Historiene til J. R. R. Tolkien har fascinert både unge og gamle siden Hobbiten ble publisert i 1937, og selv om de eksploderte i popularitet da filmregissøren Peter Jackson sparket i gang sin filmtrilogi basert på Ringenes Herre i 2001 hadde vi allerede fått alt fra hørespill og tegneserier til filmer satt til den utrolige fantasiverdenen Tolkien kokte opp. Bøkene hans hadde også stor påvirkning på de tidlige dataspillene. Mange av de første rolle- og eventyrspillene tjuvlånte rikelig med elementer fra Tolkien, og den andre store inspirasjonskilden – Dungeons & Dragons – har selv hentet massevis av inspirasjon fra Tolkiens bøker. Det sier litt at originalutgaven av det grensesprengende brettspillet hadde både hobbiter, balroger og enter.
Det første lovlig lisensierte spillet basert på Tolkiens forfatterskap – og antakeligvis det første lisensierte dataspillet basert på noen bok overhodet – kom i 1982. Det ble utviklet av den britisk/australske utgiveren Melbourne House, og var et tekstbasert eventyr med enkle illustrasjoner som enkelt og greit het The Hobbit. Hvis du ønsker å oppleve de beste spillene fra eventyrspillenes tidlige historie bør du kanskje sikte deg inn på andre spill, men The Hobbit ble svært populær i sin samtid og har mange spennende elementer som gjør det interessant den dag i dag.
Fra bokforlag til spillutvikler
Historien bak The Hobbit starter noen år tidligere. Melbourne House var opprinnelig et bokforlag, men grunnlegger Alfred Milgrom var svært interessert i datamaskiner, og forlagets største suksesser viste seg å bli bøker dedikert til den tidlige, britiske hjemmedatamaskinplattformen Sinclair ZX80. Noen av bøkene de solgte besto i praksis av linje etter linje med kode som leserne kunne skrive inn på datamaskinene sine for å lage ulike programmer. Det å distribuere programvare som skriftlig kode var faktisk vanlig på sytti- og åttitallet. Datidens maskiner hadde såpass lite minne at et typisk program fikk plass på noen sider, og med litt øvelse gikk det raskt å skrive inn koden til alt fra spill til ulike nytteprogrammer.
Takket være suksessene forsvant forlagets fokus gradvis fra skjønnlitteratur til datalitteratur, og tidlig i 1981 tok de det neste skrittet bort fra sine røtter ved å gi ut en enkel Space Invaders-klone på kassett. Det ble det første av mange spill fra Melbourne House, som med sitt interne utviklerstudio Beam Software ble et kjent navn for gamere på åttitallet.
Samtidig med selskapets inntreden i spillmarkedet begynte spennende ting å skje med den unge eventyrspillsjangeren. Det første eventyrspillet het Adventure, og debuterte i 1976. Spillet lot brukerne utforske et mystisk hulesystem beskrevet ved hjelp av tekst, og de kunne bruke tekstlige kommandoer for å gi spillet ordre. Adventure var kjent som en av de store produktivitetsdreperne på universiteter og andre institusjoner, men spillets størrelse hindret det lenge i å fungere på de enkle datamaskinene folk hadde i hjemmene sine. I stedet var det avhengig av stormaskiner som PDP-10 – systemer bygd opp rundt en gigantisk kjernemaskin nettverkskoblet til «dumme» terminaler. Ofte hadde ikke disse terminalene skjermer engang – brukerne skrev inn kommandoer på tastaturet, og responsen ble printet ut på lange papirremser.
Sent på syttitallet begynte imidlertid hjemmedatamaskinene å bli så kraftige at det var mulig for pionerer som Scott Adams' Adventure International å skape kommersielle eventyrspill spesialdesignet for hjemmemarkedet, og på åttitallet sørget aktører som Infocom og Sierra Online for at spillene for hjemmemarkedet ble stadig mer intrikate. Melbourne Houses Alfred Milgrom innså korrekt at markedet for denne typen spill kom til å eksplodere, og ville være med på moroa. I august 1981 gikk han til Universitetet i Melbourne og la ut en stillingsannonse der han søkte etter studenter som ville jobbe som spillutviklere på deltid, og han fikk raskt svar.
Et unikt eventyr blir født
Prosjektets første ansatte var Veronika Megler, som var i ferd med å ta fatt på siste året av utdannelsen sin. Hun rekrutterte så medstudenten Philip Mitchell, mens Milgrom hentet inn en person ved navn Stuart Richie. Han kombinerte sin IT-utdannelse med fordypning i engelsk, og skulle egentlig ha hovedansvaret for å programmere spillets eget språk. Dette var lenge før pek-og-klikk-spillenes era, og som i det originale Adventure måtte spillerne kommunisere med eventyrspill ved hjelp av tekstbaserte kommandoer. Milgrom og Megler hadde allerede bestemt at spillet skulle få et langt mer avansert tekstgrensesnitt enn de fleste av datidens eventyr, som vanligvis kun forsto enkle kommandoer bestående av to ord.
