ANAHEIM (Gamer.no): Neste høst fyller MMO-giganten World of Warcraft ti år. Spillet har uten tvil dominert og definert nettbaserte rollespill i hele sin levetid, og kommer nok til å gjøre det i ganske mange år framover. Nettspillet har mistet nærmere fem millioner spillere siden 2010, men kan likevel skimte med rundt sju millioner betalende spillere. Såpass lenge etter lansering er det ikke annet enn imponerende.
Jevnt og trutt har utvikleren, Blizzard Entertainment, sluppet utvidelsespakker og gjort spillet både større og mer innholdsrikt. På sin egne spillmesse, BlizzCon, forrige helg, kunne utvikleren stolt presentere flerspillermastadontens neste utvidelse; Warlords of Draenor.
Vi møtte systemdesigner Greg Street for å snakke om de største nyhetene.
Nye områder
Som utvidelsespakkens navn avslører foregår den nye handlingen på et nytt kontinent kalt Draenor. Historien i Warlords of Draenor foregår tilbake i tid før mørke portaler ble åpnet og ødeleggelsene av Draenor ble til områdene som World of Warcraft-spillere i dag kjenner som Outland. Selv om diverse orkeklaner bor rundt omkring i Draenor beskriver Greg Street det nye landet som et område med få sivilisert samfunn.
– Nye landområder fungerer alltid bra i utvidelsespakker, så vi tenkte vi skulle legge til et nytt kontinent denne gangen. Vi presenterer Draenor slik det var før alle portalene åpnet, så det er en veldig fargerik verden uten grønne vulkaner, demoner og lignende. Det minner kanskje litt om verdenen i Avatar eller Conan-historiene, med mye farlig dyreliv, forteller Greg.
Selv om handlingen foregår på et tidligere tidspunkt i Warcraft-tidslinjen, lanserer ikke Warlords of Draenor tidsreiser.
– Man reiser ikke i tid i denne utvidelsen. Vi ville bare ha en grunn til å sende spillerne til Draenor og gi dem mulighet til å møte figurer som Killrogg Deadeye og Gul'dan. Alle de kjente figurene fra strategiversjonen av Warcraft som World of Warcraft-spillere aldri har fått muligheten til å snakke med, slåss mot eller samhandle med, sier designeren.
Orkene i Draenor blir svært sentrale i historien i den nye utvidelsen. Ikke ulikt vikingtidens Harald Hårfagre forsøker Garrosh Hellscream å samle alle orkeklanene til en stor allianse han kaller jernhorden. Med sin nye hær vil han invadere Azeroth, og de to fraksjonene Horde og Alliance må samarbeide om å bekjempe orkeinvasjonen.
– Det ser ut som det blir mindre Horde mot Alliance og i stedet Horde og Alliance mot jernhorden?
– Vi er alltid nødt til å beholde noe Horde mot Alliance for historien og spiller-mot-spiller-delen, men det stemmer nok. I Mists of Pandaria forsøkte vi å virkelig bygge opp konflikten mellom rødt og blått og deres kamp om ressurser. I Warlords of Draenor er det en mer desperat situasjon. Hvis man ikke drar inn i Draenor og stopper jernhorden, kommer de til å invadere verden og oppnå det den første orkeinvasjonen ikke klarte. Jernhorden er organisert, bruker mange forskjellige våpen og forsøker å være en disiplinert styrke. Det er en annerledes orkeinvasjon, men en som kan bli suksessfull, forteller Street.
Vær borgermester og hærfører
En av de største nyvinningene i Warlords of Draenor er muligheten til å bygge opp sin egen lille garnison. Her kan man sette opp bygninger etter egne preferanser og oppgradere den lille landsbyen etter som tiden går.
– Tanken bak garnisonene er at når man drar til Draenor innser man at jernhorden er gigantisk. Det er tusenvis av orker og man har ikke sjanse til å bekjempe dem uten en egen hær. Som i strategiversjonen av Warcraft bygger man opp en base. Man har en landsby, man velger hva slags bygninger du vil ha i landsbyen, du har ressurser å forvalte og du kan bygge vegger rundt basen.
Garnisonen kommer til å bli som en hvilken som helst annen del av omgivelsene. Helt fritt for lastetider vil man kunne spasere inn og ut av sin egen garnison.
– Mens man er ute i verdenen kan man se basen på horisonten når man nærmer seg. Det er en naturlig del av verdenen man kan gå inn i. Vi ville at det skulle føles som en del av Draenor og ikke som en hule, sier Street.
For at det ikke skal bli et rent kaos kan man kun se sin egen garnison, og ingen andres. Greg Street og utviklergjengen hans er riktignok så sikre på at spillerne har lyst til å vise fram sine landsbyer at de kommer til å implentere en måte for å invitere andre spillere for å skryte av sine ferdigheter som byplanlegger.
