Sniktitt

Alien: Isolation

Stemningsfullt og ekkelt

Men den store skrekken uteblir.

LONDON (Gamer.no): ─ Vi må bare beklage på forhånd, men vi kommer til å kaste dere ut på dypt vann med begge beina først, forteller Alistair Hope, kreativt overhode hos Creative Assembly, en fullsatt foredragssal av forventningsfulle spilljournalister.

Lett humring, spente flir og nervøs hvisking brer seg blant folkemengden. For å i det minste gi oss litt hjelp har utviklerne bak det kommende Alien: Isolation forberedt en hendig informasjonsvideo som forhåpentligvis skal forberede oss på det kommende møtet med en xenomorph.

Som stemningsetter fungerer det meget godt. Når jeg til slutt setter meg ned med Alien: Isolation foran meg kjenner jeg at jeg er klar for å bli skremt. Det blir jeg forsåvidt også, men den store skrekken blir forbigått av slitsomme tekniske problemer, konstante dødsfall, og et monster som er litt for glad i rampelyset.

Hva skjedde egentlig?

Historien kjenner dere nok allerede: spillet baserer seg på Ridley Scotts science fiction-mesterverk fra 1979, der et mystisk romvesen dreper mannskapet på et fraktskip ute i verdensrommet. Den eneste overlevende er Ellen Ripley, som klarer å sende det siklende utysket ut av en luftsluse og dermed gjøre slutt på marerittet.

Femten år etter filmens slutt har Ripley enda til gode å komme seg hjem. Hennes datter, Amanda, oppfordres til å lete etter moren og havner etter hvert på romstasjonen Sevastopol. Her viser det seg at nok en xenomorph er på ferde. Denne har allerede drept store deler av mannskapet, og kommer til å gjøre livet surt for både Amanda og de gjenværende menneskene.

Idet demoen sparker i gang er det tydelig at ting allerede har gått åt skogen. Døde kropper, ødelagte rekvisitter og blodspor finnes rundt de fleste hjørner, som attpåtil er mørklagt grunnet manglende strøm. Det eneste jeg har til å navigere med er en hendig lommelykt og en bevegelsesensor som peker meg fremover i riktig retning. Til å begynne med tar ting litt tid å finne ut av, men en stemme i øret mitt sier at jeg må finne inngangen til stasjonens sykestue. Der er det nemlig andre mennesker som potensielt kan hjelpe meg videre.

Retrofuturistisk

Det er tydelig at Creative Assembly har gjort sitt aller beste for å få spillet til å ligne så mye som mulig på opphavsfilmen. Sevastopol minner i stor grad om Nostromo fra Alien, men også romskipet fra Prometheus. Teknologien er rotfestet i en retrofuturistisk 70-tallsestetikk som får filmnerden i meg til å fryde seg. Dataskjermer gir fra seg en grønn, neonfarget, glød, og de fleste teknologiske duppedingser er like store og klumpete som datidens mobiltelefoner.

Utviklerne har også gjort sitt ypperste for å få romstasjonen til å virke befolket av en stort antall mennesker. Overalt finner jeg tegn på at folk har forsøkt å gjøre Sevastopol om til sitt hjem. I skapene der jeg kan gjemme meg finner jeg polaroidbilder, beskjeder skriblet på klistrelapper og diverse smånips klistret til veggene. På bord og kontorpulter står det familiebilder og leketøy, i et forsøk på å gjøre arbeidsomgivelsene litt mindre klaustrofobiske. Det er et stilig grep som virkelig kan bidra til å bygge en helhetlig og troverdig spillverden.

Dessverre føles det kun gjennomført på et overflatenivå. Sevastopol virker ikke som et sted der folk har levd særlig lenge. Hvor mange som har bodd der er heller ikke spesielt godt å si. Stedet virker omfattende nok, men det virker mer som et sted designet for at det skal skje skumle ting enn at mennesker skal oppholde seg der over lengre tid.

Spillet eksisterer heldigvis kun i alfaversjon enda, og forhåpentligvis er dette noe som kan utbedres nærmere lansering. At omgivelsene er pene å se på råder det ingen tvil om, men jeg hadde likt å se flere tegn på at stedet har vært i bruk.

Les også
Anmeldelse: Alien: Isolation

Venn eller fiende?

Det bør nevnes at de klaustrofobiske omgivelsene fungerer godt som en formidler av en nifs og ekkel stemning. Min eneste kompanjong under min saktegående fremgang gjennom romstasjonen er den pulserende pipelyden som kommer fra bevegelsesensoren hvis noe i nærheten beveger seg. Sensoren skiller ikke mellom venn og fiende, ei heller romvesen og menneske, som kan bidra til å gjøre den enda mer mottagelig for den store skrekken.

Lite lys og et minimalistisk lydsport bidrar også til å gjøre omgivelsene mer gufne, og jeg merker at jeg holder meg på vakt. Den minste lyd får meg til å slenge meg inn i nærmeste skap før jeg febrilsk begynner å famle for å se om sensoren har plukket opp noe.

