Runaway: The Dream of the Turtle DS er en konvertering av det over middels suksessfulle PC-spillet Runaway 2: The Dream of the Turtle, som på sin side var en oppfølger til Runaway: A Road Adventure. Spillet styrer glatt unna all mutering og "videreutvikling av sjangeren"; dette er et eventyrspill av den gamle skolen, komplett med endeløse inventarlister, esoterisk internlogikk og en mengde «vi vet at du vet at dette egentlig er litt ulogisk»-type metavitser.
DS-utgaven blir til
Vis størreUtviklerdagbok: Runaway: The Dream of the Turtle
- eventyr
- spill
- ds
- the dream of the turtle
- runaway
Flystyrt og dyremishandling
Runaway starter med at protagonisten Brian Basco og kjæresten Gina er på ferie. De bestemmer seg, som man ofte gjør, for å se seg litt rundt i omegnen. Få timer senere befinner Brian seg i et vrak av et fly midt i jungelen. Piloten er borte vekk, og det samme er Gina. Og dermed er problemstillingen klarlagt og eventyret kan begynne.
Innledningsvis får man tilgang til fire forskjellige steder: flyet, cockpiten, jungelen utenfor flyet og kvikksanden i utkanten av jungelen. Oppgaven er selvsagt å finne en vei over kvikksanden og ut av jungelen. Der normale mennesker antakelig ville forsøkt å finne en vei rundt kvikksanden anser Brian åpenbart dette som pysete. En løsning etter hans smak innebærer en lengre jakt på tilsynelatende tilfeldige gjenstander som innebærer for eksempel sveising og å sjenke et av jungelens fiendlig innstilte dyr snytings. Dermed skulle også saklighetsnivået være etablert, og det må man selvsagt bare godta.
Pekespill
En åpenbar utfordring i overføringen til lommeformat har vært skjermens størrelse - eller mangel på sådan. I et gåtebasert eventyrspill er det viktig å kunne se detaljer i omgivelsene. Trekker man kameraet for langt ut blir det umulig. Går man derimot for tett på blir det både klaustrofobisk, vanskelig å få oversikt og (ikke minst) omstendelig.
Løsningen utvikleren Cyanide har valgt er rett og slett fremragende: normalt ser man brettene fra god avstand slik at vi har god oversikt over hva som befinner seg i hvert «rom». Men når man trykker på skjermen zoomer kameraet inn til anslagsvis dobbel størrelse. Dette skjer umiddelbart uten noen form for lasting eller pause. I zoom-modusen kan man lete seg frem til ting som ser interessante ut, og Brian utfører den korresponderende handlingen idet man opphever trykket og kameraet trekkes ut igjen.
Med andre ord har Cyanide i praksis utradert klikket fra pek-og-klikk, og man kunne godt si at den korrekte sjangerbetegnelsen her er «pekespill».
Kontrollene er i prinsippet brukervennlige og enkle å forholde seg til. All interaksjon utføres med stylus-pennen, og ved å holde nede en piltast i retningskrysset kan man skifte mellom «undersøk»- og «manipuler»-handlinger. Ved hjelp av skulderknappene kan man raskt bla seg frem og tilbake mellom gjenstandene man har funnet, så man slipper å gå inn i inventar-vinduet hver gang man får lyst til å prøve noe. Et enkelt trykk på piltasten kansellerer den aktive gjenstanden.
Kontrollene virker på en annen side noe keitete og i den uferdige versjonen vi fikk prøve. Pekeren har en tendens til å hoppe vilkårlig rundt på skjermen og registrere det som input, og tapper man på toppmenyen - for eksempel for å komme inn til inventarlisten - tolkes det sånn omtrent annenhver gang som et ønske om at figuren skal fysisk gå dit.
Gjennomført stil
Måten dialogen presenteres på er et annet element som trenger litt finjustering. Utvikleren har utelatt stemmer, så dialogen foregår i tekstform. Noen av disse snuttene forsvinner litt vel hurtig fra skjermen, før jeg fikk lest ferdig ved et par anledninger. Forhåpentligvis er dette man kan justere selv i den ferdige versjonen, for i et spill som går ut på å saumfare detaljer nytter det ikke dersom vi må skumlese samtalene.
Spillet ser virkelig flott ut. Tegneserieestetikken (PC-versjonen brukte «cel-shading»-teknikken) er bevart og fullstendig gjennomført. Alt ser ut som det hører til i samme verden, noe som alltid er en utfordring når man blander todimensjonale bakgrunner med tredimensjonale objekter. Omgivelsene virker detaljerte og gjennomtenkte, og animasjonene er møysommelig utført.
Spillet inneholder visstnok en time med videosnutter, som etter hva jeg forstår er ganske mye for et DS-spill. Det er selvsagt en viss forskjell mellom den grafiske kvaliteten på disse og resten av spillet, men på grunn av den sterke og umiskjennelige stilen integreres de utmerket i opplevelsen - i motsetning til spill hvor man får følelsen av at det som skjer i filmsnuttene hender en helt annen plass og med en helt annen figur enn den vi spiller med.
Konklusjon
Runaway: The Dream of the Turtle til DS er et pek-og-klikk-spill av den gamle skolen. Her gjelder det å møysommelig saumfare omgivelsene etter nyttige gjenstander og fullstendig underkaste seg spillets internlogikk i søken etter utveier.
Hvor bra sluttresultatet blir vil til syvende og sist komme an på hvor engasjerende historien er, gåtenes kreative utforming og figurenes vittigheter. Disse tingene er det vanskelig å si noe vettugt om nå, men i og med at det er en mer eller mindre ren overføring av et spill som allerede finnes på markedet burde man det være mulig å få en viss pekepinn.
Overføringen til DS byr på noen ganske spennende løsninger. Utvikleren har greid å lage et hurtig og vennlig brukergrensesnitt som bevarer funksjonene fra pc-versjonen. Kontrollprinsippene er forbilledlige, men foreløpig er utførelsen preget av et par "skjønnhetsfeil" som man kan håpe vil være luket ut før spillet er i butikk 26. september.