve Blum og Dee Bradley Baker.
Toonzone

Av og til når vi spiller et spill tenker vi ikke over det – av og til klarer vi ikke å fokusere på noe annet; stemmeskuespillet i et spill kan gi oss uforglemmelige øyeblikk som høyner den totale spillopplevelsen, mens andre ganger kan ukoordinerte fremførelser og flaue replikker bidra til å ødelegge inntrykket av et ellers godt spill. I den tredje kategorien har vi håpløse spill hvis like håpløse stemmeskuespill skaper ufrivillig morsomme øyeblikk. Selv om sistnevnte kan være morsomt til tider, skal vi her fokusere mer på virkningene stemmeskuespill har i spill som er av forholdsvis høy kvalitet og seriøsitet.

Vi tenkte ikke over det da, men Resident Evil har rimelig håpløst stemmeskuespill.
Capcom

En vaklende start

Spillteknologien i de tidlige årene satte naturlig nok begrensninger på mengden og kvaliteten på lydopptakene som kunne benyttes, så det var ikke før starten på den andre generasjonen tidlig på 90-tallet at stemmelegging ble et begrep også i videospill.

Tidlige skytespill på PC som Duke Nukem (1991) og Doom (1993) hadde stemmelegging og noe enkel dialog i utvalgte seksjoner. Selv om John st. John er en fremragende stemmeskuespiller med en flott sangstemme, er ikke replikkene hans som Duke Nukem noe vi viser frem for å illustrere hvor gode stemmer vi kan ha i spillmediet. Resident Evil fra 1996 er et av de første spillene med utvidet stemmelegging, men håpløse stemmeprestasjoner er en av grunnene til at spillet ble nyutgitt i 2002.

Siden den gang har fokuset og kvaliteten på stemmeleggingen i spill vokst i samsvar med bedre teknologi, større budsjett og større ambisjoner. Dette er i tråd med den generelle utviklingen hvor spillmediet streber etter status og legitimitet som kulturuttrykk på linje med film, litteratur, teater og musikk.

LES OGSÅ: Resirkulerte lydeffekter kan ødelegge selv de beste spill

Popeye Vogelsang kombinerer karrieren som stemmeskuespiller med sang og musikk.
Twitter

Kreativ levevei på godt og vondt

For de aller fleste stemmeskuespillere i bransjen idag er dette et frilansyrke, som i all hovedsak betyr at aktørene som får tak i flest og de mest lukrative oppdragene er de som tjener mest penger. Det er standard praksis innenfor de fleste kreative og kunstneriske yrker, og er i seg selv ikke en dårlig eller urettferdig løsning. Vi regner jo da med at det er de mest talentfulle skuespillerne og/eller de som er best til å knytte nettverk, er de som får de fleste jobbene.

Realiteten er nok likevel at det er langt flere stemmeskuespillere i bransjen enn hvor mange som har en stødig inntekt gjennom regelmessige oppdrag. Oppdragene er noe skjevt fordelt, spesielt blant de mest påkostede spillene. Dette er fordi produsentene, forståelig nok, hyrer de samme skuespillerne til prosjektene sine. Jeg sier forståelig fordi med realitetene som tidsfristene fra utgiverne bringer med seg, er det nødvendig å hyre stemmeskuespillere som utviklerne vet kan levere hva de vil ha innen den gitte tidsfristen.

Steve Blum har en av de mest ettertraktede stemmene i bransjen.
Steve Blum

I en panelsamtale skisserer stemmeskuespillerne Matthew Mercer og Ian Sinclair en lite innbringende hverdag den første tiden, hvor inntekten fra de få oppdragene de hadde måtte kombineres med andre jobber. Mercer poengterer at nåløyet for å slå gjennom er trangt, så en karriere innen stemmeskuespill bør forfølges med forbehold om at det ikke blir en lønnsom karriere å snakke om. Derfor er det best om unge håpefulle ser på stemmeskuespill som en hobby og lidenskap som kan ende opp med å bli et levebrød hvis man er tålmodig, dyktig og litt heldig. Levesituasjonen i mellomtiden beskriver Mercer og Sinclair som en kreativ levevei på både godt og vondt.

Det å kombinere roller er høyst vanlig blant stemmeskuespillere; har man gullstrupen, bør den jo brukes for det den er verdt. Når jeg gikk gjennom rollelisten for The Elder Scrolls V: Skyrim, ble jeg gjort oppmerksom på hvor mange av skuespillerne som også er sangere og musikere. Popeye Vogelsang var vokalist og låtskriver i det nokså kjente hardcore punk-bandet Farside, mens Alexander Brandon er en høyst dyktig komponist og sanger.

LES OGSÅ: –The Walking Dead er den morsomste jobben jeg har gjort, sier stemmeskuespilleren til Clementine

Charles Martinet, som spiller dragen Paarthurnax i Skyrim, og som er rimelig kjent som stemmen til Super Mario, er en dreven teaterskuespiller med Shakespeare-tolkninger i blant annet King Lear og MacBeth på samvittigheten. I ulike sammenhenger har Mercer, Sinclair, Baker og North vært klare på at de først og fremst på seg selv som skuespillere, og ikke som stemmeskuespillere.

