KÖLN (Gamer.no): Wasteland 2 er hjertebarnet til designer Brian Fargo, skaper av Fallout-serien og grunnlegger av Interplay Entertainment og InXile Entertainment. Det er den første offisielle oppfølgeren til den originale Wasteland, et postapokalyptisk rollespill han selv stod bak i 1988. Etter å ha forsøkt å selge produktet til diverse utgivere valgte bransjeveteranen til slutt å finansiere spillet via Kickstarter, inspirert av Double Fines suksess med folkefinansieringstjenesten i 2012.
Kampanjen var en suksess, og InXile hanket inn over 2,9 millioner dollar fra villige fans. Den store mengden penger som kom inn har gjort sluttproduktet større enn planlagt, og tentativ slippdato er enda ikke fastsatt. Spillet ble vist frem under årets Gamescom-messe der InXile blant annet understreket den gode mottagelsen de har hatt fra sine fans.
– Det har vært en virkelig fantastisk prosess å bla gjennom nettforum og fansider for å se hva slags tilbakemelding vi får på skjermbilder og videoer som blir sluppet, og hva våre tilhengere ser ut til å forvente, forteller utviklingsdirektør i InXile, Chris Keenan.
Av den gamle skole
Wasteland 2 bygger på det samme konseptet som sin forgjenger og kaster deg ut i et postapokalyptisk USA etter et kjernefysisk holocaust. Du kontrollerer en gruppe overlevende som har gått sammen og blitt «Desert Rangers», en slags frivillig politistyrke for det ørkendekte landskapet. Målet for rangerene er å hjelpe andre overlevende rundt om i ørkenen og forsøke å håndheve en slags form for rettferd.
Spillet er først og fremst et rollespill av den gamle skolen, med stor grad av frihet og tilpasning. Når alt starter konstruerer du et lag på fire rangere som tilrettelegges slik en ønsker. Dette gjør spilleren ved å finpusse og justere ulike attributter og ferdigheter. Attributter er grunnleggende trekk som koordinasjon, styrke, intelligens og hurtighet, mens ferdighetene du får tilgang til vokser ut fra hvilke attributter figurene dine har. Det er et system som ser ut til å skape en naturlig progresjon i hva figurene dine kan gjøre og oppfordrer til eksperimentering fra spillerenes side.
Figurtilpasningen strekker seg dog lenger enn som så. I tillegg til ferdigheter kan du tilpasse figurenes kjønn og utseende, men også hvordan de beveger seg når de går eller utfører forskjellige handlinger. Det er ikke stort mer enn rent kosmetiske tilpasninger, men det er en funksjon tilhengere av rollespill vet å sette pris på. Dermed kan man fylle figurene med mer mening og innhold enn de aller først ville hatt. Spilleren kan også flytte rundt på ulike elementer i brukergrensesnittet dersom en ikke er fornøyd med standardinnstillingene.
Fokuset har i størst grad ligget på å gi brukerne så mye valgmuligheter som overhodet mulig, samtidig som det bygges en reaksjonær verden rundt dette. Alle gåter og situasjoner man støter på kan løses på flere forskjellige metoder ut fra hva slags type ferdigheter de ulike lagmedlemmene har. En låst safe kan dirkes opp like fullt som den kan sprenges, og belønningene du får varierer ut fra hvilken løsning du gikk for. Valgene du tar vil også åpne eller lukke ulike stikkveier i handlingen, noe som åpner for høy grad av gjennomspilling og variasjon i opplevelsene.
Utforsk ørkenen
Demonstrasjonen som ble vist i Köln tok utgangspunkt i området i og rundt et gammelt fengsel lokalisert ute i ørkenen. Omstendighetene rundt rangerenes tilstedeværelse ble ikke gjort klart, da handlingen ikke ble diskutert.
Selve perspektivet er som forventet i en oppfølger til Wasteland. Alt sees fra et isometrisk fugleperspektiv der du har grei oversikt over soldatene dine og omgivelsene rundt. Disse oppleves stort sett som en ganske kjedelig amerikansk ørken med en del kampesteiner slengt inn for sikkerhets skyld. Særlig pent er det heller ikke. Brian Fargo ventet kanskje i 20 år med å få utviklet Wasteland 2, men det trenger ikke nødvendigvis se 20 år gammelt ut av den grunn. Jeg lar likevel tvilen komme spillet til gode i og med den er fortsatt på alpha-stadiet av utviklingstiden.
Brukergrensesnittet virket også ganske rotete og uoversiktlig, til tross for muligheten til å tilpasse den. Produsenten fra InXile som demonstrerte spillet måtte knote litt for å få alt til å klaffe. Keenan påpekte likevel at de har forsøkt å kutte ned på dette, blant annet ved å la deg hurtigvelge de ferdighetene du bruker oftest. Det er et lite skritt i riktig retning, men om Wasteland skal ha et publikum utenfor den harde kjerne med rollespilltilhengere burde opplevelsen strømlinjeformes ytterligere.
Noe jeg liker veldig godt er musikken i spillet. Den er stemningsfull og fengende, uten å være for påtrengende og slitsom. Musikken bæres fram av en nydelig slide-gitar som gir assosiasjoner til westernsjangeren, mer spesifikt spaghettifilmene til Sergio Leone. Det er et lite grep, men det gir Wasteland 2 en god følelse av stemning og tilstedeværelse. Musikken gir ørkenen sin egen karakter, og jeg ser fram til å høre mer når spillet kommer ut.