Garnisonen kan flyttes til en annen sone når som helst. Man vil ha de samme bygningene som før flyttingen og det eneste som endres er omgivelsene til landsbyen.
– Vi vil ikke at det skal være en straff å oppdage en ny sone og ville flytte garnisonen sin dit. Vårt ønske er at det skal være basert på det som er praktisk for spilleren. For eksempel vil noen sikkert ha basen sin i Gorgrond som ligger nære raidhulene, slik at man kjapt kommer seg fra garnisonen til hulen. Kanskje vil noen være mest opptatt av det estetiske. Man kan ha basen sin i frosne vintlandskap eller i skyggene i en mørk skog, sier Street og fortsetter:
– Alt er spesialdesignet til de forskjellige sonene. For eksempel vil garnisoner i Shadowmoon Valley ha fosser og elver rennende gjennom seg, mens de i Gorgrond har damphull og fjell rundt seg. Alle har plass til det samme antallet bygninger, men formen på landsbyene er veldig forskjellig.
Den jevne spiller og hans disipler
Garnisonen din vil få viktigere funksjoner enn bare å være en base som ligger beleilig til for deg som spiller. Avhenging av hvilke bygg du har tilgjengelig kan du få begrenset tilgang til yrker du til vanlig må få andre til å utføre for deg. Om man ikke er en smed selv, vil en smie gi deg muligheten til å lage et begrenset utvalg rustningsdeler og våpen.
Den mest spennende funksjonen i garnisonen er muligheten til å samle følgere. Vertshuset i landsbyen din vil tiltrekke seg figurer som vil la seg verve til å bli en del av din private hær.
– Hva vil spilleren få ut av å ha en gjeng med følgere?
– Dels er dette bare et annerledes progresjonssystem. Spillerne kan forsøke å samle forskjellige typer følgere og sende disse følgerne på oppdrag. Gruppene som sendes ut kan skreddersys for å tilpasses oppdraget. Er oppdraget å angripe noen troll vil man sende en av dvergene, siden de er gode på å bekjempe troll. Følgerne kan også ha med ressurser, gull og nytt utstyr spilleren kan ha på seg fra oppdragene. De er på mange måter dine soldater, forteller Greg.
Oppdragene følgerne drar på vil foregå i sanntid. Selv om du ikke er pålogget kan følgerne være ute på tokt. Ekspedisjonene kan variere i lengde og kan vare i alt fra noen minutter til flere dager ifølge utviklerne. Greg Street innrømmer at denne funkjsonen er inspirert av snikmorderlaugfunksjonen i Assassin’s Creed. Følgerne vil riktignok ikke kunne hjelpe deg direkte ute i verdenen slik de gjorde i Ubisofts snikmorderserie.
– Antageligvis vil de ikke kunne hjelpe deg direkte. Det er en fantasi som spillet neppe ville klare å leve opp til. Vanligvis når vi gir spillerne en datastyrt kompanjong er de mer i veien enn til hjelp. Vi skal forsøke å gi dem mye personlighet, men vi tror ikke det vil funke om de er ute med deg. Følgerne lever sitt eget liv. Du sender dem ut på oppdrag og raid og mens du gjør dine egne oppgaver, sier systemdesigneren.
Ta en snarvei
I hver utvidelsespakke har den den øvre nivågrensen i World of Warcraft økt. Warlords of Draenor blir intet untak, og denne gangen kan man utvikle figuren sin til nivå 100. Nye og tilbakevendene spillere vil sikkert sette pris på muligheten til å slippe å gå gjennom alle områdene for lavere nivåer. Det er så mange spillere på høyeste nivå i disse dager at områdene for lavere nivåer nesten er tomme. Når man kjøper Warlords of Draenor får man muligheten til å lage en figur som starter på nivå 90, eller øke en av sine sidefigurer til det nåværende høyeste nivået.
– Jeg tror mange spillere kommer til å bruke muligheten til å lage seg en munk, fordi det var vanskelig å få en munk fra nivå 1 til 90. Eller hvis du har en figur på nivå 40 som du ga opp litt, kan du bruke økningen på den, sier Street for å eksemplifisere.
– Hva skjer med rustningen på min figur på nivå 73 om jeg øker den til nivå 90?
– Det vi gjør nå med «Scroll of Ressurection» er at vi gir deg helt ny rustning som passer til ditt nivå, og tar alt det gamle utstyret og lagrer det et sted. Vi tømmer også sekkene, så de slipper bryet med å gå gjennom alle de gamle tingene for å finne ut om de trenger dem eller ikke. Det skal være veldig enkelt for folk å hoppe rett inn og begynne moroa, lover Street.
