Kommentar

E-sport i Norge

– E-sport har blitt gigantisk, men ikke i Norge

Hva må til for å gi konkurransespilling et løft her til lands?

DreamHack Bucharest 2014.
Rikard Söderberg/Pressefoto

E-sport har hatt en formidabel vekst de siste årene. Flere og flere spillere kan i dag leve av å være dyktige i spillene de elsker. Det er ikke mange år siden spillentusiaster flest knapt visste hva e-sport var; i dag blir de største turneringene sett av millioner av mennesker. I flere land vises til og med de største begivenhetene på nasjonale TV-kanaler.

Men ikke i Norge. Til tross for at konkurransespilling har opplevd et betydelig oppsving selv i vår lille krok av verden, er e-sport fortsatt som en kuriositet å regne i landet vårt – en nisjegreie for de spesielt interesserte. Vi har noen få spillere som kan hevde seg i toppen, men sett i forhold til nivået ellers i verden ligger vi fortsatt milevis bak.

Når man ser hvor godt e-sport har etablert seg på verdensbasis i dag, blir det fristende å spørre: Hva er årsaken til at e-sportindustrien ikke har vokst mer i Norge, og hva kan gjøres for å få utviklingen på rett kjøl?

Slik så det ut på The Gathering i 2008. (Foto: Gathering.org)

Sterkt LAN-miljø

For å forstå hva som hindrer norsk e-sport i å utvikle seg i dag, er det nødvendig å ha en oversikt over de forhold som har utgjort norsk e-sport siden begynnelsen. Det kan kanskje virke som om e-sport først har begynt å dukke opp i de senere årene, med spill som StarCraft II og League of Legends, men organisert konkurransespilling hadde allerede et levende miljø i Norge tidlig på 2000-tallet. Det ble på den tiden konkurrert flittig i spill som Counter-Strike, StarCraft: Brood War og Quake. Stort sett var det de store LAN-festene som var arenaen for e-sportsturneringene; det var her de store pengepremiene var å hente, det var her alle møttes for å spille sammen.

Det sterke LAN-miljøet vi hadde i Norge var et resultat av det dårlig utbygde nettet som eksisterte i landet vårt på denne tiden. Våre naboland var tidlig ute med bredbånd, mens vi fortsatt slet med ISDN-forbindelsene våre. I et langstrakt land som Norge vil dårlig nett skape stor forsinkelse i nettspillingen når de som spiller med hverandre har over hundre mil i fysisk avstand mellom seg. Dette skapte et asymmetrisk forhold i Norge hva konkurransespilling angår. Det sterke LAN-miljøet stod i stor kontrast til det nesten ikke-eksisterende nettmiljøet. At pengepremiene på disse festene var uvanlig høye, også i et internasjonalt perspektiv, har sammenheng med at LAN-ene ble økonomisk bemidlet av kommunen og diverse støtteordninger.

Denne kulturen har vedvart i Norge fram til i dag, og er fortsatt en positiv og ganske unik side ved den norske e-sporten. Men etterhvert som nettet vårt ble bedre, ble også konkurransespilling via nett en større del av e-sportopplevelsen i Norge. Mot midten av 2000-tallet ble Catch-Gamer et knutepunkt for det voksende miljøet rundt Counter-Strike i Norge, og kunne på et tidspunkt skilte med et sterkt lag. Dette var et av de første lagene i Norge som hadde noe å stille opp med på et internasjonalt nivå, og var blant annet med på å vinne Counter-Strike-turneringen under CPL World Tour 2005: Turkey. Dette på en tid da CPL, Cyberathlete Professional League, holdt noen av de mest prestisjetungene turneringene innenfor internasjonal e-sport.

Det har med andre ord ikke vært bekmørkt for norsk e-sport de siste 10-15 årene. Men til tross for at vi har en sterk og positiv LAN-kultur i landet vårt, har vi en tilsvarende lite positiv kultur når det gjelder stabilitet og seriøsitet hos norske aktører.

Interessen for e-sport i Norge har fra år til år gått i bølger i takt med de store LAN-festene i påsken og høstferien; når det er mye bluss rundt et stort, kommende LAN, begynner aktørene å melde seg på med stort engasjement og mye initiativ. Men straks hypen har lagt seg, forsvinner også initiativet. Det samme har kjennetegnet de norske lagene, fram til klubbene i perioden rundt 2010 begynte å registrere seg som idrettsorganisasjoner. Vi ser noen svake tegn på at ting har blitt bedre, men alt i alt har den manglende stabiliteten og seriøsiteten hos de norske aktørene vært et alvorlig hinder for norsk e-sport helt siden begynnelsen.

Året etter CPL-seieren i 2005 slo Catch-Gamer ut den regjerende verdensmesteren i en lignende konkurranse i Kina.

