Da de japanske spillmakerne hos Nintendo satt seg ned for å oppfinne en ny form for racingspill på begynnelsen av nittitallet, grep de til et konsept som nesten av natur er skapt for trøbbel: våpen. Det var det ikke lenger nok å kappes om komme seg raskest mulig rundt banen – nå gjaldt det også å bruke lumske feller og ammunisjon for å ydmyke motstanderne.
Det tok sikkert ikke lang tid før de selvsamme designerne oppdaget hvordan disse våpnene kunne brukes for å jevne ut slagmarken – og denne balanseringen er i høyeste grad tilbake i seriens nyeste tilskudd, Mario Kart Wii. Ligger du bakerst får du nemlig fete, livsfarlige våpen, som hjelper deg å avansere opp tre-fire-fem plasser nesten på autopilot. Her finner vi både klassikere som varmesøkende skilpaddeskjell og nyheter som kjempesoppen – som gjør deg enorm og dertil livsfarlig for alle som står i veien.
Hvis du derimot ligger langt framme, kan du se langt etter disse ekstreme mulighetene. Tidlig i feltet bys det nemlig nesten bare på bananskall og denslags – små feller som rett nok er irriterende for dem som kommer bak, men som sjelden utgjør noen stor trussel. Det er risikosport å ligge i tet, og følelsen av å være skyteskive slipper sjelden taket. Før eller siden får noen fatt i et varmesøkende, rødt skjell – eller enda verre, et førsteplass-søkende blått superskjell – og da er det gjort.
Er uhellet først ute, skal du dessuten ikke se bort fra at det første angrepet følges opp av ett eller to til i rask rekkefølge – og du blir trampet på igjen og igjen mens du ser feltet suse forbi.
Jevnlig frustrasjon
Og her ligger det soleklart største problemet med Mario Kart Wii. Det er så ivrig etter å jevne ut feltet, og sørge for å gi alle – selv den største klossmajor – en ny sjanse, at det ikke sjelden dreper de flinke for å få det til. Alt for ofte kan det synes som følgende samtale betegner spillets holdning til dine tilstrebelser:
Spilleren: – Hei, jeg er flink.
Mario Kart Wii: – Det kan vi ikke ha noe av.
Spilleren: – Au! Uff! *Bombarderes av angrep bakfra*
Det som gjør våpnene så frustrerende å håndtere, er at spillere som ligger langt fremme i løypa ofte mangler muligheten til å blokkere angrep. Hvis noen av motstanderne har fått kjempesoppen, raketten eller superstjerna, er alt de trenger å gjøre å kjøre over deg for å sende deg spinnende ut av dansen, og dermed stjele all farten du hadde spart deg opp. Og har noen skaffet seg POW-blokken, får du bare krysse fingrene og håpe at du er midt i et hopp når det siste smeller ljomer – hvis ikke er det nok en gang tid for en piruett og å starte i første gir igjen.
I rettferdighetens navn finnes det et par våpen som faktisk lar seg blokkere – de røde og grønne skjellene. Har du spart på en banan eller et skjell selv, kan du legge dette bak bilen din – noe som setter en stopper for ett enkelt angrep bakfra. Og det er helt klart at denne teknikken bidrar til å dempe frustrasjonen – når du først har mestret dette, vil det være vanskeligere for de andre spillerne å fravriste deg ledelsen. Du har et ess i ermet.
Men det er fortsatt mulig – ikke bare det, det er fortsatt like fordømt sannsynlig – at noen før eller siden tar rotta på deg.
Paradoksalt vellykket
Og her er vi framme ved Mario Karts kjerne – for der denne latterlig kraftige utjevningsmekanikken i det ene øyeblikket inspirerer til å rive av seg håret og gå i kloster, frambringer den i det neste kun godslig latter og stor kosfaktor. Når det er deg som ligger i bakkant, er det vidunderlig at veien fram til teten føles så kort. Ikke minst – nei, framfor alt når du spiller med gode venninner eller venner.
