Tilbakeblikk

Trilobyte

Slik endret The 7th Guest spillbransjen med sine videosekvenser

Husker du det nifse huset til Henry Stauf?

1: Gjestene inviteres
2: I ellevte time
3: Død og gjenoppstandelse

På 90-tallet gjorde spillindustrien et stort sprang med introduksjonen av CD-ROM, men det var langt fra alle som hadde tro på mediet. Enda færre forsto potensialet disse platene hadde. Derimot var det to Virgin-ansatte som hadde noen meget ambisiøse planer for et revolusjonerende spill. De het Rob Landeros og Graeme Devine, og de så seg nødt til å danne sitt eget spillselskap, Trilobyte, for å realisere spilldrømmen.

Graeme Devine t.v. og Rob Landeros i Staufs spøkefulle villa.
Rob Landeros
Henry Stauf spøker i biblioteket.
Gamer.no

– Vår gode idé ga oss «sparken»

Akkurat hva de skulle lage var de usikre på. Tidlig på 90-tallet var alle svært opphengt i David Lynch' kultserie Twin Peaks, og de ville gjerne lage et spill om et mordmysterium. Det populære brettspillet Cluedo ble vurdert som en basis for mordmysteriet. Det de imidlertid var sikre på, var at de ville unytte seg av mulighetene CD-ROM-formatet ga dem, og produsere videosekvenser til spillet.

─ På den tiden var mange opptatt av hvor mange bilder, eller til og med hvor mye tekst det var mulig å legge på en CD-ROM-plate. Når vi først bestemte oss for å produsere et spill til CD-ROM ville vi gjerne fylle den med noe. Om vi skulle lage bare stillbilder og sprites ville vi aldri blitt ferdig, derimot kunne vi sprenge grensene ved å gå for videosekvenser, forteller Landeros til Gamer.no.

─ Da vi la fram denne idéen til Virgin-presidenten, Martin Alper, tok det ikke mer enn en times tid før han både godkjente prosjektet og foreslo at vi skulle starte vårt eget firma for utviklingen av spillet. På en måte føltes det som vi fikk sparken fra Virgin, men samtidig fikk vi friheten til å gjøre akkurat som vi ville, og Virgin skulle utgi spillet vårt. Det første vi gjorde var å be konene våre om å si opp jobbene, fordi vi ønsket å flytte fra California til vakre Oregon, forklarer han.

Martin Alper bekrefter historien overfor Gamer.no, og utdyper valgene han gjorde:

─ Ja, jeg sa det faktisk til dem, dere har fått sparken! Jeg la merke til hvordan de så litt engstelige ut før jeg forklarte dem planen min: «Vi kan ikke produsere dette hos Virgin, fordi det kan virke forstyrrende for de andre ansatte som jobber med adskillig mindre ambisiøse prosjekter». På denne måten fikk jeg dem ut av komfortsonen, slik at det var nødt til å jobbe for pengene sine. Hvis de virkelig hadde tro på prosjektet skulle det ikke bli et problem. Trilobyte ble et helt selvstendig firma, men vi hjalp dem med finansieringen slik at de kunne komme i gang og ansette medarbeidere. Vi hadde skrevet under en kontrakt på at vi skulle utgi spillet og dermed finansiere utviklingen underveis, forteller han.

Huset bygges opp

Trilobyte leide inn grøsserforfatteren Matthew Costello, helt fra New York, for å komme opp med en historie til spillet. Han hadde ikke bare erfaring med å skrive historier, men jobbet også som spillanmelder og hadde designet rollespilleventyr basert på Dungeons & Dragons. Det ble avklart med det samme at historien skulle settes til hjemsøkt hus, og at spillet skulle inneholde mange logiske nøtter.

Matthew Costello.
Privat.

─ Noen år tidligere hadde jeg skrevet boken: «The Greatest Puzzles of all Time». Jeg ga dem denne boken for å hjelpe dem med gåtene de kunne skjule i spillet, mens jeg gikk i gang med selve historien. Jeg må innrømme at jeg fikk overraskende stor frihet til å lage hva jeg ville. Jeg var klar over at de ønsket et hjemsøkt hus, og at prosjektet hadde kodenavn «Guest», men stort mer hadde jeg ikke å gå på. Først skrev jeg selve historien for deretter å bryte den opp i ulike segmenter som passet til hvert sitt rom. På denne måten definere jeg huset med dets rom, og handlingen etterhvert som den utspilte seg, sier Costello stolt til Gamer.no.

