(Los Angeles, Spillverket.no): The Witcher ble utviklet av det da ukjente, polske CD Projekt og var basert på en bok av Andrzej Sapkowski. Av den grunn var voksen-rollespillet et av de overraskende gode spillene i 2007. Etter nyutgivelsen av en forbedret utgave har det vært lite å sette fingrene i for tilhengerne. The Witcher er kun til PC, og en planlagt utvidelse og konsollversjon, Rise of the White Wolf, ble kansellert i 2009.
Les også: Anmeldelse: The Witcher: Enhanced Edition
Heldigvis holdt de opprinnelige utviklerne på med oppfølgeren allerede den gang, og på årets E3 fikk undertegnede for første gang se spillet i aksjon hos utviklerne. Tross forventningene på bakgrunn av forløperen står CD Projekts nye gullegg igjen som en av messens mest positive overraskelser.
Historien i fokus
Ved siden av en gjennomspilling av et av brettene fra spillet fikk undertegnede sjanse til å slå av en prat med spillets produsent, Tomasz Gop. Noe av det første herr Gop trakk fram om spillet var den nye spillmotoren det er bygget på. I motsetning til forløperen, som brukte en modifisert versjon av Biowares Aurora-motor, har CD Projekt laget sitt eget grunnlag og bygget et splitter nytt rammeverk til The Witcher 2.
Motoren skal være skreddersydd for det utviklerne ønsker å gjøre med spillet, hvor det viktigste ifølge produsenten selv er formidlingen av en historie, og muligheten for at ulike hendelsesforløp følger spillerens valg. I løpet av demonstrasjonen fikk jeg se cinematiske dialogscener med store valgmuligheter, som fort kan overgå det selveste Bioware har prestert i sine rollespill.
Mange utviklere velger å prioritere bort god regi av scenene i spillet, mens det tvert imot virker som om CD Projekt har satset spesielt på nettopp det. Rollefigurene virker å ha troverdige bevegelser og reaksjoner, og om en skal dømme etter demonstrasjonen undertegnede fikk har spillet også stemmelegging av et nivå som nesten bare de dyreste og mest forseggjorte spillprosjekter kan skilte med. Manuset har jeg ikke noe grunnlag for å mene noe om ennå, men om det står i stil med den engasjerende presentasjonen har vi høyst trolig noe stort i vente.
Dialogvalg i beste Bioware-tradisjon er på plass, og innholdet blir definitivt av "voksen" karakter på flere måter. Spillet har også allerede rukket å bli skiltet med en 18-års aldersgrense. Denne gangen ønsker utviklerne etter eget utsagn å presentere erotikk og sex på en mer troverdig måte, og det spørs om ikke vi får se en Geralt som er noe mer seriøs i sitt forhold til damene enn sist.
Den nye spillmotoren betyr visstnok også at det ikke blir en eneste lasteskjerm, i motsetning til de langdryge ventetidene vi opplevde i forløperen. Dermed får vi en stor, åpen verden å utforske helt fra begynnelsen av.
Les også: Sniktitt: Portal 2 – Vi vil overraske på nytt
Baronesse til besvær
Handlingen i Assassins of Kings er en direkte fortsettelse av det første spillet om monsterjegeren Geralt, og gamle kjenninger som Dandelion, Triss og Zoltan vil også dukke opp på nytt.
Kong Foltest av Temeria, som Geralt assisterte i det første spillet, prøver fortsatt å utrydde siste rest av opprøret i kongeriket, som baronesse La Valette står i fronten av. Spillet vil blant annet ta oss med til et angrep på baronessens slott. Samtidig må Geralt forsøke å spore opp identiteten til en eller flere Witcher-lignende snikmordere som har drept flere lands overhoder og prøvd seg på kong Foltest, og ikke minst lære mer om sin egen fortid.
Ifølge utviklerne kan handlingen utvikle seg i tre ulike hovedretninger og inkludere en rekke alternative hendelser, basert på spillerens valg. Derfor blir også spillet noe kortere enn sin forløper.
Har utseendet med seg
At spillet med den nye motoren får et utseende av et helt annet nivå enn sin forløper omtalte produsenten nærmest som en bonus, men spør du meg er det mer enn bare en bonus. Spillet ser kort og godt nydelig ut, både når det gjelder flytende, virkelighetsnære animasjoner og detaljerte overflater og effekter – som planteliv som beveger seg i vinden og partikler som flyter i luften. Motoren tillater også større områder enn tidligere, og kan ifølge vår polske venn godt formidle en pågående krig med store hærstyrker.
