Året er 2025. Private militære grupperinger har fått vokse seg store og blitt de mektigste hærstyrkene på planeten. Konkurransen mellom dem er blitt så stor at krig har brutt ut mellom de tre dominerende grupperingene Raven, Valor og S.V.E.R.
Dette er visstnok scenarioet, ikke at spillet egentlig legger så mye vekt på det. En svært kort introduksjon – og du er i gang. Her skal det skytes, og ferdig med den saken.
Som rent onlinespill har MAGs viktigste salgspunkt hele tiden vært størrelsen. I motsetning til de fleste andre førstepersonsskytespill, som gjerne har kamper med 15-30 spillere av gangen, støtter MAG opp til 256 spillere.
Store kamper
MAG er delt opp i fire ulike spilltyper. Den klassiske team deathmatch-varianten har fått navnet «undertrykkelse», og fordeler 64 spillere på to lag. Denne er som et treningsoppdrag å regne, og teller ikke i den pågående krigen mellom de tre selskapene. Det gjør derimot de tre andre spilltypene. «Sabotasje» øker antallet spillere til 128 og innebærer forsvar eller angrep av to strategiske punkter. Den like store «rekvisisjon»-modusen lar det ene laget forsvare strategiske kjøretøy, mens det andre laget skal prøve å overta dem og eskortere dem ut av området, noe som også innebærer å måtte bombe en rekke fysiske hindringer og forsvarsinstallasjoner på veien.
Trekkplasteret til spillet er hovedmodusen «herredømme», hvor 256 spillere utkjemper en 30-minutters krig der det ene laget må kjempe seg inn mot sentrum av en installasjon for så å sprenge den til himmels.
Felles for alle spilltypene er at de byr på store, åpne brett som er mye mer omfangsrike enn det man vanligvis finner i skytespill. Den klare fordelen er at kampene blir mye mer uforutsigbare, og at laglederne får en større slagmark å holde troppene organisert på.
Det er heller ikke helt uten ulemper at brettene er såpass store, for det kan nemlig bli litt i overkant mye løping for å komme seg til slagmarken hver gang man dør. Heldigvis har noen av brettene flere steder man kan starte fra, inkludert mobile troppetransport-kjøretøy med påmonterte kanoner.
Problematisk spillsamfunn
Å finne noen å spille med, enten man er alene eller sammen med noen på vennelisten, innebærer bare å trykke på en knapp, og det er kun unntaksvis at det er mer enn noen sekunders ventetid. Ulempen er at dette er den eneste måten å finne et spill på, og dermed kan man ikke selv velge fra en liste, men man havner isteden i en tilfeldig kamp hver gang.
Det er heller ingen måte å sørge for at man havner sammen med skandinaver eller engelskspråklige, noe som byr på en utfordring når man havner sammen med tysktalende, fransktalende, og så videre. Videre er man tvunget til å til å kommunisere med alle eller ingen ved hjelp av mikrofonen. Å lage en privat kanal for deg og vennene dine er ikke mulig.
Trolig ønsker utviklerne hos Zipper Interactive at alle skal delta i samtalen. Spillet bygges nemlig på samarbeid, og tildeler alltid noen av veteranene på laget roller som lagleder, troppeleder og kompanileder. Disse kan gi sine soldater spesifikke ordre, som vil gi ekstra poeng når de utføres. I tillegg får man tilgang på droner, artilleri og andre typer kampstøtte. Heldigvis kan man gi visuelle ordre fra spillets kart, slik at det er et visst nivå av kommunikasjon selv om spillerne ikke forstår hverandre. Dette begrenser seg derimot til ordre på lagnivå. Om man ønsker å gi spesielle ordre til en mindre gruppe soldater må man bruke mikrofonen.
Alle som har spilt et onlinespill med utstrakt bruk av mikrofoner har opplevd at det finnes mange tullinger der ute. Men opplevelsen forverres når spillet i mye større grad er avhengig av kommunikasjonen. Når den franske laglederen babler ordre på fransk mens den amerikanske soldaten klager gjentagende og høylytt over hvor «homoseksuelt» det er at laglederen er utlending, er det ikke mye motivasjon igjen for å spille som et lag.
Zipper kan ikke lastes direkte for sine spilleres oppførsel, men kunne også ha gitt spillerne kraftigere verktøy for kommunikasjon uten bruk av mikrofon. Eventuelt burde man kanskje i større grad kunne velge kamper ut fra språk.
Velg din egen vei
Poengene man får i kamp betales direkte ut som erfaringspoeng ved slutten av hver kamp. Med nok erfaringspoeng går man opp i nivå, og får utrustningspoeng til å oppgradere utstyret sitt med. Man begynner med tre nokså usle våpen, og må bruke en god del tid på å låse opp våpen, kikkertsikter, grep, lyddempere, fallskjermer og en del andre godsaker. Overbevisningen om at man kommer til å bli helt sjef og havne øverst på resultatlistene når man bare får låst opp neste dings står selvfølgelig for en god del av drivkraften for å spille videre. For å tekkes den delen av befolkningen som synes Army of Two var spillverdenens gave til menneskeheten går det også an å ta på seg både hockeymaske og hettegenser.
