Anmeldelse

Sid Meier's Civilization Revolution

Komprimert verdenshersker

Sid Meier’s klassiker-serie kokes ned for å slå an blant konsollpublikummet.

Jeg har vært med på den eminente Civilization-serien siden tidenes morgen. Helt fra de gamle Amiga-dager med Civilization og opp til Sid Meier's Civilization IV, som foreløpig er det siste spillet i den ordinære serien. I disse dager er konsollene blitt svært populære blant tradisjonelle PC-utviklere, først og fremst fordi det ligger mye penger i businessen. Hvis noen hadde sagt til meg at Civilization kom til å bli utgitt på konsoll for noen år tilbake, ville jeg kalt dem stein gal. Hvordan i all verden skulle Firaxis lage et så omfattende spill på konsoll? Vel, de har på en måte fått det til.

Utviklerdagbok fra spillet

Vis større

Utviklerdagbok: Sid Meier's Civilization Revolution

Stikkord:
  • spill
  • xbox 360
  • playstation 3
  • strategi
  • civilization
  • revolution
  • Sid Meier's Civilization Revolution


I Sid Meier's Civilization Revolution skal du, som i de andre spillene i serien, ta kontroll over en nasjon. Fra sivilisasjonenes oppstandelse skal du følge innbyggerne dine gjennom hele verdenshistorien, og forhåpentligvis trone på toppen når det er tid for å avgjøre hvem som vinner. Spillet er et turbasert strategispill og alle som har så mye som rørt de tidligere spillene, vil med en gang kjenne igjen gameplayet her.

Et helt eget konsollspill

Det Firaxis skal ha stor ros for, er at de har forstått at det ikke går an å lage en Civilization-portering ut av PC-versjonene, ettersom det stilles helt andre forventninger til spill på en konsoll. En gjennomspilling i Civilization IV kan vare i både 40 og 80 timer, og til tross for en intensiv hjernesmelting, er man ofte klar til å starte på nytt igjen.

Det jeg liker spesielt godt med Civilization-spillene, er hvordan de får meg til å føle at jeg skaper noe. Jeg kan godt trekke meg ned i en avkrok av verden og bygge opp mitt rike uten å krige på mange hundre år. Det å se at nasjonen begynne å blomstre i form av infrastruktur, sterk kultur og høyt teknologisk nivå, er ofte mer tilfredsstillende enn å ødelegge oppbyggingen med en rekke kriger. Jeg passet alltid på å aldri krige når nasjonen min ikke var rede for det, og en krig skulle kun foregå når jeg både kunne bære økonomisk vekst og teknologisk oppgradering ved siden av militæret.

Fred og vennskap med Napoleon? Visst f...

Det er gjerne det subtile; de underliggende grensekonfliktene, naboens militæropprusting og teknologioptimismen som gir Civilization-spillene mye av dybden sin. Selvfølgelig hjelper stor tidsinvestering og lang planlegging til at man blir glad i nasjonen man bygger, og i opprettholdelsen av eget territorium, er alle midler lovlige.

Effektivisering over detaljer

Dessverre går svært mange av de sjarmerende detaljene hodestups ut av vinduet med Civilization Revolution. Firaxis’ store utfordring har vært å få ned varigheten og kompleksiteten, uten å foreta en strategimessig kastrering av spillet. Det første de har gjort er å øke hastigheten, for igjen å få ned rundetiden. Det går flere år mellom hver endte runde og bygging av enheter og bygninger, at samt oppfinningen av ny teknologi tar mye kortere tid enn gamle spillere er vante med.

Følgene av dette er at enhetstreene og teknologitreene blir innsnevret og mer konsentrerte enn tidligere. Man mangler også en god del bygninger, og dette gjør spillet en smule grunnere. Det neste Firaxis har gjort for å tilpasse seg konsollene, er at de har begrenset kartene kraftig. I forhold til mange av de episke landområdene Civilization IV byr på, er verden her en liten jordflekk. Dette gjør at spillerne kommer nærmere hverandre fra starten av, og slipper å krige over flere kontinenter når de så vidt har lært seg å bygge flåter.

«Houston, we have liftoff».

Dette tar fra serien selve utforskingen, og jakten på de rette ressursene. Det er riktignok flere ulike ressurser i Civilization Revolution, men innen det er tid for å få bruk for dem, er hele verdenen oppdaget og landområdet under andres styre. Spillet er heller ikke like utilgivelig som Civilization IV hvis du av en eller annen grunn ikke skulle få tak i olje, og man kan lage stridsdyktige enheter uten denne viktige råvaren.

Sinte motspillere

Et tredje trekk for å øke intensiteten, er overmåte aggressive datastyrte motstandere. Du kan ha hatt verdens mest trivelige naboforhold i flere hundre år, men plutselig syler de i strupen på deg som følge av at du ikke ville gi dem penger eller en eller annen teknologi. Diplomati-mulighetene er kraftig nedtonet fra de tradisjonelle spillene, og disse er her stort sett bare til å avklare om det er krig eller ikke.

