LOS ANGELES (Gamer.no): The Dark Eye er eit nesten 30 år gammalt rollespelunivers frå Tyskland. Originalt er det eit tradisjonelt rollespel der penn, papir og ei solid samling med terningar får jobben gjort, men opp gjennom åra har universet blitt utgangspunkt for for PC-spel som Realms of Arkania, Drakensang, og Chains of Satinav.
Med Balckguards vil Daedalic lage eit rollespel som verkeleg går til røtene for kvar som gjer The Dark Eye til ei mørkt univers. Her møter vi ikkje ein gjeng pompøse heltar som med lyset som sterkaste våpen skal drive all vondskap frå jordas overflate. I staden prøvar dei seg på noko hakket meir skitent og ufint.
På lag med møkka
I Blackguards trer du inn i rolla som ein drapsdømt fange. Om Daedalic får det som dei vil kjem dette til å bli ein psykologisk prosess som vil så både tvil hos både spelaren og figuren han eller ho har kontroll over.
Du er ikkje berre ein tilfeldig lystmordar. Drapet du er dømt for var drapet på din beste ven, og der du påstår det var eit digert ulvebeist som drog venene din får livets rekker, er det ingen som trur på denne forklaringa. Ulven du påstår å ha drepe er sporlaust forsvunnen, og alt dei har å gå på er eit lik, dine blodige hender, og dei orda som kjem frå munnen din. Ikkje uventa blir fengsel og tortur neste stopp.
Det er her dei psykologiske elementa kjem inn. Utviklarane satsar på å skape eit spel der hovudpersonen i starten er heilt overbevist om si uskuld, men gradvis vil byrje å tvile på sine eigne ord og handlingar. Om dette utspelar seg slik utviklarane meiner det vil, kan vi ha eit fascinerande spel i vente.
Før du kan finne ut av kva som eigentleg har skjedd må du ut av fengselet, og allereie her kan vi sjå døme på spelets moral. I staden for å finne nokre heiderlege sjeler å farte rundt med, rottar du deg saman med andre fengselsfuglar som godt mogleg har gjort enda verre ting enn deg. Ikkje nok med det. Der du kanskje har trua på at du eigentleg er ein rettskaffen person, har dine nye vener ingen slike illusjonar. Vi endar difor opp med ei gruppe på maksimalt sju krigarar som for det aller meste har både stygge tankar og stygge gjerningar bak seg.
Hønsenetting og planlegging
Det meste av Blackguards skjer på ein hønsenetting som bør vere veldig velkjent for alle som har spelt Might & Magic: Heroes-serien, eller andre rollespel av litt eldre dato. Kampsystemet er turbasert, og kvar runde har kvar person i gruppa di ei gitt mengde poeng dei kan bruke på å enten gjere noko fornuftig, eller springe rundt. Både vandring og krigerske handlingar krev poeng, og det kan bli ein viktig balansegang mellom om du vil angripe nokon ei runde, eller heller bruke turen din på å posisjonere krigaren for eit potensielt mykje meir fatalt angrep neste runde.
Ulike angrep krev samtidig ulike mengder poeng, noko som naturlegvis betyr at dei kraftigaste angrepa krev meir av deg, og gjev deg mindre spelerom.
Ein interessant detalj med Blackguards er at du ikkje vandrar rundt på eit verdskart for å finne nokon å gå til krig mot. I staden er verdskartet illustrert som eit gammalt pergament der du kan velje kvar du vil gå. Byane er stilleståande skjermar der du får fleire val om kva du vil gjere. Når du finn eit interessant eller viktig område på kartet klikkar du på det, før du blir sendt til eit område dekt av hønsenetting, og vil umiddelbart hamne i kamp om det byr på fiendar.
Såleis er det lite utforsking i Blackguards sidan fokuset først og fremst er på kampar, og dei mange strategiske utfordringane desse byr på. Eit solid døme på dette er alle dei ulike elementa du kan finne i eit område. Du kan finne alt frå eksplosive tønner til lysekroner, og om du vel å bruke turen til ein krigar på å gjere noko med desse, kan du gjennom den risikoen oppnå meir enn om du berre går rett på og angrip fienden.
Ingen kamp er lik
Eit døme på korleis det kan vere lurt å studere områda dine kjem tidleg i spelet medan du og eit par tjuvraddar til er i ferd med å bryte ut frå fengselet. I eit større rom er soldatar på veg inn, men om magikaren i gruppa set opp ein vegg, kan dei bli hindra frå å sleppe inn medan du brukar tida på å sleppe fri fangar frå fengselscellene slik at dei kan hjelpe til med flukta.
Slik moment er heilt valfrie, men kan snu opp ned på ein situasjon så lenge du har auga med deg.
Eit anna viktig element er korleis relasjonane til medlemma av gruppa di kan endre seg over tid. Dette kan vere så enkelt som at ein av venene dine vil redde dama si. Gjer du det vil han digge deg deretter, men det finnest òg meir interaktive måtar å endre relasjonane på. I eit vanskeleg slag kan til dømes det smartaste trekket for ende ein kamp på kort tid vere å skyte ei pil mot ein såra fiende, sjølv om ein alliert står i vegen. Det endar kanskje kampen raskt, men sidan du kan skade dine eigne i Blackguards, kan forholdet dykk i mellom få seg ein solid knekk om du ikkje har litt flaks i angrepet.
Flaks og uflaks spelar faktisk ei solid rolle i Blackguards. Som nemnt er spelet basert på The Dark Eye, og dette betyr at under den pene grafiske overflata ligg det solide system og rullar terningar for kvar handling du gjer. Eit angrep kan difor feile sjølv om alt skulle tilseie det motsette, og tilfeldigheitene kan få mykje å seie. For dei spesielt interesserte kan du hente opp ein skjerm som kontinuerleg viser alle terningkast medan dei skjer.
Konklusjon
Daedalic har ingen illusjonar om at Blackguards vil kunne konkurrere mot spel som Dark Souls og The Witcher 3. I staden lagar dei noko heilt for seg sjølve som ser ut til å kunne bli noko veldig spesielt. Dei har konsentrert seg om dei viktige detaljane og har fullstendig droppa det som ikkje har stor relevans for den historia dei vil fortelje.
I Blackguards får historia stor plass, men det ser ut til at den blir fortalt på ein smart og dynamisk måte der ting du gjer midtvegs i ein kamp brått kan endre korleis følgjevenene dine ser på deg. Kampane i seg sjølv ser absolutt ut til å bli på solid strategisk moro, og om du er blant dei mange Heroes-spelarane der ute, kan dette vere midt i blinken for deg.
At Blackguards byr på ei mørk historie som ikkje set oss inn i rolla som glorifiserte tøffelheltar skadar heller ikkje.