Det er stadig vanligere å oversette spill til norsk i en eller annen form, enten det er tale, tekst eller begge deler. Tidligere var dette forbeholdt spill for de yngste eller spill med ekstremt bred appell, men nå blir også smalere ungdomsspill og voksenspill oversatt til norsk for å øke tilgjengeligheten.
Eksempler på dette ser vi i spill som Halo 4, Far Cry 3, Forza Horizon og Epic Mickey 2. Ofte ser vi at både menyer, brukergrensesnitt og i noen tilfeller tale er på norsk som standard, så kan man velge originalspråket i menyene dersom man ønsker noe annet.
«I spill er oversettingsprosessen ganske kaotisk.»
Tore Sand
Samhandling med dørhåndtak
Men der oversetting av bøker og filmer gjøres på bakgrunn av et helt ferdig produkt, skal spill gjerne oversettes lenge før de er ferdig. Dette kan skape en del utfordringer. I en blogg her på Gamer.no setter Marius Kjørmo søkelys på språktilpasning, og henter frem noen mindre heldige eksempler fra Far Cry 3 og Assassin's Creed III:
«Et ord som til stadighet dukker opp er ordet 'samhandle'. Hvis jeg skal kjøre en bil, skru av en alarm, eller bare prate med noen, får jeg beskjed om å «trykke X for å samhandle». Hva betyr dette ordet?», skriver Kjørmo i bloggen som har satt i gang heftig debatt i forumet.
Dette er utfordringer Tore Sand vet alt om. Han har oversatt spill i en årrekke for de største aktørene i bransjen:
– I spill er oversettingsprosessen ganske kaotisk, og det er veldig varierende grad av profesjonalitet i manusene man får. Noen ser ut som helproffe filmmanus med regianvisninger og kontekst, andre er alfabetisk listet etter filnavn, noe som kan gi skyhøy «Goddag, mann, økseskaft»-faktor, forteller Sand til Gamer.no..
Han fortsetter:
– De som gjør grovarbeidet i oversettingen har aldri spilt spillet, og begynner jobben opp til et år før spillet er klart til lansering. Man får ikke tilgang til noen tidlig versjon, noe som er forståelig ettersom spillutgiverne ikke ønsker lekkasjer. Med oversetting til over tyve språk er det viktig å holde spillkoden tett til brystet så lenge som mulig.
De fleste spillutgivere har egne språktestere som setter seg ned med spillet for å sørge for at alt henger sammen på en naturlig måte.
– Språktestere skal gå gjennom alt før lansering. Ord har ofte forskjellig betydning på forskjellige steder i spillet, og variabelbruken til utviklerne har ofte en tendens til ikke å ta hensyn til lokal grammatikk, noe som selvsagt kan fremstå uheldig i spillet. Og dessverre har ikke alle språktestere like god språkfølelse eller kompetanse til å fikse feil som oppstår, forteller Sand.
– En annen ting er at det ofte er et problem at mange tekster brukes på mange forskjellige steder, derfor er det viktig å være generell. «Samhandling» er nok et produkt av dette, et slags forsøk på å lage en tekst som skal funke på kanskje tretti forskjellige objekter, fra biler til økser, det er ikke selvsagt hvordan man gjør dette.
Fredrik Gunerius Fevang har seks års erfaring med oversetting av spill til norsk, og er enig i mange av utfordringene som Tore Sand påpeker:
– Noen strenger i oversettelsen brukes i ulike faser av spillet. Ofte dukker slike strenger opp uten at vi eller utvikleren vet, og det er heller ikke alltid klart hvor mange situasjoner en gitt streng skal brukes, forteller Fevang.
Tidspress kan føre til ren gjetting
– Dersom oversetteren er i tvil om et ord, utrykk eller en setning, er det da enkelt for ham å komme i kontakt med utvikleren for å finne ut hva som er konteksten?
– Det er gode systemer for deling av tvilstilfeller. Der kan man spørre om kontekst eller dele erfaringer om hvilke valg man har gjort. Men det kan ta tid før utvikleren svarer, og da kan deadline være passert. Det er gjerne mange runder med endringer, og man får kanskje ikke svar på alt man ville ha svar på. Til slutt kan det hende utviklerne setter ned foten og ber oss gå videre. Det kan gå utover kvaliteten, svarer Fevang.
«Til slutt kan det hende utviklerne setter ned foten og ber oss gå videre. Det kan gå utover kvaliteten.»
Fredrik Gunerius Fevang
Tore Sand utdyper:
– Det er alltid en rutine for dette, du har en kanal hvor du stiller spørsmål, så blir det sendt oppover i systemet. Er du heldig havner du hos en som har peiling, andre ganger får du merkelige svar, som virker mer eller mindre basert på gjetting. Men som regel er det et solid opplegg, selv om det ofte tar tid å få svar.