Når alt kommer til alt, koker disse designvalgene spillet ned til en flere tusen år lang verdenskrig. Det å ikke satse på militæret fra dag én er ensbetydende med selvmord, og selv den søteste statsleder må betraktes som en potensiell fiende som når som helst kan kjøre dolken i ryggen din.

Kampsystemet har ogdå blitt til som en avart av det systemet Civilization-spillere kjenner. Alle enheter har en angrepsverdi og en forsvarsverdi, og det normale er at en enhet som har en høyere verdi enn en annen, vinner et eventuelt slag. For å gjøre det til noe mer enn et slag avansert sjakk, er det en rekke gode dybdeelementer støpt ned i kampdesignet.

Det spiller en kasserolle...

Venner eller fiender? Kommer an på dagshumøret.

For det første får man som i de andre spillene forskjellige bonuser ut fra om man befinner seg i by, skog, fjell, må angripe over elv og så videre. I tillegg til dette går enhetene opp i rang for hvert tredje slag de vinner, og dette lar dem få legge til spesialeffekter som bedre angrepsstyrke mot byer, et ekstra flytt hver runde og lignende. Man kan også samle enhetene sine i armeer. Hvis man har tre enheter av samme type, kan man slå denne sammen til én enhet. Dette gir nyanseforskjeller, og gjør at enheter som normalt sett er utdaterte, kan få nye glansdager ettersom deres angreps- og forsvarsstyrke økes.

Det later i enkelte tilfeller til at usynlige terninger spiller en rolle i bakgrunnen. På lavere vanskelighetsgrader kan det fort hende at dine enheter slår en annen selv om de har et lavere angrepsverdi enn han har forsvarsverdi, men jo vanskeligere du setter spillet, jo oftere hender det motsatte. Dette gjør at den kunstige intelligensen blottlegger seg litt. Det virker ikke som fiendene blir spesielt mye smartere når du setter opp vanskelighetsgraden, men snarere får en firkløver eller to mellom hendene.

Det er fire forskjellige måter å vinne spillet på. Den ene er å ta over alle de andre spillernes hovedsteder. Det andre er å utforske nok teknologi og bygge nok verdensundre til å vinne en teknologisk eller kulturell seier, eller legge seg opp nok penger til å vinne en økonomisk sier. Det som er synd her, er at det ikke går an å spille videre etter seieren er oppnådd, så da går alt du har bygd opp, mer eller mindre rett i dass.

Et dårlig spill?

Rådgiverne er et monotont men effektivt statsapparat.

Så, hvor fører dette oss? Snakker vi om et haltende Civilization som prøver å gjøre ting så fort at alt som var morsomt ble glemt i all hast?

Nei.

Det som er veldig viktig å forstå, er at dette spillet på ingen måte kan bedømmes på premissene til de andre i franchisen. Det var aldri meningen at spillet skulle tilfredsstille de mest administrasjonskåte verdensherskerne, men prøve å gjøre noe nytt og mer lettfattelig.

Man kan selvfølgelig diskutere hvorvidt Firaxis kanskje bør bruke tiden sin på sin opprinnelige serie, og ikke minst om dette spillet kanskje faller mellom to stoler. Det appellerer ikke til den samme delen av meg som de andre spillene gjør, og jeg undres om dets administrative natur kanskje virker avskrekkende på utålmodige konsollspillere.

Mangler pondus, men er langt fra noen skam

Når alt kommer til alt fanger Civilization Revolution seriens essens på en god måte. Mye fordufter, men selve sjelen til Civilization er godt tatt vare på. Flerspillermulighetene, som lar deg spille både en mot en, alle mot alle eller på lag, er svært velkommen. Det store spørsmålet er vel om vi virkelig trenger de to kraftigste konsollene på markedet til å spille det. Da jeg testet versjonene i London for noen måneder tilbake, var DS-versjonen så å si identisk med de to andre, og i et spill som ikke har så hardt grafisk fokus, kan jeg vel si at den var like morsom som å sitte i sofaen og spille.

Pytagoras tatt til fange. Nå skal det læres matematikk.

Hvis man ser bort fra et velfungerende og tilfredsstillende kampsystem, er spillets desidert sterkeste side at det faktisk går an å kontrollere kalaset. Strategispill på konsoll har en tendens til å bli et kontrollmessig mareritt, men her går det overraskende bra. Spillet er riktignok turbasert, og derfor er man ikke avhengig av å knotte så fort som om det hadde vært sanntid. Likevel er designet svært intuitivt, og man lærer seg fort hvilke knapper som gjør hva.

Konklusjon

Civilization Revolution er neppe noe for hardbarkede strategifans, men snarere noe for konsolleiere som har en drøm om å styre verden. Med et kjapt tempo, lette kontrollere og mye av kjernen i Civilization i hevd, kan man ikke annet enn å konstatere at Firaxis har lykkes i å lage et godt konsollspill. Det kommer aldri til å gi meg det samme som Civilization IV, men det er en mer lettfattelig og raskere injeksjon av Civilization-serien og dens «bare-en-tur-til»-gameplay.

Siste fra forsiden