Gjør som du vil
Det ble gjort et stort poeng av Wasteland 2 sin ikke-lineære oppbygging, men jeg så ikke mye av dette under min demonstrasjon. Nivået som blir vist fram er ikke særlig mer enn en ganske lang korridor med enkelte avstikkere der man kan finne skjulte skatter, våpen eller andre gjenstander. Forhåpentligvis er de ikke-lineære elementene mer fremtredende i det ferdige produktet. InXile skrøt blant annet av en beslutning som må gjøres tidlig i spillet som utestenger brukeren fra omtrent to timer med handlingsforløp uansett hva en velger. Du velger i tillegg neste nivå ut fra et stort verdenskart, så spilleren kan oppleve alt i hvilken rekkefølge han vil. Det overlater mye av historiefortellingen til spilleren, så det som finnes av handling bør formidles på en god og oversiktlig måte.
Etter hvert som området rundt ørkenfengselet utforskes kommer rangerene stadig over høyttalere som spiller av beskjeder eller leverer meldinger fra andre mennesker. Det bidrar blant annet til å gi verdenen mer kjøtt på kroppen, samtidig som det driver handlingen i det individuelle nivået framover. All tekst formidles gjennom en gammeldags skriver nederst i høyre hjørne av skjermen som en søt liten vedkjennelse av rollespillsjangerens litterære røtter.
Spredt rundt på nivåene finner du forskjellige personer du kan kommunisere med på forskjellige måter. Disse kan være alt fra handelsmenn til oppdragsgivere eller potensielle motstandere. Dette vet man aldri før en har snakket med dem. Verdenen reagerer samtidig på hvordan du behandler de ulike menneskene du møter.
Mens vi vandrer mot fengselet hører vi stadige klagende beskjeder fra en syk kvinne over rangerenes radio. Når man etter hvert finner henne har en muligheten til å ta livet hennes eller gi henne førstehjelp, avhengig av om spilleren har de ferdighetene eller ikke. I vårt tilfelle ble hun på rappen skutt ned, noe som gav meg en litt sur bismak i munnen da mannen hennes kom tilbake med medisin. Så da måtte han skytes i fleisen han også.
Wasteland 2 kommer ikke med et separat moralsystem eller noe slikt, noe jeg forsåvidt synes er helt greit. Gode og dårlige handlinger burde ikke bedømmes ut fra et binært system, men heller fremstilles som et bredt spekter av konsekvenser. Wasteland 2 ser ut til å gå i riktig retning ved å la spillverdenen reagere på det du gjør uten å gi deg karma-poeng i positiv eller negativ retning.
Snik deg rundt eller skyt vilt
De ulike belønningene du får bestemmes ut fra hvordan du velger å tilnærme deg de ulike situasjonene du møter. Tar du livet av noen kan du plukke med deg alt de eier og har, men du får ikke tilgang på hva de kunne gitt deg om du hadde hjulpet dem. Andre ikke-spillbare figurer kan slutte seg til laget og være til hjelp med sine spesifikke personlighetstrekk og ferdigheter. Bifigurene kan bidra i både gåteløsning eller i en kampsituasjon.
Når diplomatiske løsninger ikke fungerer må du som regel ty til mer voldelige metoder for å få det som du vil. Kampsystemet er rundebasert, og du kan gjøre et bestemt antall ting per runde. Dette bestemmes av hvor mange handlingspoeng soldatene dine besitter. InXile har samtidig valgt å fjerne rutenettet som preger spill av denne typen, dermed får du større valgmuligheter i plasseringen av laget ditt. Akkurat som i resten av spillet er det her satt fokus på å skape så mye frihet som overhodet mulig. Om du vil snike deg rundt og overraske fienden kan du enkelt gjøre det, samtidig som du kan spurte inn og skyte rundt deg helt til alle er døde.
Til tross for at du kun styrer fire soldater virker det som om krigingen vil innebære en god del detaljstyring. Dette er ikke nødvendigvis noe galt i seg selv, men det finnes grenser for hvor mye man har lyst til å knote rundt i menyer. Wasteland 2 har mye informasjon en må ta til seg, og det virker ikke som om InXile har forsøkt å forenkle flyten noe særlig. Det ser ut som et spill du virkelig må jobbe med for å få stor avkastning. Denne typen spill har absolutt fans, men jeg lurer likevel på om sluttproduktet vil treffe særlig mange utenfor sin umiddelbare målgruppe.
Høyde, skjul og dekke vil selvsagt være en taktisk faktor i enhver kampsituasjon. Vi får blant annet se en snikskyter innta en avsats over slagmarken for å kunne volde mest mulig skade. Du må i tillegg ta hensyn til hva slags type våpen du bruker og hva slags ammunisjon du velger å lade våpenet med. For min del virker det som litt for mye å holde styr på med mindre spillet klarer å formidle all informasjon på en lettfattelig måte.
Konklusjon
InXile og Brian Fargo kjenner sitt kjernepublikum og retter seg spesifikt inn mot dette. Wasteland 2 er et dyptpløyende rollespill av den gamle skolen som gir deg full frihet til å gjøre som du vil. Enkelt og strømlinjeformet er det tilsynelatende ikke, så her må du absolutt kjenne din besøkelsestid. De som mener dataspill har blitt for enkle og lite utfordrende derimot vil garantert bli fornøyd.
Wasteland 2 velter seg i designteknikker og mekanikk hentet rett fra rollespill laget på 80- og 90-tallet. Slik sett er det også et meget nostalgisk spill som tvinger deg til å virkelig synke ned i materien for å forstå alt sammen. Jeg er spent på hva det ferdige produktet har å by på, og håper virkelig at variasjonen i oppdrag og spillforløp er så variert som utvikleren ser ut til å love.
Les også: Torchlight II kommer neppe til konsoll
Les også: Forbedret Baldur's Gate II i november