LONDON (Gamer.no): Keiji Inafune har kommet langt siden hans spede begynnelse som figurdesigner for et spillutviklerkollektiv i Osaka under det jappete åttitallet. Tidligere i år fikk han stillingen som ansvarlig leder for Capcoms internasjonale «Research and Development»-avdeling – ganske passende siden Inafune-san regnes som skaperen av firmaets maskott, selveste Mega Man.
– Jeg hadde aldri i mine villeste fantasier hadde forestilt meg at jeg ville vært i denne posisjonen, sier den 45 år gamle japaneren til meg når jeg møter han på et behagelig hotellrom ved sommerhete Hyde Park for å snakke om Dead Rising 2.
Inafune-san har nylig hatt en ryggmargsoperasjon og må hvile på et av hotellrommets myke divaner mens han beretter om japansk spillindustris fortid, fremtid og hans eget hjertebarn – zombiespillsjangeren.
Jeg føler meg som en psykolog med en av verdens mest anerkjente spillprodusenter på spørresenga. En mann som har hatt en finger med i spillet i de siste tiårenes mest populære spilltitler: Resident Evil, Onimusha, Street Fighter, Lost Planet – lista går videre. Svarene jeg serveres er åpenhjertige, oppriktige, og – i noen tilfeller – faktisk ganske sjokkerende.
Øst møter Vest
Hvor er japansk spilldesign er i dag? Mange vil nok si at kartografien til dagens japanske spilllandskap skyldes japanske spillutvikleres stadige forsøk på å tekkes eget marked. Men svaret er litt mer komplisert enn som så.
Japan, inntil nylig verdens andre største økonomi, møter snart en demografisk krise som ikke bare minker befolkningsveksten drastisk (det fødes for få barn, i tillegg til at utenlandsk immigrasjon i all hovedsak nektes), men som også får vår egen eldrebølge til å ligne en stusselig bagatell.
Det eksisterer altså ingen tvil om at det japanske spillmarkedet minker, og at enkelte utviklere – kanskje først og fremst Nintendo – har møtt de strukturelle endringen først og fremst ved å lage spill og spillsystemer til den eldre garden.
Men når Inafune-san hører påstanden om at tendensene vi ser simpelthen er et symptom på det japanske samfunnets uungåelige eldrekrise, trekker han litt på det. Han legger skylda like mye på japanske spilldesign, teknologiske utfordringer og aversjonene mot å ta økonomiske sjanser i en for tiden kriserammet bransje.
– Vi må se realistisk på det. Før stod det japanske spillmarkedet for 50 prosent av verdens globale markedsandel. I dag er vi nede på 10. Hvorfor? Maskinvareskifte har gjort at det er langt vanskeligere, dyrere og mer tidkrevende å produsere spill som visuelt sett skal holde dagens eller morgendagens standard. De økte kostnadene har forårsaket at spilldesignere ikke tørr ta på seg store risikoprosjekter, svarer Capcom-sjefen.
Og han fortsetter:
– Uavhengig om både markedet og utviklerne rammes av eldrekrisen har den japanske smaken alltid vært konservativ. Det er nesten som om vi er fanget i en tidskapsel. De vestlige idéene omkring spilldesign er ofte briliante, men det får ingen grobunn her. Jeg ønsker å inkorporere det geniale og kreative tankegodset fra vestlige utviklere i Capcoms spillproduksjon slik at det skulle kunne appellere til flere spillere. Målet er å introdusere vestlige bølger til Japan og omvendt i større grad, forteller han.
Globalt initiativ
Kynisk sett kan Capcoms nylig erklærte storinitiativ i det globale markedet ses ene og alene som et profittorientert valg, men Inafune-san mener oppriktig at ønsket først og fremst er å lage gode spill for alle.
– Jeg vet at du er en forskjemper for dette globale initiativet, men var det din idé eller var det en nødvendighet som oppstod innad i firmaet?
– Det var min idé, og det tok lang tid å få overbevist ledelsen. Det var svært tungvindt, men endelig er vi i gang. Ønsket mitt er at vi blir nummer én på verdensbasis. Med det mener jeg ikke at vi skal vokse oss større enn Nintendo eller tjene mer penger enn Sony, men at spillene våre skal bli de mest populære i verden, enten de produseres i Japan, Nord-Amerika eller Europa. Hva Capcom ønsker med dette globale initiativet er å få større rennomé, svarer han.
Inafune-san mener vestlige designfilosofi i positiv forstand kan påvirke japansk spillproduksjon. Mange av kardinaldydene i dagens japanske spilldesign er kjedsommelige opp mot det frustrerende, og utviklerne synes låst fast i et sett av selvpålagte regler, tredd ned over hodet på dem som en servbot-hjelm.
Mange spillutviklere og -individer på den japanske scenen gjør helt fabelaktig og nyskapende arbeid (Hideo Kojima, Tetsuya Mizuguchi, Fumito Ueda, Suda Goichi, Hideki Kamiya, Shinji Mikami, i tillegg til Inafune-san selv, for å nevne noen), men de blir vanligvis overskygget av bransjens oppheng på utallige iterasjoner av Monster Hunter- eller og Final Fantasy-oppskriften – trygge og komfortable modeller japanske utviklere simpelthen ikke tør avvike fra.
Inafune-san ber oss overvære spill som Demon's Souls og Yakuza og hva som skjer med dem når de vestlige inspirasjonene får flyte friere. Forandringene som han står for har potensiell sprengkraft i årene som kommer.
– Jeg ser det som min oppgave å finne de beste prinsippene fra vestlig spilldesign, og forene dem med våre egne.
Nytenkning
Det er nettopp en slik ny retning Inafune-san har tatt med demoutgaven av Dead Rising 2. I stedet for å tilby oss en smakebit i form av 15-20 minutters spilletid sakset ut av sin sammenheng, og som som vi til syvende og sist ender opp med å måtte spille på ny i selve hovedspillet, har Capcom laget et slags forløpereventyr med mer kjøtt på beina.
Dead Rising 2: Case Zero, som kom ut 31. august, binder omstendighetene fra det originale Dead Rising-spillet sammen med oppfølgeren, og gir deg sjansen til å bli bedre kjent med bakgrunnshistorien, samtidig som det lar deg bringe spillkarakteren din over til hovedeventyret når dette lanseres mot slutten av måneden. Genialt? Ja, men også kontroversielt siden forløpereventyret koster penger.
– Til prisen av 400 Microsoftpoeng tjener vi ikke et rødt øre. Vi er heldige om vi går i null, slår Inafune-san fast og legger til:
– Jeg har ikke nødvendigvis noe imot gratis demoer, men jeg føler den gamle demomodellen var utdatert. Jeg ønsket å gjøre noe annerledes denne gang og tilby spillere en ny opplevelse. Jeg ville gi fansen noe jeg var sikker på de ville verdsette og finne interessant. Noen utviklere velger å lansere slike eventyr i etterkant av hovedspillet. Vi ville prøve å gjøre det på forhånd. Skulle Case Zero vise seg å være en suksess skal du ikke se bort ifra at vi prøver denne modellen på andre kommende spill også.