Gop fortalte også villig om alkymi og andre håndverk, inkludert muligheten til å smi eget utstyr og forbedre det med magiske egenskaper. Innbyggere i byene i spillet vil også reagere på valg man tar, i god Fable-tradisjon, og man vil kunne opparbeide seg ulik anseelse hos ulike grupper. Detaljer om disse elementene har vi ikke fått, men det virker som om det meste man forventer av et tradisjonelt rollespill er på plass.
Nytt kampsystem bygget fra bunnen
Alle som har spilt The Witcher vil huske det for et spesielt kampsystem basert på riktig timing av knappetrykk. Det var nok delte meninger om systemet den gangen, men at det skilte seg ut fra rollespill og andre spill flest, er utvilsomt. Denne gangen går CD Projekt i stor grad bort fra systemet slik det var den gangen.
Slik Tomasz Gop selv beskriver det har de åpnet for mer frihet i kampene, og det ser også ut som et mer tradisjonelt system der ulike angrep er knyttet til ulike knapper. Ved siden av ulike angrepsformer, blokkering og akrobatiske unnamanøvre får Geralt tilgang på magi, som for eksempel evnen til å lamme fiender i en radius rundt ham.
CD Projekt er tydelige på at de ikke ønsker å lage et "hack & slash"-spill, og at de vil ha en viss kompleksitet i kampsystemet. I den demonstrerte sekvensen hadde Geralt fått med seg noen medhjelpere, deriblant en magiker som opprettholdt en magisk boble rundt de reisende, som gjorde piler utenfra om til harmløse sommerfugler. På veien kom det bølger av fiender og angrep følget, mens Geralt og sverdet hans danset rundt og slaktet ned angriperne.
Vårt intervjuobjekt fortalte at endringene i kampsystemet ikke er gjort for å gjøre spillet mer tilgjengelig, men derimot for å la spilleren komme nærmere på hovedpersonens bevegelser. Likevel har de tilrettelagt den letteste vanskelighetsgraden til å tillate knappemosing, slik at alle skal ha muligheten til å følge historien som tydeligvis er hovedfokuset.
Kamper i stort format
Mot slutten av presentasjonen ble det vist en kamp mot en massiv Tentadrake – en slags blekksprut på land, med tentakler lange som vogntog. Måten spilleren håndterte monsteret på var å legge ut magiske feller som holder tentakler til bakken, for deretter å lure Tentadraken til å slå på fellene, og benytte sjansen til å kutte tentaklene tvert av med sverdet. Dette låste etter hvert opp en "quick time event" der spilleren fikk gjøre slutt på monsteret ved å klatre opp og plante sverdet i ansiktet. Ifølge Gop kan man med en annen taktikk i starten få en alternativ slutt på kampen. Størrelsen til tross var dette den minst imponerende delen av presentasjonen, blant annet takket være noe svake animasjoner og fysikk hos det store geledyret, samt en lite overbevisende blodsprut. I det store og hele er det likevel bare detaljer.
Konklusjon
Tomasz Gop og kollegene hos CD Projekt Red virker som en gjeng som først og fremst er opptatt av å lage et knallgodt spill som de selv ville ha likt, uten å inngå kompromisser med tanke på målgrupper og inntjening. Dette blir etter alt å dømme et rollespill slik rollespill skal være. Som livslang rollespillfan med en forkjærlighet for cinematisk dialog og involverende historie er det lett å bli forført av det de kommer med.
Biowares neste Dragon Age skal garantert få sterk konkurranse av The Witcher 2 på begynnelsen av neste år. Blant annet takket være historiefokuset, den nye motoren og et splitter nytt kampsystem er dette nå en av de kommende titlene jeg gleder meg virkelig stort til.
Dersom man ikke har et lagret spill fra forløperen fra før kan det være en god idé å begynne på det allerede nå, spesielt siden spillet skal ta hensyn til valg fra tidligere lagrede spill.
The Witcher 2: Assassins of Kings kommer til Windows-PCer i løpet av første kvartal 2011. Konsollversjoner er ikke annonsert, men utvikleren sier det vil komme.