Mario Kart Wii er nemlig i enda større grad enn tidligere en opplevelse for alle – en opplevelse som hungrer etter å belønne alle, ikke minst den som stinker. Det er en opplevelse som åpenbart fungerer aller best med fire spillere i samme stue, en opplevelse som er livlig, kaotisk, hektisk og sjarmerende, og hvor det sosiale aspektet bidrar til å dempe de aller største pretensjonene om mestring. Det er ikke så farlig hvem som vinner så lenge man har det moro på veien.
Utfallet er nemlig aldri gitt på forhånd, og selv om gode spillere jevnt over vinner over dårligere spillere, er det ikke uten skadefryd at de dårlige spillerne får sine stadige sjanser til å ødelegge – og til å ta seg inn igjen. Løpene holdes langt jevnere enn de ville vært uten våpen, og det er lett å kose seg med den vennlige knivingen.
Banene og sjarmen må ta like deler av æren for at man fort blir sittende å smile av spillet, tross alt. I likhet med DS-utgaven som kom i forfjor er nemlig Mario Kart Wii noe av en Nintendo-kavalkade, og byr på en rekke kjente fjes, masse lystig og fengende blipp-blopp-musikk og en temmelig fyldig banemeny. 16 av banene er nye for denne utgaven, mens 16 andre er hentet fra tidligere spill i serien, om enn gjerne spritet opp en hel del for Wii-spillet. Og retrosjarmen er konkret og umiddelbar – ikke minst på brettene spillet henter fra SNES- og GBA-utgavene. Nintendo vet helt åpenbart hva de driver med her, og trykker på alle de riktige knappene for å utløse små doser nostalgisk velvære i våre sentralnervesystemer.
Mer fart
Det er imidlertid de nye banene som kommer nærmest følelsen av spille et kliss nytt spill. Mye av finessen i Mario Kart-serien har lenge ligget i å bruke rakettmotorene skikkelig, og også denne gangen bys det på forandringer i måten disse brukes på. Der man tidligere kunne provosere fram turbo selv på rette strekninger om man var flink nok, er det nå kun mulig å opparbeide seg turbo i selve svingene – og der man tidligere måtte vrikke styrestikka fram og tilbake for å få spare seg opp den nødvendige rakettkraften, holder det nå at du klarer å holde sladden i live over en lengre periode.
Det er med andre ord blitt mye enklere å skjønne systemet – og så vidt jeg kan se, nærmest umulig å utnytte det noe annet sted enn i svingene.
For å veie opp for at du ikke lenger kan «snake» på flatmark, har Nintendo imidlertid økte antallet andre muligheter for å få ekstrafart. Aller mest vellykket her er de tallrike rampene, som sender deg et brøkdels sekund opp i luften, og tillater triksing ved å vifte med Wii-kontrolleren. Selve triksingen har du ingen kontroll over, men systemet er like fullt umiddelbart vellykket – en liten trikseanimasjon, et byks framover idet du treffer bakken – og du føler deg tøff.
Nytt av året er dessuten muligheten for å kjøre motorsykler. Forskjellen mellom syklene og bilene er ikke større enn at du raskt vil gjøre deg komfortabel med begge, men de oppfører seg ulikt nok til at det bidrar til variasjonen.
Verden i din stue
Den virkelig digre nyheten denne gangen er imidlertid den omfattende onlinestøtten Nintendo byr på. Serien har hilst på Internett tidligere i Mario Kart DS fra 2006, men denne gangen har man brakt det hele opp på et langt mer involverende nivå.
For det første er alt du gjør online – om det er slagsmålene i Battle-modusen eller kappløpene i den vanlige racingmodusen – med på å trekke opp eller ned på en egen online-poengsum du får tildelt. Dermed føles det plutselig avgjørende om du vinner eller taper, selv om vi noterer at Nintendo har unnlatt å implementere en mer omfattende rangeringstjeneste – egne divisjoner og en global rankingliste kunne gjort klatringen på poengstigen enda mer givende.
