Hva er grunnen til at dere velger å ikke gi spilleren mer kontroll over slagene?
– Vi ønsket at også de som aldri hadde spilt strategispill før kunne ha glede av Black & White 2. Vi kunne lagd det mer komplisert, men da ville vi samtidig gjort spillet utilgjenglig for mange. Jeg hadde lignende diskusjon med folk når jeg jobbet med Diablo og Warcraft. For meg dreier det seg om forenkling. Diablo var opprinnelig veldig komplisert. Men så gjorde vi det i sanntid, og veldig forenklet. Mange lurte på hva i huleste vi drev med, men det er viktig å gjøre spillet tilgjenglig for flere. Folk skal ikke bruke tid på å finne ut hvordan de velger eller bruker formasjoner. De skal kunne klikke, og angripe. Vi har hatt mange som har vært innom for å spille Black & White 2, alt fra veldig unge til eldre mennesker. De klarte alle å kontrollere troppene nesten umiddelbart, men i mange andre spill hadde de problemer. Vi ønsker å nå ut og appelere til flere mennesker.
Vil det komme en demo av Black & White 2?
– Det er ikke annonsert enda. Kanskje. Problemet er at en demo av Black & White 2 fort blir veldig stor, ettersom man skal demonstrere et dyr på en øy. Man vil jo gjerne vise hele konseptet, uten å gi for mye bort med en gang. Black & White 2 er jo et sandkasse-spill, så det er litt vanskelig. Folk kan kanskje ha det veldig gøy med demoen, og kanskje aldri kjøpe spillet.
Lionhead er kjent for å ta til seg mye feedback fra spillere under utviklingen av sine spill. Hva var de viktigste tilbakemeldingene dere fikk på Black & White 1, som dere måtte ha med i oppfølgeren?
– Å ikke la de andre nasjonene ta fra deg dyret. De fleste sluttet å spille på det tidspunktet, så vi måtte gjøre det annerledes. Vi fikk veldig mye tilbakemeldinger. Spillerne ville definitivt gå til krig, i stedenfor å bare være snille, spille med sauen osv. De ville angripe, og de ville ha mer simulasjon. Byen fungerte veldig bra, men folk ville ha flere bygninger. Hver eneste dag er det fullt av forslag til ulike ting hos Lionhead.
Hvordan bestemmer dere dere for hva slags tilbakemelding dere skal implementere, og hva som rett og slett ikke fungerer?
– Det dreier seg vel antageligvis om talent. Det er jo ikke bare spillere som kommer med tilbakemeldinger, også de som jobber i Lionhead har ideer. I min jobb må jeg takle dette hele tiden. Av og til ser vi at det er en god idé, og gjør det vi kan for å se om det passer i spillet. Men man må også ta hensyn til tid og penger.
Hvor sent i prosessen må dere slutte å legge til nye features?
– Mange måneder før lansering. På det tidspunktet man går inn i en produksjonsfase, bør man virkelig ikke legge til særlig mye mer i spillet. Når alt kommer til alt, må du alltid fjerne noe fra spillet for å nå fristen.
Så hva måtte dere kutte fra Black & White 2?
– Vel, det kan jeg ikke fortelle, for det vil kanskje bli lagt til senere. Av og til hele landområder, store ting, ting man har brukt mye tid på. Veldig stor andel av det som finnes i spill er der fordi man ønsker å tjene penger. Folk forstår ikke helt det. Man har tidsfrister og man har de menneskelige faktorene. Jeg tror omtrent seks Lionhead-ansatte har fått barn under dette prosjektet. Når slikt skjer må man prioritere familien. En fyr som koder noe veldig viktig, får plutselig et barn. Man kan ikke forvente at han fortsetter, så man må tilpasse seg.
Hva gjør dere da? Erstatter dere den ansatte?
– Man forsøker hele tiden å bygge inn slike ting i planen, slik at man er litt forberedt og kan jobbe seg rundt det. Folk kommer og går av ulike grunner, bransjen er i stadig endring, og vi går stadig nye utfordringer i møte. Men alt i alt; hvis du gjør en god jobb, så planlegger man med hensyn til at nettopp slike ting kan skje. De fleste har et mål, men når forhåpentligvis et annet mål i andre enden. Det er vel typisk for ethvert spill.
Har dere fått noen veldig gode ideer, som dere rett og slett ikke kunne ta med pga. tekniske begrensninger?
– Ingen tekniske. Men det er alltid flere årsaker kombinert som gjør at man ikke kan gjøre noe man ønsker.
Så det er aldri tekniske begrensninger som alene er årsaken til at noe ikke blir gjennomført?
– Hvis man har tid og penger kan man gjøre alt man vil. Jeg tror at man alltid ender opp med tid som en viktigste faktoren, mer enn noe annet. Folk blir trøtte og lei når hele studioet jobber fjorten til seksten timer hver dag, uten å se noen utenforstående. Det er da man må bestemme seg for å bli ferdig med et delprosjekt, og bevege seg videre til neste. Det er vanskelig, men det må gjøres. Det man gjør da er å spille spillet om igjen og om igjen for å finne ut hva som egentlig er kult, og fokusere mindre på hva som ikke er så gøy, og hva man ikke får gjort. Det er der talentfulle og erfarne designere kommer inn, og det er det som er min jobb. Man bør aldri la de tekniske elementet stoppe deg. Man skal alltid tenke på at man vil lage det beste spillet, med alle tenkelige funksjoner. Deretter forsøker man å finne ut hvordan man skal gjøre det.
Høres ut som Peter Molyneux i et nøtteskall, eller hva? Forteller alle hva man ønsker å gjøre, og senere kutter man i features, og så kommer den negative kritikken.
– Hehe, ja, Peter Molyneux elsker å gjøre det.
Hva er dine ambisjoner, etter å ha jobbet med prosjekter hos både Blizzard og Lionhead?
– Jeg kunne tenke meg å jobbe med de nye konsollene. Jeg vil gjøre mer onlineting.
Hva med Black & White på Nintendo Revolution? Tatt i betrakning at kontrollene mer eller mindre er utviklet for denne type spill.
– Det har jeg faktisk aldri tenkt på, men jeg tror det ville vært en ganske kul ide. Etter at vi har tatt en liten pause nå, så tror jeg vi vil se på flere muligheter. Jeg elsket Nintendo, de har gjort så mye tøft. TV-kontroller, liksom? Jeg tenkte, hva i huleste er det de tenker på nå? Men når jeg så videoen, skjønte jeg at dette kan bli virkelig tøft. Så jeg vil gjerne jobbe med neste generasjon.
Hvilket team jobber med Black & White for håndholdt?
– Majesco tror jeg. De jobber med DS– og PSP-versjonene. Det er utenfor vårt studio, men Lionhead overvåker arbeidet. Jeg så litt av det på E3, men det er lenge siden. DS-versjonen virker naturlig. Man kan stryke på dyret med pennen, og man kan styre han rundt. På de håndholdte er dyrene i sentrum, så det blir noe helt annet enn Black & White 2. Vi har blant annet ikke gudeelementene, og det meste er simplifisert og sentrert rundt dyret. Jeg må ta en nærmere titt på hvor langt de har kommet i utviklingen før jeg kan uttale meg mer. Vi har vært veldig fokserte på Black & White 2 nå, så dette har vært nedprioritert.