Når jeg til slutt har kavet meg frem til romstasjonens sykestue har jeg enda til gode å møte på H.R. Gigers verdenskjente monster. Det tar dog ikke lang tid før jeg møter et helt nytt monster: andre mennesker. Amanda Ripley er nemlig ikke det eneste gjenværende mennesket på Sevastopol. Opptil flere ganger i løpet av spillet kan man møte på mennesker som forsøker å overleve gjennom diverse tiltak. Hvorvidt disse er venner eller fiender vet du strengt tatt ikke før du støter på dem.

Det første som skjer er at bevegelsesensoren min melder om flere bevegelige mål foran meg. Jeg iler mot dem i håp om at de er ålreite, men min iver er kortvarig. Førstemann jeg møter på hytter i min retning med en pistol og ber meg pelle meg vekk. Jeg snur meg tydeligvis ikke vekk fort nok. Før jeg aner ordet av det har han gitt meg en kule i bakhodet.

Under neste forsøk tar jeg det mer med ro og ser om jeg kan snike meg forbi dem. Nok en gang mislykkes jeg, og opplevelsen går fra å være guffen til å bli frustrerende. Så får jeg idé.

En trussel for meg, en trussel for deg

I tillegg til lommelykt og bevegelsesensor er Amanda også utstyrt med ymse utstyr som kan hjelpe henne videre. Ved å plukke opp kassert skrap og avfall kan hun mekke seg diverse hjemmelagde ting som lager lyd og tiltrekker seg oppmerksomhet. Etter å ha rotet litt rundt har jeg nok deler til å lage en fin liten støygenerator. Monsteret som skjuler seg i ventilasjonsanlegget tiltrekkes av høye lyder, så dette kan enten gå veldig galt eller veldig rett.

Neste gang jeg nærmer meg de fiendtlig innstilte menneskene lar jeg det stå til. Jeg kaster støygeneratoren nedover gangen mot dem og slenger meg inn i nærmeste skap. Med hjertet i halsen venter jeg mens de forsøker å finne ut av hva som skjer. Så hører jeg det. Et voldsomt skrik brer seg nedover gangen og spillets musikkspor begynner å dundre i ørene mine. Gjennom en liten luke i skapdøren ser jeg en svart skygge suse forbi. Kort tid etterpå hører jeg ikke annet enn mennesker som roper etter hjelp mens det fryktinngytende vesenet gjør kort prosess.

Den er en rask og effektiv morder, men jeg lar det gå litt tid før jeg prøver å snike meg videre. Gudene vet hvor lang tid det tar før den kommer tilbake igjen. At xenomorph-en også kan fungere som et våpen mot andre mennesker synes jeg er ganske stilig, og det blir spennende å se hvilke situasjoner som kan komme ut av dette.

Stemmen i øret forteller meg at jeg må finne nærmeste strømbryter for så å bevege meg videre inn i romstasjonen. Jeg smyger meg fremover mens jeg holder et ekstra godt øye på bevegelsesensoren for det minste tegn på noe fremmed. Etter hvert finner jeg frem til strømbryteren, som voktes av en androide med ukjente hensikter. Med forrige sammenstøt friskt i minne tar jeg ingen sjanser, holder meg langt unna mens jeg aktiverer strømbryteren, og blir vitne til at helvete bryter løs rundt meg

Løp, løp, løp

Det sies at man ikke kan lage en omelett uten å knuse et par egg. Du kan tydeligvis heller ikke lage et skrekkspill satt til verdensrommet uten å aktivere en høylytt alarm. Det er nemlig akkurat det som skjer når jeg aktiverer strømbryteren. Målet er selvsagt å gjøre meg så panisk og skrekkslagen som overhodet mulig og til å begynne med fungerer det faktisk. Jeg famler febrilsk etter et sted å gjemme meg. Monsteret er der ute et sted.

Med det håp at alarmen vil dekke over Amandas fottrinn på metallgulvet forsøker jeg å løpe. Kort tid etterpå får Amanda en spydlignende hale gjennom magen. Jeg gir det et nytt forsøk og denne gangen kryper jeg sakte fremover i håp om at ting går bedre. Det gjør det ikke. Sakte, men sikkert, begynner illusjonen spillet har forsøkt å bygge opp å slå sprekker. Jeg bryr meg mer om hvordan jeg bare skal komme meg videre enn å leve meg inn i de nifse omgivelsene.

Her er nok spillets største forbedringspotensiale: monsteret virker for mektig. Du kan ikke løpe fra det, og det vil øyeblikkelig løpe etter deg med én gang du ser det. Resultatet, for min del i hvert fall, var gjentatte dødsfall som rev meg ut av opplevelsen.

