Lionhead er blant de få uavhengige utviklerne i verden. Dere jobber med utgivere som Activision, EA og Microsoft samtidig. Er det rom for kreativitet her, eller er dere bundet til krav fra utgiverne?
– Lionhead er i en veldig unik posisjon. De har en tillitt hos utgivere. De stoler på at Peter Molyneux gjør en god jobb, så det er aldri noen som kommer inn for å styre oss. Men vi jobber hånd i hånd med mange ting likevel. Ofte ”bak teppet”-ting som folk ikke tenker så mye på. Lokalisering, aldersmerking og til og med teknologihjelp for å nevne noen eksempler. Det er et bra og sunt forhold, de jobber med oss på alt.
Jeg finner det interessant at Lionhead kan gi ut helt nye franchiser som Fable og Black & White, som i løpet av noen år blir sett på som store titler – spill som selger veldig bra. Hva er hemmeligheten? Dette er tross alt originale spill, og normalt sett ville kanskje ikke salget vært så bra?
– Jeg tror at Lionhead og Peter Molyneux tilsetter en helt spesiell magi til spillene. Det dreier seg om å lage noe annerledes. Men husk at Peter tross alt har en lang fartstid, historie og en stor tilhengerskare. Spillene blir som uavhengige filmer ingen har hørt om, men som gjør det veldig bra.
Så du tror at hvis et annet studio kom på banen, gjorde et tilsvarende originalt og bra konsept, så kan de møte suksess også?
– Jeg vet ikke helt. Originalitet betyr ikke nødvendigvis suksess. Det handler også om konsistens, at man alltid lager gode spill. Det er en fyr i Lionhead som heter Mark Healey. Han og en venn har jobbet med et utrolig kreativt og morsomt prosjekt som heter Rag Doll Kung Fu. Det er slike folk som jobber i Lionhead. Det er det som gjør Lionhead så unik. Det er så mye kult jeg kunne fortalt. Første gang jeg kom til Lionhead var det en fyr der som lagde lava som strømmet ut av vulkanen og brente ned alle trær som stod i dens vei. Det var kjempekult, og det finnes masse folk som fortsetter å gjøre slike stilige ting hele tiden. En gang her om dagen lagde en fyr et innbyggerkamera, der du kan bevege deg rundt på bakkenivå. Dette finnes ikke i butikkversjonen, men kommer antateligvis i en patch senere. Det handler om lidenskap, man er helt inn i det. Ta Fable f.eks. Der er det mye morsomt. Du kan gå inn i en pub å prompe. Det høres virkelig dumt ut, men det tar ting enda litt lenger. Det er ingen stor nytteverdi i det, men man kan gjøre det. Ingen andre gjør slikt i spill. Hvordan defineres du hva som er kult? Det er ikke så lett.
Det er veldig mange som klager på hvor vanskelig det er å være innovativ i bransjen. Sier du at det ikke er så vanskelig?
– Det finnes mange som går med et produkt til en utgiver, men så vil ikke utgiveren ta i det. Utgiver vil ha noe de kan tro på. Det er trist. Først må du få utgiverens tillitt, slik at de tror at dette kommer til å selge. Deretter må du bli kjent, og så må du faktisk selge det. Jeg har vært med i alle aspekter i denne bransjen, inkludert presse. Hver gang har jeg sett aspekter som skremmer meg. Jeg ser folk som har jobbet virkelig hardt, men så ender de opp med et produkt som ikke blir markedført. Det ender opp i butikken, men selger ikke veldig bra den første uken. Deretter blir det fjernet fra hyllene, selv om det kanskje er det veldig bra spill, men det bryr ikke butikken seg om. De vil bare ha et produkt som selger. Utgiveren ser bare på tall og penger. Det er det alt handler om til slutt, å få betalt, slik at man kan betale andre for jobben de har gjort, som igjen fører til at man kan lage enda flere spill. Det er det som er så spesielt med spillbransjen, det er så dyrt. Et band kan f.eks. lage et album på veldig kort tid, og betale veldig lite for det. For et spill skal kanskje hundrevis av folk arbeide, og man bruker stadig mer tid og dyrt utstyr.
Finnes det en grense for hvor stort et prosjekt kan være, før man må tenke annerledes?
– Det er noe vi tenker på ofte. Hvordan kan vi jobbe raskere, med færre folk? Spore er et eksempel på akkurat det. Man lager et spill strategisk, med motstandere det er lett å arbeide med. Når dagen er slutt må man uansett sette mange folk for å lage innholdet, men prototypedelen kan være gjort mye kjappere.
Er det andre prototypespill under utvikling hos Lionhead nå?
– Ja, det er det, men jeg har ikke lov til å si noe. Vi er et veldig kreativt selskap, så veldig mye skjer fremover. Alt vil bli annonsert når tiden er inne. Det ville ikke vært rettferdig om jeg gikk rundt å fortalte om det før tiden var moden. Selv har jeg en håndfull gode spillideer. Et av dem håper jeg virkelig blir noe av. Det er et voksent spill, noe veldig hipt og kult. Jeg vil lage et spill som folk ikke er flaue for å spille foran andre. En venn av meg liker ikke å bli sett spillende Mario f.eks, men spill som NBA, GTA osv. er kult.
Hva vet du om Project Dimitri?
– Jeg vet ikke særlig mer enn det dere vet. Man kan gjenleve sitt eget liv. Jeg kan egentlig ikke si stort om det spillet.
Hva er dine favorittspill gjennom tidene?
– Det er utrolig vanskelig å svare på. Jeg har spilt svært mange spill siden de aller første spillkonsollene. Men Battlefield 2, Dune 2, Ultima-serien rager høyt.
Hvor jobbet du før du kom til Lionhead?
– Da jobbet jeg med et spill som het Goblin Commander i Jaleco Entertainment i Colorado. Før det igjen var jeg senior designer hos Blizzard, hvor jeg jobbet med Warcraft, Warcraft 2, tilleggspakkene og StarCraft.
Hvordan kom du inn i bransjen?
– Jeg var 18 og veldig interessert i spill, programmerte litt og lagde også noen tegninger. Før Internett hadde vi oppslagstavler og pratelinjer. Det jeg gjorde var å lage mine egne ting, samtidig som jeg hang litt med folk på en pizzabar en gang i uka, bare for å prate om piratspill, musikk osv. Det jeg ikke visste var at et par av disse gutta faktisk jobbet i spillbransjen. Deretter mistet jeg jobben min som truckfører – en skikkelig drittjobb, jeg hatet den virkelig, og ville bare lage dataspill. Gutta spurte hvorfor jeg ikke sa det før, og jeg gav dem tegninger, musikk og slikt. Hvis man kunne lage musikk, eller nesten alt mulig rart, så fikk man som regel en jobb på den tiden. De spurte om jeg kunne lage tegninger og animasjoner for Game Boy-spill, og jeg sa ja. Jeg brukte mange, mange timer, sene kvelder og mye øl for å lære meg å animere skikkelig.
Når sluttet du å lage datakunst selv?
– Antageligvis i 1997. Jeg gjorde ting for Warcraft og Warcraft 2 hos Blizzard.
Vi takker Ron Millar for at han tok seg tid til oss, og ønsker han all lykke videre med Black & White 2 og kommende prosjekter. Dessverre fikk vi som dere forstår ikke så mye ut av mannen angående Project Dimitri og andre fremtidige uannonserte Lionhead-prosjekter, men det er definitivt saker vi kommer til å følge med interesserte blikk fremover.