KÖLN (Gamer.no): Metal Gear Solid-serien har alltid gått sine egne veier opp gjennom årene. Hvilket spill er det egentlig som skyter ved å slippe opp firkantknappen? Hvilket spill bytter plutselig ut en furet, værbitt, høyt elsket protagonist med en blond, sutrete gutt? Hvilket spill er det som konsekvent avbryter gameplayet sitt med mellomsekvenser på over halvtimen, og slipper unna med det?
Med dette i bakhodet får man håpe det ikke er en slags blockbuster-etteraping auteuren Kojima har gått for når han nå har latt seg inspirere av Red Dead Redemption og Grand Theft Auto V, og om ikke lang tid presenterer sitt nye verk, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.
Blockbuster i ånden
Det er tydelig at serien sakte, men sikkert har beveget seg vekk fra den noe uortodokse tilnærmingen det hadde i de første utgivelsene. Man kunne for eksempel ikke kontrollere kameraet, og om man skulle skyte en rifle måtte man holde inne firkant littegran for å sikte og enda litt til for å skyte. Slike særegne løsninger har nå måttet vike til fordel for mer, skal vi kalle det «populistiske» metoder.
En stund allerede har Metal Gear-spillere siktet med den ene skulderknappen og skutt med det andre. Kameraet kan du selvfølgelig selv styre med stikka. Alt har dreid nærmere standarden. Metal Gear Solid er ikke bare lenger en blockbuster, men har gjennom årene begynt å oppføre seg som en.
På en annen side er tanken på et Metal Gear á la åpen verden i seg selv en tanke som får selv den mest hardbarkede fansen til å sleve. Åpen verden-hypen er det vanskelig å kritisere Kojima for å slenge seg på.
Overbevisende
Når det gjelder selve gameplayet er følelsen av kontrollene og styringen tilnærmet lik den man finner i den totalt unødvendige prologen som kom i fjor, Ground Zeroes – spillet som skulle gjøre utsettelsen av The Phantom Pain lettere å svelge for Konami-toppene, samt plastre sammen Kojimas blødende sår av et budsjett. Om det var Ground Zeroes-løsningen som utsatte Kojimas kvasi-avskjedigelse fra Konami og reddet hele Phantom Pain vet vi ikke, men om så var tilfelle kan det fort vise seg at det å utgi Ground Zeroes kanskje ikke var et så dumt trekk likevel.
For la det ikke være tvil: The Phantom Pain spilles, føles, og ser særdeles overbevisende ut.
Jeg ble satt ned i ørkensanden et stykke utenfor et fiendtlig anlegg i hvor en person av interesse oppholdt seg. Denne personen måtte håndteres på en eller annen måte, men på hvilken måte var til en viss grad opp til meg: Enten kunne jeg skyte fyren, eller så kunne jeg hente ham ut i live og ta ham med til the mother base. Og her kommer en av de nye grunnpilarene i The Phantom Pain inn.
Ny vinkling
Like under tittelen på hvert av de foregående konsollspillene i hele Metal Gear Solid-sagaen har det vanligvis stått skrevet følgende lille setning: Tactical Espionage Action.
Nå, derimot, er fokuset endret, eller rettere sagt utvidet. Dette vesle mantraet er nå omformulert til Tactical Espionage Operations, og til tross for i utgangspunktet å virke som en detalj, er denne tilsynelatende uskyldige endringen likevel talende for et skifte i tilnærming, ikke bare fra Kojimas side, men også for deg som spiller.
Du er nå nemlig ikke bare Snake, ensom ulv midt ute i hvorsomhelst, uten forsterkninger eller annet slags sikkerhetsnett. Du er nå kommandør for en slik en mother base. Dette er et system liknende det man så i PSP-utgivelsen Peace Walker (der også Tactical Espionage Operations-slagordet ble brukt). Nå er du ikke lenger bare et verktøy for en suspekt major, nå er du rett og slett din egen basekommandant.
Alternativer
Dette betyr at jeg fikk alternativet å ikke skyte målet mitt, men heller hente ham ut, mer eller mindre i live, for så å kunne rekruttere ham til min base. Jeg ble fortalt at fyren var av spesielt høy verdi og ville gjøre seg ypperlig som rekrutt.
Å faktisk overbevise fyren om å slutte milits-frilansingen sin og føye seg inn under min lille enklave så derimot ut til å være noen andres jobb. Det var nok for meg bare å hente ham ut. Big Boss har vel lakeier som tar seg av sånne HR-ting som å banke lojalitet inn i fiendtlige offiserer.