For det andre støtter Mario Kart nå opp til tolv spillere over nett samtidig. I løpet av testperioden opplevde jeg selv denne som svært kapabel og smertefri. Det har vært enkelt å finne motstandere, og om du ikke finner mange nok til å fylle et helt felt med det første, begynner man bare kjøringen uansett og lar andre henge seg på ved neste start. I margen kan det påpekes at det fra tid til annen kan se ut som nettet henger litt etter – skyter du et skjell er det for eksempel ikke alltid at treffet registrereres like umiddelbart som man er vant med fra lokalt spill – men jeg har fortsatt til gode å se slikt etterslep ødelegge for spillet på noen vesentlig måte.
Menyene i Mario Kart Wii lover dessuten et eget konkurranse-område, hvor det ser ut til at Nintendo kommer til å holde turneringer og sentralisere mye av det svært konkurranseorienterte miljøet som har dannet seg rundt serien. I testperioden har ikke dette området vært aktivt.
God stoppeklokkemodus
Den onlinemodusen jeg har hatt mest glede av, er imidlertid den enkleste – ved hjelp av noen enkle klikk kan du nemlig laste ned og kjøre mot andres rekordtider i stoppeklokkemodusen. Her er alt strippet ned til det basale: Motstanderne er borte, våpnene er fjernet – og alt som står igjen er deg og tre rakettfart-sopper. Mens du kjører, kan du hele tiden se rivalen din kjøre på banen sammen med deg – et «spøkelse» som ofte kan vise deg lure snarveier eller triks du selv kanskje har oversett.
Mario Kart-serien har hatt mulighet for å laste inn slike spøkelsesrekorder en god stund, men med Wii-utgaven har serien endelig blitt voksen. Opptak av dine personlige rekorder lagres nå alltid automatisk, men enda viktigere er hvor lett det har blitt å laste ned andre spilleres rekordopptak for å måle krefter. Onlinestøtten gjør ganske enkelt stoppeklokkespillet mange ganger mer fristende å gi seg i kast med.
Det aller mest interessante med stoppeklokkemodusen er imidlertid hvor tydelig den demonstrerer at grunnsystemet her, selv når det strippes for alt som heter våpen, faktisk er svært solid, og mer enn nok til å bygge et helt spill rundt. Det er en befrielse å slippe tilfeldighetsjaget, og det er lett å bli hekta på jakten på bedre tider. Her er det dine ferdigheter som teller.
Mario Kart Wii inneholder dessuten som nevnt den tradisjonsrike Battle-modusen – som byr på en helt annen type opplevelse enn de tidligere nevnte. Her dreier alt seg om å ta rotta på de andre med våpenmakt, og i stedet for å kjøre i runder rundt en bane putrer man rundt på avgrensede stadioner. Til forskjell fra tidligere spill i serien er man denne gangen nødt til å spille på lag seks mot seks, noe som gir god mening på nett, men føles litt rigid lokalt. Basketakmodusen byr på fem nye arenaer og fem hentet fra de tidligere spillene i serien, og samtlige holder respektabel standard.
I tillegg til selve spillet inneholder Mario Kart Wii-pakken også et plastratt. I seg selv byr dette på glimrende ergonomi og en tilfredstillende overflate å legge hendene mot, men verdien for alle andre enn absolutte nybegynnere er begrenset. Knappene i dette oppsettet er vanskeligere å treffe, og det er mindre behagelig å knuge den bittelille 2-knappen for å gasse enn det er å trykke inn den vanlige A-knappen, slik man gjør om man spiller med Wii-fjernkontroll og Nunchuck-tillegg.
Konklusjon
Mario Kart Wii er omtrent like stappet med innhold som sin forgjenger på DS, og byr på 32 racingbaner, ti slagsmålbaner, lokal flerspiller for opp til fire spillere, omfattende Internettstøtte og en behagelig strømlinjeformet stoppeklokkemodus. Den grunnleggende kjørefølelsen er dessuten like stram som alltid, og tilbyr en rekke nye turbomekanikker som holder farten oppe og moroa på topp.
Når spillet fra tid til annen kommer til kort, er det nettopp på grunn av kaoset som oppstår i kampens hete, hvor veien kan være kort fra tet til bunn om du er litt uheldig. Det føles urettferdig å bli straffet slik, tilnærmet på måfå, men det er vanskelig å si hvordan problemet kan løses uten at det samtidig går på bekostning av mye av seriens appell.