Amanda er heldigvis ikke helt hjelpeløs og kan blant annet slå tilbake mot monsteret med en flammekaster eller andre improviserte våpen. Dette står helt i tråd med originalfilmen og kan være avgjørende når uhyret står mellom deg og målet ditt. Å slå tilbake når det jager deg er derimot vanskeligere, som forøvrig er riktig med tanke på sjangeren. Poenget i mange moderne skrekkspill er at du skal være fullstendig hjelpeløs, men å dø hele tiden ødelegger innlevelsen og distanserer deg fra det som skjer.

Se på meg!

I stedet for å fryde meg over innholdet og den gufne stemningen begynte jeg heller å se etter mønstre jeg kunne utnytte i monsterets oppførsel. Jeg begynte å skjønne hvor romvesenet ville dukke opp og hva som skulle til for å unngå det. Mens jeg gjemte meg bak noen kasser indikerte bevegelsesensoren min at utysket bokstavelig talt var rett over meg. I taket var det ingenting, men fra en luftventil over meg dryppet det sikkel i store mengder ned mot gulvet. Hadde det ikke vært for den plagsomme alarmen og min manglende innlevelse kunne dette vært et perfekt skrekkøyeblikk, men det føltes bortkastet midt i en action-sekvens.

Xenomorph-en virket også meget glad i rampelyset, for det hadde en tendens til å dukke opp ved overraskende tette intervaller. Ikke bare ble det lett å forutse, men det gjorde attpåtil vesenet mindre skummelt. Jeg ble mindre og mindre redd for hver gang den dukket opp. De beste skrekkfilmer og -spill fungerer best hvis man aldri får se monsteret. Det er derfor Alien fortsatt er en ypperlig skrekkfilm, selv 35 år etter den ble laget, fordi du kun ser glimt av monsteret som terroriserer mannskapet. Selv med lyset av og hodetelefoner på ørene opplever jeg ikke den store skrekken fordi jeg nå kan se xenomorph-en i all sin groteske prakt.

Opplevelsen fikk seg også en solid knekk av en grell programmeringsfeil som oppstod da jeg gjemte meg i et skap. Monsteret er stadig på søken etter Amanda, og om det tror det kan finne deg vil det gå helt opp til skapdøren i et forsøk på å lukte seg fram til henne. I en genistrek fra utviklerne kan man tvinge Amanda til å holde pusten slik at uhyret ikke kan oppdage henne. Dette var et meget intenst øyeblikk for min del, helt til en programmeringsfeil fikk xenomorph-ens silhuett til å trenge gjennom skapdøren mens den gjorde saltomortale.

Slike hendelser kan unnskyldes i og med at spillet fortsatt er i alfastadiet. I følge representanten fra Creative Assembly som stod sammen med meg da jeg spilte var dette en kjent feil som var under utberedelse. Det var bare synd at det måtte skje med meg akkurat da. Forhåpentligvis har alt slikt blitt glattet ut mot lansering så det ikke ødelegger innlevelsen.

Konklusjon

Da jeg først hørte at noen skulle lage et skrekkspill basert på Ridley Scotts science fiction-mesterverk ble jeg ganske spent og full av forventning. Alien og dens tilhørende figurer, historie og stemning gjør seg godt i en skrekkspillsetting. Etter å ha testet spillet i omtrent en time er jeg fortsatt spent og full av forventning. Det ligger et godt skrekkspill under overflaten i Alien: Isolation, og jeg håper det kommer til fulle ved lansering.

Spillet formidler den gufne og klaustrofobiske stemningen fra originalfilmen på ypperlig vis. Det er tydelig at Creative Assembly har gjort hjemmeleksa si. Monsteret som jager deg er også passende fryktinngytende, såfremt det klarer å holde seg ute av rampelyset. Å ikke kunne se utysket skaper den mest effektive skrekken.

At andre mennesker også utgjør en trussel synes jeg er et spennende tillegg til spillet, for det gir deg flere faktorer å måtte forholde deg til mens du begir deg gjennom Sevastopol. Under min sniktitt var de ikke spesielt vennlig innstilte, men utviklerne lover at du kan støte på vennlige, fiendtlige og nøytrale figurer flere ganger i løpet av ferden.

Spillet virker i det minste lovende. Foreløpig holder jeg meg forsiktig optimistisk og håper at utvikleren klarer å jevne ut de tekniske problemene. Samtidig håper jeg de til slutt klarer å skape et spill som setter griller i hodet på spilleren og aldri gir dem en følelse av lettelse.

Alien: Isolation har planlagt lansering på PlayStation 3, PlayStation 4, Windows, Xbox 360 og Xbox One sent i 2014. Har du lyst på spennende skrekkspill i mellomtiden anbefaler vi at du tar en titt på Amnesia: The Dark Descent og Outlast.

Alien: Isolation ble testet under et pressearrangement et lite stykke utenfor London. Turen og oppholdet ble betalt av Sega.

Siste fra forsiden