LOS ANGELES (Gamer.no): En allegori. En dannelseshistorie, inspirert av Disney-filmer. Slik beskriver prosjektleder Thomas Mahler Ori and the Blind Forest til meg når jeg undrer på hva det er han og Moon Studios snekrer sammen.
Etter avdukingen under E3-messen i sommer har de fått mer enn nok oppmerksomhet for spillet, som etter alt å dømme lener seg mer på de estetiske bitene enn noe annet. Bare se på traileren en gang til: svulmende orkestermusikk legger bakgrunnsteppet for en svakt belyst malerisk skog, fylt av yrende liv og ildfluer. Å trekke paralleller til diverse Studio Ghibli- og Disney-eventyr er alt for enkelt.
For å holde på spenningen og mystikken vil ikke Mahler si mye mer om hvilken historie vi får oppleve i løpet av det pene spillet. At den lille hvite oter-kanin-tingen Ori ankommer skogen på mystisk vis, at dyret eller ånden får et tett forhold til den trinne svarte klumpen med en hvit maske, at en stor og truende fugl antageligvis står for hovedtrusselen er likevel noen narrative knagger vi kan lese ut fra traileren. De som graver ennå mer på Internett får også vite at fuglen heter Kuro, og at den har snappet Oris surrogatmor opp fra de trygge omgivelsene.
Systemene er på plass
Når alt av oppmerksomhet rettes mot hvor sabla pent spillet er, kan det være lett å mistenke at Moon Studios ikke har all verdens av systemer i grunn. Vi har tross alt sett nok av spill i føljetongen «superpent-men-banalt» opp gjennom årene. Den gang ei.
Ori and the Blind Forest ligner mer enn noe på spill som Castlevania: Symphony of the Night og Super Metroid når du graver under overflaten: En stor todimensjonal verden som skal utforskes, der enkelte områder er låst helt til du finner utstyret eller ferdigheten som får deg forbi hinderet. Samtidig gnager følelsen om at du alltid er i fare, liten og alene, på deg – i hvert fall i begynnelsen av spillet. I begynnelsen kan du faktisk ikke annet enn å hoppe.
Settingen og denne følelsen er ikke alt Ori and the Blind Forest låner fra sjangeren. Ved å slåss mot fiender får man erfaringspoeng som man kan plassere ut i ulike talenttrær – både til Ori og til kumpanen Sein – en flyvende lysball som kan angripe fiender på avstand. Disse egenskapene kan være så enkle som å krabbe opp en vegg, eller å få flyte et par sekunder i luften.
At talenttreet har flere forskjellige greiner er likevel noe som gjør at spillet skiller seg litt ut. I de fleste andre spill i uforskingssjangeren er det ikke mange veiskiller i figurutvikling, mens i Ori and the Blind Forest kan du velge å spesialisere deg på enkelte områder. For eksempel kan du satse på kampferdigheter, eller legge mer vekt på de grenene som gjør at du lettere kan utforske omgivelsene dine.
Mest interessant er likevel Soul Link-systemet, som lar deg sette dine egne sjekkpunkter underveis i eventyret. Det som gjør mekanismen spennende er ikke bare den tilsynelatende linken til velkjente hurtiglagrinssystem, men også at du bruker av dine begrensede Soul Link-ressurser for å plassere ut et slikt punkt. Dermed må man være påpasselig med å ikke bruke funksjonen for ofte, og prøve å spare den til det er ytterst nødvendig. Riktig nok er det også tradisjonelle sjekkpunkter i omløp, så helt på bærtur er du aldri.
Kontrollene eller spilleren?
Selv om Ori and the Blind Forest gjør mye riktig – særlig med systemene og settingen – greide jeg ikke å bli helt komfortabel med kontrollene i min korte prøverunde. Å styre Ori var greit nok, og uhyre komplekst ble det aldri, men jeg slet ofte med å vurdere hvor langt et hopp ville ta meg. På ett tidspunkt føltes det ut som om den lille hvite skapningen egentlig skulle ha greid å nå klippeavsatsen jeg siktet mot, men gang på gang bommet jeg.
At jeg kun hadde om lag 15 minutter med spillet er likevel viktig å nevne, og det kan være like mye en tilvenningsak som et reelt problem. Håpet er likevel at dette ikke er et symptom på noe som kan være ødeleggende for et så kontrollavhengig spill som Ori and the Blind Forest.
Konklusjon
I over fire år har Moon Studio jobbet med Ori and the Blind Forest, og det foreløpige resultatet er absolutt slående. Fra første øyeblikk griper verdenen deg og suger deg inn i det som etter alt å dømme blir et spill med mange visuelle krumspring. Dette er et slikt spill som understreker hvor mye man kan gjøre med et halvstort utviklingsteam – studioet består nemlig bare av 8-9 kjernefolk, men skalerer opp og ned til om lag 20 personer når nødvendig.
Når det gjelder det mekaniske grunnlaget sier studioet også alle de riktige tingene. I en så kort spilldemonstrasjon er det vanskelig å få et skikkelig godt inntrykk av hvor store endringer man kan få i figurutviklingen, avhengig av om man fokuserer mer på for eksempel kampferdigheter enn utforsking. Konturene av et godt planlagt system er der – om de innfrir får vi vite ved lansering.
Ori and the Blind Forest er et spill som viser at det er mulig å lage spill som ser mye bedre ut enn dagens higen etter fotorealisme i stortitlene. Ingen andre spill kunne måle seg grafisk under messen i sommer, og få fremkalte like mange spørsmål. Vi vet nå at det ser pent ut – nå må Moon Studios overbevise oss og spillerne om at det ikke bare er et pent spill, men at det også har en god dybde under den blankpolerte overflaten.
Klør det i utforskingsmuskelen? Mens du venter på Ori and the Blind Forest kan du prøve Dust: An Elysian Tale eller Guacameele.