Charles Martinet er stemmen til Mario, og en dreven teaterskuespiller.
Nintendo Life

Dette stemmer godt med tanke på at samtlige har hatt roller i levende bilder, men også med tanke på at det er viktig å ha døren åpen for oppdrag som ikke er stemmeskuespill. I tillegg har stadig flere stemmeroller blitt mer enn stemmelegging, da stadig flere utviklerstudioer benytter motion capture for å fange skuespillerens kropps- og ansiktsbevegelser, og sådan blir roller i videospill stadig mer lik roller i levende bilder.

De vanlige mistenkte

Om du spiller spill, har du nesten garantert hørt stemmen til Nolan North.
Uncharted Wikia

Stemmeskuespillere som er kommet inn døren hos de store utviklerne dukker gjerne opp i mange prosjekter. Du har kanskje lagt merke til at det de samme navnene som går igjen på rollelistene. Hvis du er kjent med stemmeskuespillere som er aktive i dag, har du helt sikkert hørt navn som Nolan North, Troy Baker, Jennifer Hale, Tara Strong eller Roger Craig Smith.

Blant indiespill eller større spill med en lengre utviklingsperiode er realiteten noe annerledes. Her har utviklerne større frihet og mer tid til å besette stemmerollene. Rollelisten kan derfor være en blanding av kjente stemmeskuespillere, ukjente teaterskuespillere og venner og kjente av utviklerne. Sistnevnte er naturligvis mest vanlig i indiespill, mens en fin blanding av bakgrunner ser ut til å være foretrukket i spill som både har store budsjett og relativt sympatiske tidsfrister.

Spillene som har trange tidsfrister, som spillserier som Assassin’s Creed og Call of Duty, trenger den ytterste effektivitet, så etablerte og velprøvde skuespillere er å foretrekke.

Anonyme spill har som oftest anonyme stemmeprestasjoner.
Activision

Lyden av Hollywood

Fremgangsmåten i besetning av stemmeroller varierer naturligvis fra spill til spill. Blant de største spillene er trenden at spillene på flest mulige områder skal ligne på tilsvarende storslåtte filmer, og dette skal da reflekteres i grafikk, musikk, fortellerteknikker, og ikke minst i stemmeskuespillet. Det er ikke noe galt med en slik tilnærming, men faren er at rolletolkningene alt for ofte blir veldig like hverandre, og at det derfor ikke blir noen minneverdige rollefigurer i noen av disse spillene.

The Last of Us la stor vekt på motion capture og kjemien mellom skuespillerne.
Naughty Dog

The Last of Us og Bioshock Infinite er eksempler på spill med både stort budsjett og lang utviklingstid. I disse spillene var samspillet mellom skuespillerne essensielt for at opplevelsen skulle leve opp til de voldsomme ambisjonene som lå bak. Begge spillene kan kalles auteur-verk, med en sterk regi hvis kanskje fremste oppgave var å veilede skuespillerne.

Troy Baker, som er hovedrolleinnehaver i begge spill, har i flere intervju fortalt om de mange lange samtalene han hadde med regissør Ken Levine under utviklingen av Bioshock Infinite, og hvordan Levine gjentatte ganger kalte skuespillerne tilbake for å spille inn replikkene sine på nytt, enten fordi han ikke var fornøyd med fremførelsen, eller fordi manuset hadde blitt omskrevet.

Domhnall fra Zena drar nytte av at hans stemmeskuespiller er walisisk.
Øyvinf Steinkopf Sund/Gamer.no

Både The Last of Us og Bioshock har fantastiske skuespillerprestasjoner som ikke hadde vært mulig å sikte seg inn på i spill med strengere tidsfrister. Begge spill legger seg på en filmatisk og relativt virkelighetsnær linje hvor det ikke er rom for sære dialekter eller overdrevent avstikkende rolletolkninger. Slike tolkninger hadde brutt den alvorlige og virkelighetsnære tonen som preger The Last of Us.

LES OGSÅ: – Lydarbeid i spill vil aldri bli prestisjefylt

Lyden av Wales

Patches' kombinasjon av dialekt, ordvalg og handlinger gjør han til en meget interessant rollefigur.
Øyvind Steinkopf Sund/Gamer.no

Som en motsetning til Hollywood-tilnærmingen må vi skissere andre muligheter, da det heldigvis er plass til flere. Fargerike og sære rolletolkninger hadde muligens ødelagt et spill som The Last of Us, men i andre spill kan virkelighetsnære tolkninger med normerte dialekter og stemmetyper bety en forsømt mulighet for å innføre sårt trengt krydder og komedie.

Dark Souls-serien er hovedsaklig mørke og dystre spill, men det betyr ikke at det ikke er plass til morsomme og fargerike rollefigurer. Den engelsktalende besetningen i Dark Souls er hovedsaklig fra de britiske øyer, så oversettelsesteamet ansvarlig for den engelske stemmeleggingen dro nytte av dette og brukte mangfoldet av dialekter for å skille de ulike rollefigurene fra hverandre.