De store gutta

Norge er et lite land, og det er således lett å skylde på innbyggertallet vårt når man ser situasjonen til norsk e-sport. Vi er knapt fem millioner mennesker, hvorfor skulle vi bli like store som de andre? Sør-Korea er moderne e-sports vugge, og har nærmere 50 millioner innbyggere. USA er et annet foregangsland, og kan med sine 310 millioner innbyggere finne nok av ildsjeler som er villige til å jobbe hardt for å stable et skikkelig e-sportmiljø på beina. Skal Norge liksom kunne konkurrere med dette?

Les også
Nordavind kan ta sin femte strake Rocket League-triumf til helgen

Nei, det kan vi selvsagt ikke. Men det betyr ikke at vi ikke har et uutnyttet potensiale. Av alle store e-sportnasjoner finner vi nemlig en av de aller største rett over Svinesundbrua. Sverige er et eksempel til etterfølgelse hva e-sport angår, og har helt siden Counter-Strikes tidlige dager hatt utøvere som konkurrerer i verdensklasse. Svenskene hevder seg i dag i så godt som alle store konkurransespill, og kan skilte med flere store lag, organisasjoner og turneringer. Dreamhack har lenge vært en av de største arenaene for e-sport, og rikskanalen SVT dekker jevnlig de store kampene som spilles under datafestivalen.

Sverige er trolig det landet i verden Norge har mest til felles med. Svenskene har kanskje dobbelt så mange innbyggere som oss, men det hindrer oss ikke i å slå dem stort sett hver gang vi tevler i vintersport. Når det gjelder e-sport, derimot, er Sverige i en helt annen liga enn oss. Det er ganske enkelt to forskjellige verdener.

Alt er selvsagt ikke rosenrødt i Sverige heller. Dreamhack har allerede blitt så stort at det er vanskelig for andre aktører å komme på banen. Og selv om det finnes et par kjente svenske lag, er det en trend at spillerne heller drar til utenlandske klubber, i stedet for å bygge opp noe i hjemlandet. Men disse problemene er et resultat i hvor langt e-sport har kommet i Sverige. De håndterer problemer som ikke kan oppstå i det norske miljøet, nettopp fordi miljøet vårt ikke er stort nok.

Fra StarCraft II-turneringen på Dreamhack Winter i fjor høst.

Et spørsmål om økonomi

Som nevnt er det stadig flere spillere på internasjonal basis som har konkurransespilling som heltidsjobb. Dette er dog ingen garanti for at e-sport kan være en sikker inntektskilde for utøvere i Norge. Økonomiske faktorer varierer som kjent fra stat til stat, også europeiske land imellom. Dette gir land som tradisjonelt sett har rangert lavere på kriterier som levestandard, lønns- og prisnivå et fortrinn i en internasjonal e-sportscene hvor en konkurrerer om de samme pengepremiene. Det å livnære seg på e-sport er simpelthen vanskeligere, og tilnærmet umulig i land som Norge vis-à-vis eksempelvis Ukraina.

Som i andre idretter, kreves det mye av utøvere på øverste plan. Således må e-sportutøvere nedlegge store mengder tid og ressurser for å kunne nå toppsjiktet, slik at det skal være mulig å livnære seg på konkurransespilling. Å finne en balansegang mellom deltidsjobb og trening er en kunst de færreste mestrer.

Derfor er norske spillere i dag avhengige av å være med i et lag som kan sikre dem fast inntekt og et levebrød fra måned til måned. Jens «Snute» Waller Aasgaard var heldig da han fikk muligheten til å bli med i et av verdens største e-sportlag, Team Liquid. Det å ha et profesjonelt lag i ryggen er uvurderlig når man er inne i en dårlig periode, slik at husleia ikke står og faller på hvorvidt man klarer å nå kvartfinalen i Dreamhack neste måned.

Jens «Snute» Waller Aasgaard var heldig da han fikk muligheten til å bli med i et av verdens største e-sportlag, Team Liquid.

Men ikke alle er like heldige som Snute. Det finnes nok av talentfulle unge spillere der ute som sliter med å gjøre seg bemerket nok til å bli plukket opp av et stort lag. Et glimrende alternativ i så måte hadde vært å få sponsorstøtte, eller et godt stipend. Men det finnes ingen slike stipendordninger i Norge i dag, og det er heller ikke mange norske aktører som er villige til å trå inn med en betydelig sum sponsorpenger.

Folkets røst

Synlighet er viktig for partnere og sponsorer ved inngåelse av samarbeid med aktører, enten det er kommersielt, sportslig, eller sosialt. Inntil e-sporten i Norge kan skilte med en synlighet som rettferdiggjør investeringen, er det lett å forstå hvorfor bedrifter er beskjedne i sin økonomiske satsingsvilje. Det er ille nok at e-sport er et fremmedord for de fleste, at den alminnelige mann i gata aldri ville blitt eksponert for det sponsorene hadde støttet. Enda verre er det at det fortsatt hersker en stor skepsis mot dataspill generelt i landet vårt. I Sør-Korea var man tidlig ute med store sponsorer i form av flyselskaper og teleselskaper som støttet StarCraft-lag og -ligaer. I Norge kan vi se langt etter en slik virkelighet før folk flest får en bedre forståelse av hva e-sport egentlig er.