Det skal sies at antallet våpen man kan låse opp er skuffende lavt. To-tre ulike typer angrepsrifler, maskingevær, snikskytterrifler og håndvåpen er kanskje litt liten variasjon, men om ikke annet gjør ekstrautstyret litt opp for det. Man kan innta rollen som både feltlege og ingeniør, som gjør det mulig å gjenopplive andre eller reparere ødelagte bygninger og forsvarspunkter. Begge deler premieres med massevis av poeng som gjør det verdt innsatsen. Spillet skal absolutt ha ros for at det oppmuntrer til et visst nivå av lagspill gjennom poenggivingen.
Hold ut de første timene
Som i alle vellykkede skytespill gis det hele tiden gode tilbakemeldinger fra spillet når man lykkes. En tydelig visuell indikator for treff er på plass, og ikke minst får man poeng for alt man foretar seg. Etter hvert vil man klatre på rangeringslistene, og få trofeer for spesielle prestasjoner. Dette er kanskje det aller viktigste for å holde på spillerne. Men veien mot å lykkes i MAG er ikke bare en dans på roser.
Til å begynne med hindres spillegleden av mange uintuitive løsninger, noe som forsterkes av en litt for overfladisk opplæringsdel. Det tar også litt tid til å bli vant til en gjennomgående mangel på smidighet i bevegelsene. Det er ikke mulig å klatre opp kanter som er en centimeter høyere enn det man kan hoppe – og å klatre i stiger fortoner seg som et mareritt.
Tekniske problemer og nettverksforsinkelser er heller ikke uvanlig. Å dø av kuler etter at man har gått i dekning blir man vant til når man til stadighet spiller med folk fra hele kloden. Verre er det når man ikke får komme til live igjen uten å gå ut av spillet og begynne på nytt. Kuler stoppes også av alle typer hindringer, selv tynt treverk.
I tillegg starter man uten mange av de våpnene og det utstyret som nærmest er nødvendig for å klare å konkurrere. Dermed tar det også ganske lang tid før det grunnleggende i spillet begynner å bli gøy. Trolig vil mange spillere bli skremt bort av av en litt for langvarig kaotisk start på spillopplevelsen, men det er altså mulig å finne både en viss kontroll og glede i kaoset etter hvert.
Ingen helhet i «skyggekrigen»
Det skal dog sies at kommunikasjonen definitivt ikke er med på å gi kontroll. Med mindre man har en fast gruppe som sammen går inn i spillet vil man havne med ulike spillere i hver eneste kamp. Det er ikke slik at man fortsetter flere kamper med samme lag. Isteden blir man kastet helt tilbake til hovedmenyen etter endt kamp. Med mindre man spiller fast med venner blir det noe veldig upersonlig over å bli kastet inn i kamper med 255 vilt fremmede hver halvtime. Enten man velger å støtte Raven, Valor eller S.V.E.R blir også tilhørigheten til det laget man har valgt veldig påtatt.
De tidlige spekulasjonene om at spillet ville følge en slags MMO-oppskrift og virkelig gjøre spillerne del av et samfunn, virker dermed å være feilaktige, og kanskje burde Zipper ha lært mer av den typen spill.
Skyggekrigen som skal være bakteppet for spillet er dessverre fullstendig anonym. Innimellom gis det spesielle fordeler i visse spilltyper, og man kan til en hver tid se hvem som eier «kontrakten» til de tre tellende spilltypene. Det vil si, hvem som har vunnet flest ganger i det siste. Ut over det står hver kamp for seg selv. Om hensikten var å involvere spillere i en foranderlig krig der innsatsen påvirket utfallet, så er det noen som ikke har gjort jobben sin.
Spillet er dessverre også litt uoverveldende som audiovisuell opplevelse. Grafikknivået er ikke så hakkende galt når man tenker på at det er opptil 256 spillere og mye aktivitet, men brettene er for det meste en smørje i nyanser av grått og brunt, og ikke mye å se på. Lydmessig er jobben relativt slett, med tunge gevær som sier «tapp-tapp-tapp» og aller mest høres ut som spikerpistoler, samt eksplosiver som lyder et lavt «foff».
Konklusjon
Veien mot å oppnå MAGs størrelse har nok ikke vært helt uten teknologiske hindere, og kanskje har det blitt litt lite tid igjen til å utnytte det potensialet som ligger ubrukt. Spillet trenger finpussing i nærmest alle ledd før det kan fortone seg som en verdig konkurrent til bautaene i sjangeren.
Tekniske problemer og en manglende evne til å gi spillerne gode rammer rundt kampene en demper på opplevelsen. Det er synd, for under sine mangler er MAG egentlig et kompetent skytespill. Dessverre blir også manglende samarbeidsvilje og språkproblemer plutselig en faktor når utviklerne ikke tar høyde for det.
Det er mulig å hente mange timer med moro ut av dette om man går inn for det, og i det store og hele er mange av problemene lite mer enn irritasjonsmomenter. Det største aberet er derimot at det er få grunner til å velge MAG over andre skytespill. Det at spillet støtter såpass mange spillere om gangen er stilig nok i og for seg, men det innebærer ikke at opplevelsen blir så veldig forskjellig fra det vi er vant til, ikke minst fordi man stort sett holder seg til en bestemt del av kartet og med en bestemt del av spillerne til en hver tid.
Dermed finnes det også flere andre skytespill som gir en bedre og mer tilgjengelig totalopplevelse enn det MAG klarer.
PS. Spillet er eksklusivt til Playstation 3, og er allerede å finne i butikkene.