SAN FRANCISCO (Gamer.no): «Red, I'm sorry. I couldn't stop them before they took your voice.»
Den stumme rødhårede kvinnen vi akkurat har fått stiftet bekjentskap med stirrer opp på en kald, grå vegg, plastret med plakater fra ende til annen. Selv om ansiktet hennes skjules av skyggene forstår vi det: hun har mistet seg selv, sin stemme, ja, hele sin identitet. For hva er egentlig en utstøtt og ettersøkt sangstjerne uten en stemme?
På ryggen har hun et blåskimrende sverd med intrikate mønstre – ikke av stål, men av et ubeskrivelig materiale som ligner mer på finslipte smaragder enn noe annet. Midt i sverdets kjerne stikker et rødt øye ut – et øye som iaktar det hele. Sverdet lever og pulserer i det det beklager situasjonen, selv om det ikke er tydelig hva som kunne ha vært annerledes.
«But we have something of theirs. No one else will get hurt now – we'll make sure.»
Hipp hurra for det diffuse!
Allerede her, i Transistors åpningsminutter, tydeliggjør Supergiant Games at de ønsker å fortsette nogenlunde på samme lest som tidligere. Det har snart gått tre år siden Bastions rustikke apokalypseverden slo et slag for actionrollespill med en vag og somber historie og stemning, og nå virker det som om etterfølgeren vil gjøre mye av det samme, men med sin egen vri.
Transistor er diffust som bare rakker'n, og spiller sterkt på å holde igjen informasjon. I stedet for å overlesse spilleren med glorete informasjon, virker det som om Supergiant Games ønsker å gradvis introdusere verdenen etter hvert som vi nøster opp mer og mer av situasjonen rødhårede Red befinner seg i. Faktisk vet vi ikke stort mer enn at hun har overlevd et mordforsøk, og at hun nå spankulerer rundt i sin kalde hjemby med et snakkende sverd som etter alt å dømme er veldig integral for plottet.
Men det er vel slik vi vil ha det. Storebror Bastion lyktes tross alt svært godt med å gi lite informasjon, og heller la spilleren legge historiepuslespillet mentalt underveis. Vi elsker det litt diffuse og vage, så lenge det leder mot en større sammenheng, og så lenge vi kan sette sammen bitene til noe forståelig underveis.
Det snakkende sverdet – som for øvrig heter Transistor – virker å ha en viktig rolle i formidlingen. I motsetning til hvordan fortelleren ledsaget oss og hovedperson The Kid gjennom Bastion, virker det her som om tilbakemeldingen er mer responsiv. Mens Red suser gjennom korridorene kommer Transistor-sverdet med innspill og kommentarer på situasjonen og verdenen rundt. Og mer enn én gang biter jeg meg merke i hvor vagt mye er, som om Supergiant Games ønsker å gi Transistors replikker en ny mening etter hvert som konteksten blir mer tydelig.
Taktikk, først og fremst
Til å begynne med ser det også ut som om Transistor skal ta utgangspunkt i actionrollespillsjangeren. Red deiser sverdet mot små og store robotfiender som dukker opp mens hun går gjennom korridorene fra et isometrisk perspektiv. Hele fire angrep rekker vi å få tilgang på, med alt fra enkle nærkampsslag til angrep der Transistor sender ut skarpe stråler på tvers av skjermen.
Egentlig føles dette ut som en rimelig klønete tilnærmingsmåte til kampene. Red beveger seg tregt, flere av angrepene krever sekunder på å utfolde seg. Det er ikke før spillets andre kampaspekt åpner seg at alt klaffer mer.
Når som helst kan man nemlig stoppe tiden for så å planlegge Reds bevegelser. For eksempel kan du løpe bak roboten og daske ham i ryggen med sverdet for ekstra skade, så følge opp med et stråleangrep som treffer alle fiender på en rett linje, før du avslutter med et eksplosivt angrep som treffer alt innenfor en radius.
Dette forutsetter selvfølgelig at du ikke bruker opp alle bevegelsesmulighetene før du får liret av deg komboen. Øverst på skjermen er det nemlig en linje som minker hver gang du foretar deg noe. Når denne er tom må du enten angre bevegelsene og planlegge på nytt, eller aktivere planen og se alt utfolde seg på få sekunder.
Alle angrepene kan også oppgraderes med nye egenskaper etter hvert som man stiger i nivå, slik at daskeangrepet får de eksplosive egenskapene fra radiusangrepet. Slike effektkombinasjoner kan teoretisk sett gi taktiske muligheter som gjør at Supergiant kan krydre kampene mer, men det er vanskelig å spå akkurat hvor langt de drar denne.
Det som ikke kommer tydelig frem i vår spilløkt er hvorvidt dynamikken mellom sanntidskamp og planleggingsfasen fungerer. At det virker å lønne seg å satse på å vente til tidsbremsebaren er full igjen før man angiper på nytt, og dermed blir løpende fra skjul til skjul i mellom periodene i stedet for å gå i nær- eller fjernkamp med fiendene er potensielt et problem. Dette er antageligvis det største usikkerhetsmomentet i Transistor per nå.
Vakker dystopi
Det er mer enn nok å iakta mens man tusler bortover de isometriske korridorene i Reds by. Ljomende bygninger i bakgrunnen vitner om at Transistors verden smøres med harde kanter og kalde blåfarger, nesten som om det er et bevist valg å gå vekk fra de oransje landskapene som dominerte Supergiants forrige spill. Kanskje er dette et bevist valg fra det lille studioet, et ønske om å ikke repetere seg selv?
Vakkert er det uansett, med sømløse animasjoner som utfolder seg med 60 bildeoppdateringer i sekundet. Red suser over skjermen i grunnstøe bevegelser, over nydelige bakgrunner som viser hvor mye sjel og tanke Supergiant Games legger den estetiske siden av spillene sine.
Komponist og lydmann Darren Korb er også på plass med det som høres ut som et kaldere lydspor enn sitt forrige arbeid. Kaldere på en positiv måte, altså. Den duvende musikken poengteres med en nydelig vokalprestasjon av Ashley Lynn Barrell, og sammen utgjør de siste puslespillbrikke i Transistors stemningsbygging. At lyddesignen også endrer seg ut fra hvilken kampmodus man er i – i den taktiske modusen dysses akkomagnementet ned, og vokalen blir mer fremtredende – er et fint lite grep som settes pris på.
Konklusjon
Mens Bastion i stor grad handlet om å finne ut av apokalypsen og den ruinerte verdenen, handler Transistor tilsynelatende om å la seg fortape i en fantastisk fremtidsvisjon. Supergiant Games spiller på mange av de samme notene som tidligere, med et isometrisk perspektiv, et spillområde der man må knerte fiender som dukker opp på veien, og et helt nydelig estetisk utrykk.
I utganskpunktet er det den noe mer kalde stemningen og det taktiske kampsystemet som gjør at Transistor skiller seg betydelig fra Bastion, men dette virker å være ulikheter av en så betydelig grad at de to prosjektene til syvende og sist kommer til å stå side om side som to veldig ulike spill.
Ennå er detaljene for diffuse til å få et godt bilde av om Supergiant Games kan skyte gullfuglen to ganger på rad. Av det lille vi har fått se og spille av Transistor virker det i det minste som om de prøver veldig hardt, og ikke tar lett på byrden det er å følge opp en av tidenes største småstudiosuksesser.
Transistor kommer til PlayStation 4 og Windows en gang i løpet av 2014.