Legger lista høyt

Guild Wars 2-skaperne hevder de skal revolusjonere MMO-sjangeren.

1: First page
2: New page

Det er ikke mange dagene sidene det spennende Guild Wars 2 ble annonsert, oppfølgeren til det nå aldrende Guild Wars.

Som ble avslørt ved annonseringen har utviklerne, Arenanet, mange planer for det kommende spillet. Og allerede nå får vi et ordentlig dypdykk i nøyaktig hva det er utviklerne har tenkt seg. Via en svært utfyllende pressemelding forteller utviklerne hvordan det kommende Guild Wars 2 skal revolusjonere "MMO"-biten i MMORPG. Og det kan likegreit sies først som sist, utviklerne har ikke satt lista lavt.

En god idé begynner med en dårlig

Men hvordan forbedrer man en sjanger så omfattende, og ikke minst populær, som MMORPG? Man ser på hva som ikke fungerer. Det er i hvert fall slik utviklerne forteller at de begynte. De kikket på flere av de mest populære spillene i sjangeren, og angivelig fant de flere feil de mente kunne rettes på.

Først ut trekker utviklerne fram hvordan Quest-systemet fungerer i et tradisjonelt MMORPG: Man går vanligvis fram til en NPC (datastyrt spiller), leser en vegg med tekst som forteller at hele verden er på tur nedom og hjem, gjør oppgaven, og deretter leser nok en vegg med tekst før man endelig får belønningen. Slik trenger det ikke være ifølge utviklerne.

– I Guild Wars 2 skal du ikke måtte lese drøssevis med tekst for å forstå hva som er oppdraget. I stedet vil vi at spilleren skal forstå hva som foregår via syn og hørsel. La oss eksempelvis ta en angripende drage. Du vil høre folkemengder som skriker i panikk, store røykskyer og ikke minst, vakter som påkaller din hjelp. Og naturligvis vil det faktisk være en drage der som skaper kaos og panikk.

– Med dette unngår vi også den andre vesentlige feilen med hvordan oppdrag tradisjonelt gis. Teksten du må lese før oppdraget, beskriver sjeldent hva som faktisk foregår i spillverden. Eksempelvis kan teksten fortelle deg at dusinvis med skumle orker er på tur for å ødelegge huset ditt. Men i stedet for å faktisk stoppe orker springende mot huset ditt, må du drepe X antall orker som står fredelig og rolig i en åker.

Siden alle spillere må ha mulighet til å gjøre dette oppdraget, vil aldri orkene angripe husene til spillerne – de vil stå i åkeren og plukke blomster for evig og alltid. Med andre ord kan man si at spillet faktisk lyver til deg. Vi mener dette ikke er godt nok, hvis et oppdrag sier at skumle orker er på tur for å ødelegge huset ditt – så vil de i Guild Wars 2 faktisk være på tur for å knuse huset ditt.

En levende verden

Ifølge utviklerne er nok en vesentlig feil med dagens MMORPG-spill at verden kan regnes som helt statisk. Handlinger utført av spillerne påvirker sjeldent, om ikke aldri, verden.

–Spilleren utfører oppdraget, men verden forblir den samme – verken til det bedre eller verre.

Det er her utviklerne mener Guild Wars 2 virkelig vil revolusjonere sjangeren: Ved å skape en levende, dynamisk verden som er i konstant forandring. Det er ikke første gang en spillutvikler hevder at deres verden vil føles levende, men Guild Wars 2-skaperne går i hvert fall langt for å beskrive hvordan de vil ha det.

– La oss si at en fiendtlig hær er på utmarsj, og at du, spilleren, får i oppdrag å stoppe dem. Spillere må påkalle hjelp fra sine allierte, og selvsagt sloss mot den fiendtlige hæren. Skulle spillerne vinne vil det påvirke spillet vesentlig. Eksempelvis kan da neste oppdrag bli å okkupere den nå nesten tomme basen til fienden. Belønningen for dette kan være frigjorte styrker, muligheten til å angripe den fiendtlige kommandøren eller lignende. Derfra kan neste oppdrag bli å beskytte den nylig okkuperte basen mot fiender som vil ha basen tilbake.

Skulle derimot spillerne ikke klare å stoppe den marsjerende hærstyrken vil situasjonen bli motsatt: De fiendtlige styrkene vil innta en vennlig by, noe som naturligvis får flere konsekvenser. Fiendene vil beslaglegge flere viktige ressurser, og ikke minst, generelt gjøre livet surt for spillere i området. Desto verre blir det jo lengre fienden får okkupere byen, ettersom de etter hvert vil få tilsendt forsyninger fra hovedbasen, noe som vil la de bygge sterkere forsvar rundt den okkuperte byen.

Det skal i hvert fall sies at systemet virker svært så spennende, ikke minst med tanke på at utviklerne hevder at det skal være tusenvis av lignende hendelser integrert i spillet. Når det er sagt må det jo nevnes at fallhøyden for et såpass ambisiøst system er nokså stor, spesielt så med tanke på det rent tekniske.

1: First page
2: New page

Kommentarer (14)

Logg inn for å delta i diskusjonen.
Tråd
vikingkylling
15 år siden

Det er på tide noen gjør noe med questene. Husker for eksempel vi køddet med det i LotRO. "Fyren er kidnappet og livsfare! Vi må stikke og redde ham i løpet av måneden!" :p Det blir jo litt feil... :p

 

Men når det er sagt er jeg skeptisk. Det gamle quest-systemet gjør at du alltid har quester som venter på deg. Hva om du kommer for sent til en quest her? I verste fall kan du sope rundt i timesvis uten å finne quester, fordi du må vente på at de andre fullføres. Se f.eks Public Quests fra bl.a WAR...

FrankBjarne
15 år siden

De har nok en grei løsning på dette, men håper ikke det blir roting rundt slik du forklarer. Jeg har sett frem til dette og håper de har opparbeidet bedre game technique en fra Guild Wars "1".

Unlimited LTD
15 år siden

Har en marginal større tro på at det nye Star Wars spillet blir bedre. Revolusjon er ikke synonymt med bra, men jeg tror at eventuelt vil disse ideene blir raffinert og implementert i et nytt stort spill, og blir en 'standard'. Men at Guild Wars 2 blir en trend setter har jeg lite tro på.

unwill
15 år siden

Hmm... alle får belønning systemet har jo selvfølgelig folk tenkt på, men hvordan vil det foregå i praksis?

 

La oss si en boss gir noe av verdi 1000 (exp, gold, eller noe av verdi) til spillerne. Og hvis jeg kan solo den så vil jo jeg få 1000. Om vi er to får jeg vanligvis bare 500 ? Da får jeg jo mindre. Om begge får 1000 kan man bare samle mange (10) svake spillere som også skal få 1000, og dermed gir bossen 10000. Ser ikke en veldig lett måte som kan balansere dette på. Man må alltid tenke på spillere som vil utnytte "hull" i spillsystemet.

 

Og det med dynamiske spillverden? Skal hver spiller få sin "egen" verden, eller er en server en verden. Vil den resetes? Og det bør være mange attributter slik at dette ikke bare blir repetetiv kjedelig. Kjempe om å få byen som man mistet i forrige uke.

 

FFXI hadde f.eks. et system som der hver region er eid av forskjellige i hver uke.

Alliha
15 år siden

Yes please. Dette såg faktisk nydelegt ut. :wee:

Siste fra forsiden