Jeg må innrømme at jeg fikk overraskende stor frihet til å lage hva jeg ville.
— Matthew Costello

Et såpass ambisiøst prosjekt tok tid å realisere, og ingen visste helt hvordan det ferdige produktet ville se ut. Selv om kapasiteten på en CD-plate var kjent, var det vanskelig å kjenne til andre begrensinger ved dette mediet. Var det i det hele tatt mulig å strømme videoer og animasjoner direkte fra plata? Den første tanken var å benytte seg av et videokamera til lage ekte videosekvenser som ble avspilt når spilleren vandret rundt omkring i huset. Hovedgrafiker Robert Stein III forteller oss hvordan utviklingen foregikk:

─ Jeg viste fram en enkel animasjon jeg hadde laget i 3D Studio, og mente at dette måtte være smartere enn å benytte seg av video. Etter en halvtimes diskusjon kom vi fram til at det var mange fordeler med å bruke animasjoner. Spesielt muligheten til å ombestemme seg og gjøre endringer underveis. Kanskje det skumleste øyeblikket i utviklingen var da vi trodde at vi måtte benytte oss av svarthvitt i alle animasjonene. Det så rett og slett ikke ut som det var mulig å få overført datamengden som var nødvendig for å få farger. Heldigvis klarte Graeme å fikse problemet etter noen uker, slik at vi kunne fortsette som planlagt.

Gjestene samles

Da spillet kom ut på hele to CD-skiver tidlig i 1993, var det fortsatt uvanlig med CD-ROM-stasjoner på datamaskiner. En strategi som ble vanlig i CD-ROM-ens barndom var å lansere en diskettversjon, gjerne uten tale, men dette var umulig å gjennomføre på The 7th Guest. Videosekvensene var rett og slett en meget viktig del av spillopplevelsen og selve fortellingen i historien.

Til syvende og sist, endte The 7th Guest med å bli et slags eventyrspill satt i et hjemsøkt hus, med fokus på frittstående puslespill og videosekvenser. Allerede i introduksjonsvideoen blir vi kjent med Henry Stauf, en omstreifer uten gode fremtidsutsikter. Alt endres imidlertid etter at han dreper et tilfeldig offer og deretter får merkelige visjoner og drømmer. Det antydes at han får sine syn fra djevelen selv, og hans første visjon er en barnedukke. Snart har mannen blitt en ettertraktet og søkkrik leketøysmaker. Staufs siste visjon er en enorm, merkelig villa som han bygger fullt av mystiske puslespill. Så en kveld inviterer han seks gjester, men ingen kom levende hjem.

Staufs nifse hjemsted.
Gamer.no

Nifs atmosfære med legendarisk lydspor

Spilleren tar rollen som «Ego», en slags observatør som vandrer rundt i Staufs hjemsøkte hus. Tilsynelatende har det gått mange år siden den grufulle natten gjestene ankom huset, og Ego gjenopplever handlingene ved å se gjestene i spøkelsesform. Denne fortellerteknikken gjør at du i svært liten grad påvirker verden rundt deg, noe som resulterer i at Ego kun sier noen få ord i løpet av hele spillet.

Den litt nifse atmosfæren understrekes med det som etter min mening er den mest stemningsfylte musikken i et spill noen sinne. Dette til tross for at det hovedsakelig ble brukt MIDI, selv om det strengt tatt hadde vært plass til romsligere lydformater på CD-skiva. Musikken ble forøvrig skrevet av George «The Fat Man» Sanger, som tidligere hadde laget musikk til blant annet Wing Commander.

Akkurat som i Myst, som kom litt senere i 1993, kunne man navigere rundt i omgivelsene igjennom fastsatte noder. I motsetning til Myst, var det forhåndsrendrerte animasjoner hver gang spilleren beveget seg. Ettersom det var relativt mange noder rundt omkring ble ikke mangelen på full bevegelsesfrihet et stort problem.

Den ikoniske trappen i foajén.
Gamer.no

Denne 3D-navigeringen ga spillet en solid wow-faktor, men det gjorde også videosekvensene. The 7th Guest var trolig det aller første PC-spillene som brukte ekte skuespillere satt inn i en fiktiv verden.

Selv om kvaliteten på både videoene og skuespillet er milevis unna Oscar-materiale, var det lett å la seg imponere likevel. Spranget fra pikselgrafikk med tekstbobler til ekte personer med tale føltes uten tvil som et stort steg framover.