Å bare skyte målet ble dermed selvfølgelig for lett. Jeg valgte å gjøre det hele på den tungvinte måten, nemlig å plukke med meg fyren hjem, og det forhåpentligvis uoppdaget.
I Red Dead Redemption-stil plystret jeg på hesten min og satte av gårde. Det dynamiske været lot meg i fred mens jeg jobbet meg fremover, markerte fiender, og ellers lurte på fra hvilken vinkel det var mest fordelaktig å infiltrere basen.
For flåsete?
Siden jeg skulle ha ham med meg hjem, måtte jeg hente ham ut av basen og utføre en såkalt fulton recovery. Jeg måtte hekte fyren fast i en ballong som stiger til værs, og et transportfly der oppe et sted over skyene plukker ham opp og tar ham med hjem.
Dette hjem-på-døra-systemet kan også oppgraderes, slik at du ikke trenger sende ting til basen med en slik gammeldags ballong, men heller gjennom et lite ormehull som åpner seg i lufta over objektet du vil ha med hjem. En såkalt wormhole recovery. Ja, du leste riktig. Ormehull.
Helt siden de aller første bildene av spillet begynte dukke opp på nettet, har jeg tatt meg selv i å tenke: Kan dette bli for flåsete? Metal Gear har flere ganger balansert på den noen ganger urovekkende tynne linja mellom det humoristiske og det som rett og slett bare er teit. Bildene av Snake som sparker sauer i svime og fester ballonger på dem var for en gangs skyld bilder som så ut til å kunne tippe over på feil side av den linja.
Men nei, etter å ha tenkt meg om: Jeg synes egentlig ikke at en fulton recovery av en sau er for flåsete. Jeg syns det er innafor. Bare såvidt, men innafor. Det jeg derimot ikke synes er innafor, er en slik wormhole recovery av en sau. I Metal Gear Solid V: The Phantom Pain kan du altså teleportere med deg sauer hjem via rifter i tidrommet. Smak litt på den setningen der.
Tilfredsstillende
Men etter faktisk å ha spilt spillet i en time ble jeg beroliget, tross alt. Dette er så forseggjorte og polerte omgivelser at det til slutt faktisk klarer å selge meg hele dette ballongsystemet. Jeg kjøper det rett og slett, så får du kanskje heller fakturere meg ormhull-greiene i ettertid.
Et annet spørsmål som raskt dukker opp er hvilke narrative hensyn Kojima er nødt til å ta når han avholder kalaset sitt i en åpen verden. Er det struktur nok i sandkassen til at den kan fungere som gjestgiveri for et gjenkjennelig Metal Gear Solid-narrativ, som jo i de foregående spillene har lent seg på et miljødesign som alltid har hatt visse lineære tendenser? Man har alltid blitt ledet gjennom flaskehalser og korridorer der ting skjer og der historien drives videre, selvfølgelig også ispedd en og annen halvtimes mellomsekvens. Så vil mellomsekvensene dukke opp?
Ground Zeroes, til tross for å kutte ned på mellomsekvensene i forhold til for eksempel Guns of The Patriots, indikerer definitivt at slike mellomsekvenser fortsatt har en plass i det åpne landskapet. Og noe annet hadde vært rart. Det er heller den helhetlige historiefortellingen, splittet opp av turer fram og tilbake til motherbase eller rundt om kring i ørkenen, som raskt kan komme til å skille seg fra de tidligere spillene.
Konklusjon
Metal Gear Online, den splittende og nå nedlagte delen av Guns of the Patriots, returnerer i The Phantom Pain, i tillegg til en annen online-modus der venner og bekjente (og ukjente) kan angripe og forsvare hverandres baser.
Kiefer Sutherlands bidrag ser også ut til å holde seg på et relativt minimum (fyren er sikkert ikke billig å sperre inne i et lydstudio, og Snake har jo uansett alltid vært av den noe mutte typen), så det er bare å roe seg om man trodde Jack Bauer skulle ta all plassen. I tillegg gjenstår det å se hvordan denne dynamikkene mellom de forskjellige delene av spillet, historiefortellingen, og den store, åpne verdenen, vil fungere i praksis, som helhet.
Til da er det bare å glede seg. Jeg har i hvert fall ikke fått noen indikasjoner på at du burde gjøre det motsatte. Og om du fortsatt skulle være usikker, tenk på denne sukkerbiten: Du kan nå legge deg på magen i en pappeske og skli ned skråninger! Hah, dette må jo bli bra!