Den merkelige handelsmannen Domhnall fra Zena hilser deg med den walisiske frasen «aye, siwmae», som ganske enkelt betyr «står til?». Det er tvilsomt at regissør Hidetaka Miyazaki eller noen andre i produksjonsstaben har inngående kjennskap til gamle walisiske hilsener. Det er nok mer sannsynlig at oversetterne har gitt stemmeskuespillerne større frihet til å være kreative med tolkningene sine. Domhnall tolkes av den walisiske skuespilleren Matthew Morgan, som helt sikkert har valgt en familiær frase fra hjemlandet for å gi mer personlighet til rollefiguren sin.

Bruken av «aye, siwmae» og lignende grep i Dark Souls skaper minneverdige rollefigurer. Deres valg av ord, dialekt og toneleie er ikke utformet for å underbygge den mørke atmosfæren, men heller for å bryte med den og skape øyeblikk med humor og sjarm. Skurken Patches har en høy stemme og snakker med en slags cockney-dialekt. Kombinert med hans overraskende sofistikerte ordforråd, blir dette en sammensatt figur som det er vanskelig å mislike til tross for hans sleipe handlinger.

I Bloodborne benytter rollefiguren Father Gascoigne en annen dialekt enn de andre innbyggerne i Yharnam. I historien er Gascoigne en fremmed som er ankommet byen for å bekjempe monstersyken. Derfor er det passende at han prater med en distinkt irsk dialekt, og at han benytter den særirske frasen «beasts all over the shop» for å beskrive alle udyrene som sprader rundt i Yharnam grunnet den fæle sykdommen.

Father Gascoigne har passende nok irsk dialekt og irske idiomer.
Øyvinf Steinkopf Sund/Gamer.no
Roger Craig Smith skildrer Ezio Auditore da Firenze i Assassin's Creed-serien.
Assassin's Creed Wikia

Å spille på lag mot klokken

Det er viktig å presisere at stemmelegging i videospill er et samarbeid som omfatter langt flere enn skuespillerne. Roger Craig Smith, som tolker rollefiguren Ezio i Assassin’s Creed-serien, uttalte i et intervju at han ikke er spesielt glad i å bringe frem Ezios stemme på kommando når tilhengere og intervjuere ber han om det. Grunnen er at Ezios stemme slik den ble fanget i studio, var et samarbeid mellom regissør, manusforfattere, dialekt- og språkveileder og skuespiller. Derfor blir heller ikke Smiths Ezio å høres like genuin ut når den fremføres spontant i et intervju utført fem år etter hans siste innspilling som rollefiguren.

Kjemien mellom Joel og Ellie er et resultat av langvarig og ømfintlig arbeid.
Naughty Dog

I japanskproduserte spill er oversettelse til engelsk naturlig nok et minstekrav hvis spillet skal stemmelegges på engelsk, men det er mye galt som skje i denne prosessen. I likhet med selve innspillingen er tidspress i oversettelsesarbeidet en faktor som ofte fører til uinspirert og formelt språk, eller i verste fall flaue og usammenhengende dialog som bryter all form for innlevelse som spillet forsøker å skape. Tidsfristene er det nesten alltid utgiverne som legger, og de er som regel veldig strenge med disse. Neste gang du hører slapt fremførte replikker eller dårlig skrevet dialog i et spill, er det ikke sikkert du blir sint på de riktige personene.

Bioshock Infinite benytter sang for å fremme forholdet mellom rollefigurene.
Øyvind Steinkopf Sund/ Gamer.no

Håpløse stemmer er selvfølgelig et tegn på et mangel på talent i manusforfattingen og stemmeskuespillet, men en mangelfull oversettelse eller fremførelse er ofte grunnet tidspresset grunnet en frist fra utgiverne. Kvalitetstestere merker ofte dårlige stemmer og dialog som et problem som bør fikses før lansering, men ofte velger utviklerne å se bort fra disse ettersom de er altfor opptatt med å glatte over de tekniske sidene ved spillet.

Sånn sett er stemmeskuespill et rimelig finurlig lagspill hvor man ofte spiller mot klokken, og derfor må man nøye seg med et resultat som er langt mindre finslipt og unikt enn hva som finnes i spill som The Last of Us, Bioshock Infinite og Dark Souls.

Det finnes mange nok talentfulle stemmeskuespillere og innøvde rutiner for oversettelse og innspilling til å ha glimrende stemmelegging i nesten samtlige storspill som kommer ut, men tidsfrister fra utgivere, som forståelig nok ønsker og behøver å tjene penger for spillet de har finansiert, resulterer ofte i at den siste finpussen og de ekstra detaljene uteblir. Tekniske feil ved lansering kan repareres med oppdateringer etter lansering, men det er vanskeligere å reparere dårlige stemmer på samme måte.

Siste fra forsiden