Den litt dårlige videokvaliteten som kom av både komprimering og problemer med «bluescreen»-filming kunne lett unnskyldes med at alle personene var spøkelser.

Mange vanskelige nøtter

Når man starter spillet er det kun et fåtall av husets rom som er opplåst, mens de tilgjengelige rommene har en eller annen form for nøtt som må løses. Mer eller mindre alle disse er velkjente puslespill, som for eksempel oppgaven med å plassere åtte dronninger på et sjakkbrett, uten at noen av dem kan ta hverandre. Likevel er det ett minispill som ingen glemmer, og det er den såkalte mikroskopgåten. I denne Ataxx-klonen spiller man mot selveste Henry Stauf, en datastyrt motstander som føltes nærmest uslåelig.

Relativt nytenkende var også det innebygde hintsystemet som i enkelte tilfeller var nødvendig for å forstå målet med nøtten. Denne kunne også brukes til å hoppe over hele oppgaven om man ikke orket eller klarte å løse den selv. Uansett hvilken fremgangsmåte man brukte for å løse oppgaven ble resultatet et nytt opplåst rom og en videosnutt.

Det skulle vise seg utfordrende å slå Stauf i mikroskopspillet.
Gamer.no

Etterhvert som gjestene utforsker den enorme villaen, oppdager de flere av husets mysterier. Det var et kjent faktum at mange barn i bygda døde av et ukjent virus, men gjestene innser at Stauf har stjålet barnas sjeler igjennom dokkene han solgte dem. De oppdager også en liten guttunge som på en eller annen måte har forvillet seg inn i huset, og det er altså denne gutten som omtales som den syvende gjesten.

Stauf utlover en dusør til den av gjestene som fanger gutten, og dette splitter forsamlingen i to. Flere av gjestene er egoistiske og drømmer om hva Stauf kan tilby dem, mens de andre skjønner at gutten er i livsfare og gjør alt for å redde ham. Resultatet er at med ulike motiver dør hver og en av gjestene til kun den syvende gjesten er i live. Uten at jeg skal avsløre hele den klimatiske slutten, kan jeg i det minste fortelle at det var en liten plottvist.

En stor suksess

Utviklerne selv hadde naturligvis stor tro på at spillet deres skulle bli en stor suksess, men de kunne nok neppe forberede seg på hvor stort spillet skulle bli. Tross alt var det en viss risiko knyttet til CD-formatet når det ennå var veldig få som hadde anskaffet en. Men noen skuffelse ble det aldeles ikke! Etter bare noen få dager var alle 60.000 eksemplarene revet bort, og butikkene la inn ordre på nye eksemplarer. Det ble faktisk også en opptur for selve CD-ROM-mediet, enkelte forhandlere rapporterte om stor salgsøkning på CD-ROM-stasjoner, visstnok kun for The 7th Guest.

Kritiske røster påpekte tidlig at puslespillene hadde fint lite med selve historien i spillet å gjøre. Ettersom man har plassert spillet i eventyrbåsen er det nødvendig å stille spørsmålstegn ved de logiske og helt frittstående oppgavene egentlig har noe i spillet å gjøre. Spillet ble også frontet som et skummelt spill, men framstår som veldig lite skremmende, men helt klart litt uhyggelig.

En tidlig skisse av trappen. (Konseptskisse: Rob Landeros)

Rob Landeros har flere teorier om hvorfor det nyskapende spillet ikke ble like godt mottatt av alle:

─ Vi fikk mye kritikk for at puslespillene ikke var integrert mer inn i historien, og jeg skjønner hva dem mener. Likevel var ikke egentlig målet vårt å være et slikt eventyrspill, vi ble derimot inspirert av spill som The Fool's Errand som også besto av frittstående gåter med en historiefortelling. Personlig er jeg stolt av å forvandle klassiske pen-og-papir-gåter til digitale varianter med et tydelig tema. I stedet for å bruke kryss og sirkler, kunne vi bruke gravsteiner og hodeskaller, eller kuler på et biljardbord for å representere en klassisk nøtt, forteller han til Gamer.no.

Han legger til:

─ I The 7th Guest har vi rent logiske nøtter, mens eventyrspillere forventet trolig gåter basert på hva en spilldesigner har tenkt i en gitt situasjon. I motsetning til Myst ga vi ikke ut spillet til Mac med en gang, og det var nok også en ulempe.

1: Gjestene inviteres
2: I ellevte time
3: Død og gjenoppstandelse

Siste fra forsiden