– Da jeg jobbet som språktester tidligere, rettet jeg på masse, selv om oversettelsene ikke var direkte dårlige. Mye blir bedre når du finjusterer det du ser på skjermen. Dette er litt av problemet i dag. Tidligere hadde de fleste språktestere universitetsutdannelse, men nå virker det som denne jobben er nedprioritert, og at testerne har mindre tid og mindre tillit, forteller Sand.
– Er det et større tidspress rundt oversettelser i spillbransjen nå enn tidligere?
– Egentlig ikke. Det har alltid vært et vilt tidspress, det er noe man må venne seg til. Det er ekstremt strenge deadlines, og mange nivåer av folk som skal oppnå sine milepæler oppover i systemet. Ting skal bli ferdig på bestemte tidspunkter, og går man over deadline, kan det bli dyrt. Hvis jeg somler, forplanter det seg, og alle blir sure, så det må unngås, forklarer Sand.
Fevang er fornøyd med prosessene med de klientene han jobber for, og syns som oftest sluttproduktene blir bra:
– Det er mange endringer og korte frister, men stort sett har jeg god oversikt over hva jeg gjør og hvorfor det skal gjøres. Til slutt er det jo språktesterne som skal plukke opp rare ting som vi ikke kan ta høyde for, fordi vi ikke har spilt spillet på direkten. I undertekster er det enkelt å følge handlingen, gjør man feil der er man skyld i det selv. I menyene er det mindre oversiktlig hva vi faktisk leverer, fordi det er hulter til bulter og det kommer innspill fra mange kilder.
– Ansett de flinke folka
– Hva bør gjøres annerledes, hvilke rutiner bør endres for at oversettelsene skal bli mindre mekaniske og bedre tilpasset?
– Prioriter testebiten, ansett de flinke, utdanna folka, og gi dem mer ansvar. Det medfører naturligvis større utgifter, men det var slik før. Jeg sier ikke at ingen testere kan jobben sin, det er mange flinke, men selskapene som ansetter dem gir dem ikke like mye tillit som før, og da blir det mye som går gjennom til lanseringsversjonen uten å bli rettet, mener Sand.
Fevang peker på utfordringene med kontekst og tidspress:
– Utfordringer med å forstå konteksten i oversettelsesprosessen, tidspresset og dertil svake oversettelser er nok mye av årsaken til at ikke all oversetting blir like vellykket. Prispresset er stort, kunden velger billigste løsning og man får det man betaler for.
Populært med spill på norsk
Hos Microsoft ser de en økt interesse for oversatte spill, spesielt titler på Kinect, og de har et større fokus på dette den siste tiden:
– Barn og unge får et helt annet forhold til spillet når både tale og tekst er på eget språk. Det blir enklere å relatere seg til det man gjør, og enklere å plukke opp, forteller Erik Kleven, PR-ansvarlig for Xbox i Norge til Gamer.no.
– Vi tok en beslutning rundt språktilpasning i fjor, som gjør at både mobiltelefoner, Windows, spill og andre ting blir oversatt til norsk. Samtlige Kinect-spill skal oversettes, mens kjernetitler som skytespill og strategispill bare delvis blir oversatt, forklarer Kleven.
«Opplevelsen skal være tro til kopien, gi den riktige flyten og den riktige meningen på rett sted.»
Marius Steen, PR-ansvarlig for PlayStation i Norden
Hos PlayStation har de to nivåer av språktilpasning. Enten er det full pakke med både stemmer og tekst, eller så er det kun tekst. Uansett tilnærming er de opptatt av at sluttproduktet står i stil med originalen:
– Fokuset er hele tiden at det skal være god kvalitet i oversettelsen. Vi tar dette veldig seriøst. Opplevelsen skal være tro til kopien, gi den riktige flyten og den riktige meningen på rett sted. Alle deler av en spillproduksjon er like viktige, inkludert oversettelsen, forteller Marius Steen, PR-ansvarlig for PlayStation i Norden til Gamer.no.
Det neste store spillet fra SCEE er God of War: Ascenion. Dette får norsk tekst, men ikke tale. Steen forteller at det hele tiden gjøres vurderinger på hva og hvordan spill skal oversettes.
– The Last of Us vil for eksempel aldri bli dubbet. Det er ikke avgjørende for oss, og vi har sett ved tidligere anledninger at det blir sett på som negativt om den type spill kommer på norsk. Det blir litt som James Bond-filmer, du vil ikke ha de med norsk tale. Wonderbook: Book of Spells er noe annet, der er det essensielt med språktilpasning.
Hva syns du om oversettelser av spill i dag? Del gjerne dine erfaringer og meninger med oss i kommentarfeltet under.
Les også: Blogg: Hold inne «X» for å samhandle
Les også: Rekordstøtte til norske spill