Og hvordan skal vi klare det? Å skape en holdningsendring i folket er lettere sagt enn gjort. Men det er nettopp dette som er jobben til oss i pressen. Om vi begynner å behandle e-sport på lik linje med annen sport, er det sannsynlig å anta at flere vil få øynene opp for hva dette egentlig er. Bare se på sjakkfeberen som herjet landet vårt i fjor – før de store mediene dekket Magnus Carlsens vei mot verdensmesterskapet, var det ikke mye sjakkinteresse å spore i Ola Nordmann. I dag ønsker alle seg sjakkbrett til jul og bursdag.

Å tro at norske e-sportstjerner i dag kan bli like store som Magnus Carlsen ble over natta er naivt. Men om vi hadde hatt et ikon som klarte å ta hjem et verdensmesterskap, et ikon som de store mediene kunne skrevet om, hadde dette vært et steg i riktig retning. Det blir vanskelig å skape et engasjement rundt e-sport i Norge før vi får en personlighet i den øverste eliten som folk kan heie på. Vi nordmenn elsker jo å være best når vi konkurrerer.

Dessverre finnes det en ukultur i det norske miljøet som gjør det vanskelig for pressen å stille e-sport i et godt lys

En barnehage

Spillpressen har heldigvis fått øynene opp for e-sport de siste par årene. Vi beveger oss i riktig retning, selv om det går sakte. Dessverre finnes det en ukultur i det norske miljøet som gjør det vanskelig for pressen å stille e-sport i et godt lys; da jeg selv var en del av det norske klubbmiljøet, gikk det ikke en uke uten at det var kjekling og drittslenging mellom lag, spillere og fanbaser. Slikt foregår fortsatt den dag i dag.

Dette er ikke unikt for det norske e-sportmiljøet. Det finnes nok av eksempler på barnslig oppførsel også hos store navn i internasjonal e-sport. Forskjellen er bare at slik oppførsel endelig har begynt å få konsekvenser i utlandet. Det er i nyere tid dukket opp noen norske aktører som ønsker å ta tak i disse problemene, men i et så uorganisert miljø som vi har i Norge er det begrenset hvor mye makt disse aktørene får. Klubbene har i større grad enn tidligere begynt å ta tak i dette når spillerne deres kommer med frekkheter, men problemet er langt i fra utryddet.

Klubbene har i større grad enn tidligere begynt å ta tak i dette når spillerne deres kommer med frekkheter, men problemet er langt i fra utryddet.

At det finnes en slik aggressiv og ondsinnet ukultur i det norske miljøet bidrar til å fremmedgjøre e-sport for folk flest. Det gjør også at sponsorer skyves ytterligere vekk fra tanken om å støtte norske lag og spillere – for hvem vet vel når de kommer med uakseptable eller barnslige utsagn?

Dette fiendtlige rivaleriet hindrer potensielle samarbeid som kunne fått norsk e-sport på bena. Vi trenger en modningsprosess i alle ledd. Vi trenger en viss form for sentralisering og stabilitet. Det dukker stadig opp nye klubber eller organisasjoner med store ambisjoner, men hittil har de fleste gått i oppløsning etter kort tid. Ingen kommer til å klare å gjøre e-sport til noe stort i Norge på egenhånd – vi trenger et kollektivt løft.

Ond sirkel

Framtiden til norsk e-sport avhenger av en rekke sammenhengende faktorer. Vi trenger å gi folket en større forståelse og kjennskap til e-sport. For å oppnå dette trenger vi flinke spillere som folk kan danne et forhold til. For å få flinke spillere trenger vi sponsorer som er villige til å satse på unge talenter. For å få sponsorene på banen trenger vi igjen å fjerne skepsisen i folket. Og både sponsorenes støtte og folkets tillit hviler på hvorvidt det norske e-sportmiljøet klarer å rydde opp i egne rekker.

Det er ingen tvil om at ting har blitt bedre enn de var for fire år siden. Vi har mangedoblet antall mennesker som følger med på e-sport, og vi har faktisk fostret fram en liten gruppe svært dyktige spillere. Vi har allerede et bredt og levende LAN-miljø i landet vårt, bestående av ildsjeler som gjør en imponerende innsats for konkurransespilling med de midlene de har. Hvem vet hva de kunne fått til med litt sentralisert samkjøring?

Det ligger et uutnyttet potensiale her. Slik det er i dag beveger vi oss fremover, men i sneglefart. Det kan bli så mye bedre. Så snart en av partene som utgjør denne onde sirkelen klarer å bryte løs, blir det mulig for resten å følge etter.

Først da kan e-sport virkelig blomstre i Norge.

Siste fra forsiden