Peter Molyneux og hans fantasifulle utviklere i Lionhead Studios er førstkommende torsdag tilbake med gude-simulatoren Black & White 2. I Black & White gikk spillerne inn i rollen som en regjerende gud, på en liten øy langt ute i fantasi-land. Her var det mulig å regjere med jernhånd eller være god mot sine undersåtter, og hjelpe dem bygge opp en landsby og håndtere de dagligdagse problemene de små rakkerne kom over.
Black & White 2 tar det hele til et nytt nivå, men hovedingrediensene er der enda. Spilleren skal holde kontroll på sitt folk, enten gjennom gode eller onde gjerninger, samtidig som en skal trene opp og holde styr på sitt eget kjæredyr. Dette kommer i form av forskjellige dyr, og vokser proporsjonalt med matinntak og generell trening.
Vi satt oss med med sjefdesigner Ron Millar fra Lionhead for å høre litt mer om hvilke utfordringer de hadde med Black & White 2, hva vi har i vente, hva som skjer fremover, hvordan det er å jobbe for et uavhengig utviklerfirma, og for å kanskje få litt informasjon om Project Dimitri.
På det tidspunktet dere valgte å gjøre en oppfølger, hva var de viktigste dere måtte endre fra forgjengeren?
– Å lage det mer som et spill, mindre sandkasse. Black & White 1 var et bra eksperient, men som spiller manglet det flere ting. Jeg spilte selv en stund, og syntes det var fantastisk, men etter en lengre periode begynte jeg å lure på hva jeg egentlig skulle gjøre. I Black & White 2 har du mer definerte ting som skal gjøres. Du kan bygge en by, en mur, sette sammen en tropp. Vi har også flere rollespilllvalg, som å kjøpe ting til dyret mitt, bruke magi, osv. Hvis du velger å spille som snill, så kan du kjøpe snille ting. Det er alle valgene som gjør Black & White 2 så mye bedre. Mer mekanikk og gameplay, kombinert med et større episk skala. Som en gud kan du snu opp ned på døgnet, og gjerne starte et vulkanutbrudd om du vil.
Mange av de som spilte Black & White 1 mener at dyrene ikke var forutsigbare nok. Dyrene lærte seg andre ting enn det du forsøkte å lære den, ting som forstyrret spillet. Hvordan er dette nå?
– I Black & White 2 kan du ombestemme deg, og gå tilbake i hjernen til dyret for å lære han/henne ting på nytt. Det som er kult med det, er at du har en hel meny dedikert til hjernen. Du kan spesialtilpasse den, og rollen til dyret blir endret ettersom hva du lærer han til å gjøre. Det er forstyrrende å få ting servert indirekte. Jeg har en katt som er mer eller mindre under direkte kontroll av meg. Jeg kan plystre på den, og de kommer som regel, noe som er ganske søtt. Når dyr aldri gjør det du vil at de skal gjøre, og du aldri vet hva de tenker, så tror jeg du er i fare og mister noe av poenget med å ha dyr. Det hjelper mye med animasjoner som forteller at kua er ensom. Du ser på han, han ser på deg.
Så animasjonen var ikke nok til å fortelle nøyaktig hva dyrene tenkte forrige gang?
– Det stemmer. Animasjonene var laget slik at kun de som forstod nøyaktig hva animasjonene betydde i en hver situasjon fikk utbytte av dem. Å få et dyr til å si hva det skal gjøre, før han faktisk gjør det, er også ganske kult. Eksempelvis: ”Jeg vil spise den personen der”. Dermed får du mulighet til å reagere om du vil, og fortelle at det ikke er bra. I stedenfor å vente til det faktisk skjer, og så straffe dyret.
Har de forskjellige dyrene ulike basestruktur? Vil en ulv være mer aggressiv mot mennesker enn en ku helt fra begynnelsen av?
– Ja, forskjellige dyr har forskjellig oppførsel instiktivt. En ku vil foretrekke korn, mens en løve vil foretrekke folk. De har alle forskjellige ting de liker, og ikke liker. Man får et innsyn i hjernen til dyra, og man kan justere de ulike tingene for å lage ulike personligheter. Apene er mye mer lekne denne gangen, og de vil lære raskere. Kua blir veldig redd under kamp, du vil se at den skjelver. Men den elsker folk, og er veldig leken. Du kan se dette i animasjonene også. Peter Molyneux ville faktisk fjerne dyrene på et tidspunkt, men vi vet jo begge at det er en stor del av spilllet nå.
Er det mulig å spille uten å bruke dyret aktivt, og bare la det gå rundt for seg selv?
– Klart, men det vil antageligvis bli vanskeligere å vinne. Dyrene er svært hjelpsomme. De kan utforske terrenget, og bringe saker og ting tilbake til byen. De kan underholde innbyggerne og soldater, hjelpe til å bygge byen, og naturligvis hjelpe til i kamp, de kan ødelegge mur, og kaste magi.
Hva er ditt favorittdyr?
– Kua. Den har noe som hjertet mitt brenner for. Det er vanskelig å forklare. Den kan snurre, den sover med beina opp, snorker, og er rett og slett bare veldig søt.
Styrer spilleren innbyggerne og byens drift?
– Nei, det styres av simulasjon, akkurat som i Black & White 1. Verden fungerer av seg selv. De står opp om morgenen, de går på jobb. Hvis de ikke har noe å gjøre, så vil de bokstavelig talt bare sitt på ræva.
Og soldatene? Hvordan styres de?
– Alle soldatene sitt eget navn i byen, du kan flytte så mange menn du har inn i en tropp. På avstand ser du en boble, og når du kommer nærmere ser du et flagg over troppen. Dette flagget kan du bruke for å svært enkelt flytte troppen fra ett sted til et annet, akkurat slik du kontrollerer dyret. Det er et veldig enkelt brukergrensesnitt. Du kan oppløse tropper, fusjonere dem igjen. Du kan også flytte nye soldater inn i troppen, men da vil det være nye som blandes med erfarne. De mer erfarne soldatene har bedre bevegelse og taktikk.
Kan man bevege seg i formasjon?
– Det der er litt festlig. Formasjoner er noe alle gjerne vil ha i strategispill, men de er jo egentlig helt meningsløse. Når to tropper går mot hverandre er det ikke så relevant hva slags form troppen din har. Det som virkelig teller er hvem som kommer først.
Syns du ikke Rome: Total War er et type spill hvor formasjon er essensielt?
– Rome: Total War er et helt annet type spill enn Black & White. Black & White er først og fremst et gudespill, hvor du i tillegg kan sende folk til krig. Derfor har naturlig nok en del strategielementer. Spilleren kan lage store tropper og sende dem inn, men Rome Total War har ikke gudeelementet eller enorme dyr. Det er helt forskjellige spill, med forskjellige meritter.