Richie endte opp med å forlate selskapet etter kort tid, og spillets språk- og kommandosystem ble i hovedsak utviklet av Philip Mitchell. Språket fikk det passende navnet «Inglish», og spillet var i stand til å skjønne overraskende komplekse kommandoer med flere setningsledd. Det var ikke helt på nivå med systemet Infocom brukte i sine Zork-spill, men langt bedre enn gjennomsnittet.
Megler, som hadde fått i oppdrag å «lage det beste eventyrspillet noensinne», fikk hovedansvaret for selve spillet. Som datastudenter flest hadde hun selvsagt brukt tilgangen til universitetets datasystem til å spille Adventure, men selv om hun likte konseptet mislikte hun hvor statisk alt var. I stedet for å lage et lineært spill der verden ventet på spilleren, ville hun lage et dynamisk univers der ting skjedde enten spilleren var der til å observere det eller ikke. Planene involverte bifigurer med sine egne agendaer. På dette området skiller The Hobbit seg fra nesten alle tidlige spill i sjangeren – og de fleste som kom etterpå også. I et interjvu med bladet Retro Gamer forklarer hun:
– Jeg la inn tilfeldigheter. Jeg hadde den grunnleggende ideen at alle figurene skulle ha sin egen karakter i spillet, og for hvert trekk spilleren gjorde skulle disse karakterene også få ta et trekk.
I utdannelsen sin hadde Megler et fokus på databaser, og dette kom godt med under utviklingen av The Hobbit. I stedet for å «hardkode» spillet ble det designet som et slags databaseprogram der individuelle rom og figurer kunne legges til, fjernes eller byttes ut uten at man trengte å gjøre endringer i koden. Kjernekonseptet satte Megler sammen i løpet av to timer på den første arbeidsdagen, men det å implementere det tok selvsagt mye lenger tid.
Lisensavtalen kommer i stand
Planen var i utgangspunktet ikke å lage et spill basert på Hobbiten, men et fantasyspill satt til en original verden. Inspirasjonskilden var likevel åpenbar, og Milgrom skjønte at en lisensavtale ville resultere i økt blest rundt spillet. Derfor bestemte han seg for å ta kontakt med The Tolkien Estate, organisasjonen som hadde fått ansvaret for rettighetene til Tolkiens verker etter forfatterens død i 1973. Milgrom ventet til utviklerne hadde noe å vise til før han startet forhandlingene, men da han først tok kontakt gikk gikk det overraskende glatt å få i stand en avtale.
The Tolkien Estate var nemlig svært positive til ideen, og det eneste kravet deres var utrolig nok at spillet måtte selges sammen med en kopi av boka. Akkurat det passet utviklerne godt, ettersom de dermed kunne være trygge på at spillerne hadde tilgang på informasjonen de trengte for å skjønne hva som skjedde. Det hadde vært spennende å vite hvordan den økonomiske avtalen mellom The Tolkien Estate og Melbourne House så ut – sjansene er store for at rettighetene gikk for det som i dag ville blitt sett på som vekslepenger.
Da lisensavtalen var spikret var det enkelt for Megler å gå gjennom boka, som hun kjente godt fra før, og plukke ut de sekvensene hun tenkte at kunne fungere som gåter eller andre former for interaksjon. Størsteparten av utviklingen gikk uten problemer – Megler skapte figurene, rommene, gåtene og satte sammen selve spillet, mens Mitchell skapte systemet som tolket spillernes kommandoer. Det tok dem cirka ett år å fullføre spillet på denne måten, og siden de hadde studier på dagtid jobbet de kun mellom ti og tjue timer hver uke. Ikke bare det, men de rakk også å utvikle et sideskrollende romskytespill ved navn Penetrator samme år.
Da studieåret var omme forlot Megler jobben sin hos Melbourne House. For henne var spillutviklingen bare en deltidsjobb for å finansiere studiene – riktignok «den beste studentjobben noensinne», men da skoletiden var fullført fikk hun jobb hos IBM og så seg ikke tilbake. Mitchell ble imidlertid værende, og han fikk etter hvert selskap av tegneren Kent Rees. Alfred Milgrom hadde nemlig en ekstra plan for spillet: grafikk. Det første eventyrspillet med grafikk var Mystery House fra Sierra On-Line, som kom i 1980, men på dette tidspunktet var maskinvaren fortsatt såpass begrenset at de grafiske spillene ble nødt til å kutte ned på andre aspekter slik som tekstmengden og kommandosystemet. Melbourne House ville levere både i pose og sekk.
Cirka 30 av spillets 80 individuelle steder ble illustrert, og dette ble i utgangspunktet gjort på papir. Så ble tegningene plottet inn på datamaskinen og overført til vektorgrafikk. De aller fleste tidlige eventyrspill benyttet seg av denne teknikken. Tradisjonelle bildefiler tok nemlig alt for mye plass til at det var praktisk å bruke dem med datidens begrensede minne og diskplass. The Hobbit ble tross alt opprinnelig solgt på lydbåndskassetter, for maskiner med så lite som 48 kilobyte minne – og den eneste måten å få presset inn de nødvendige mengdene bildemateriale var å lagre dem som enkle instruksjoner datamaskinen kunne bruke til å tegne dem opp selv. Det ser ikke direkte pent ut, men det slår i alle fall Mystery House.