Ny spiller-mot-spillersone
Hvis du er av typen som foretrekker å denge andre spillere framfor å kneble drager sammen med 39 andre mennesker, har Greg Street gode nyheter til deg. Ute på østkysten av Draenor ligger øya Ashran. På denne øya vil det legges til rette for at spillere som liker å duellere mot andre ute i den åpne verden skal treffe likesinnede.
– Vi har egentlig ikke veldig gode soner for spillerdueller. Vi har noen som er mer oppdragsbasert hvor noen vinner og andre taper. Dette er mer som en duell-versjon av Timeless Isles hvor noe skjer hele tiden. Nye monstre kan dukke opp og nye mål og oppdrag kan oppstå. Det er et sted hvor en som er glad i spillerkamper kan duellere med andre og ikke bare stå i kø for «battleground» om og om igjen, forteller Street.
Til Ashran tar utvikleren også noen grep for å sørge for at balansen mellom fraksjonene er god i området.
– Vi vil ha noe som kan fortsette og fortsette hele tiden for duellspillere som vil ha et kult sted å være mens de venter i arenakø eller har lyst til å gjøre noe annerledes. Noen av problemene vi har hatt med fraksjonsbalanse kommer til å bli løst i neste utvidelsespakke. Vi kommer til å krysse flere servere for denne sonen for å forsøke å jevne ut forholdet mellom antall horde- og alliancespillere. Det er ikke gøy å forsøke å delta i spillerkamper ute i verdenen på en server som har 95 prosent horde og 5 prosent alliance, poengterer designeren.
– Nye klasser er forstyrrende
– Det er ingen nye raser eller klasser denne gangen. Hvorfor?
– Å legge til nye klasser er veldig forstyrrende for spillet. Vi føler ikke at World of Warcraft er et spill som kan støtte 40-50 forskjellige klasser, så vi er forsiktig og beskjedne med å legge til nye. Vi la til munken forrige gang og kanskje kommer det en ny i neste utvidelse. Vi ønsket en pause fra det denne gangen.
– Det er litt annerledes med raser. Det var ingen rase som ga klar mening å legge til slik goblin og worgen ga mening i Cataclysm. Orker og dranei er hovedinnbyggerne i Draenor og de er allerede i spillet. Derimot var dette en fin anledning å oppgradere figurmodellene. Det er en stor nyvinning i denne utvidelsen. Alle rasene vil få oppdaterte grafikkmodeller.
– World of Warcraft fyller ni år i disse tider, og er fremdeles et veldig populært spill til å være såpass gammelt. Hvorfor er det fortsatt så mange som spiller det tror du?
– Spillsamfunnet har mye av æren. Mange spiller nok fordi vennene spiller. Noe av hovedfokuset i denne utvidelsen er å la folk spille med vennene sine, få nye venner og alltid ha noen å spille med. Vi vil bevege oss litt fra ideen med solospillerne som logger inn og gjør alt på egenhånd. De går glipp av mye av det som gjør spillet så populært; det sosiale aspektet.
Garnisonsfri demonstrasjon
Som seg hør og bør fikk vi naturligvis beveget oss rundt på i en av de nye områdene i Draenor. Det snødekte landskapet i Frostfire Ridge var vår tumleplass.
Dessverre fikk vi ikke sett noe på den nye garnisonfunksjonen som nok er det de aller fleste ser mest fram til. I stedet fikk vi prøve en god håndfull oppdrag som i ekte World of Warcraft-stil stort sett gikk ut på å drepe et dusin troll eller løpe fram og tilbake med diverse objekter for personer høyere opp i det militære hierarkiet.
I tillegg var hulen Bloodmaul Slag Mines åpen. Sammen med fire tilfeldige andre spillere brynet vi oss på de til nå fullstendig ukjente sjefene. Som man kan tyde av navnet, er denne hulen en gruve. Langs veggene gjennom hele gruven sto datastyrte figurer og hogget stein. Disse angriper ikke med mindre de blir angrepet først, men kan skape trøbbel om man er uforsiktig i kampene med slavedriverne.
I Bloodmaul Slag Mines har man mulighet til å drepe sjefene i den rekkefølgen man vil, men selve sjefskampene var riktignok ikke spesielt vanskelige. Etter et mislykket forsøk på begge de to sjefene vi hadde tid til å prøve, klarte jeg og mine nye venner å bekjempe dem på andre forsøk.
Det var ingen graverende forandringer i spillmekanikker å spore. Så selv for en som meg som ikke har satt sine digitale ben i Azeroth på to år var det enkelt å ta opp igjen tråden. Det var altså mer av det samme vi fikk teste i demonstrasjonen av Warlords of Draenor denne gangen. Vi har nok ikke noe annet valg enn å vente i spenning og krysse fingrene for at vi får sette opp en garnison ved neste anledning.
Intervjuet ble gjort under BlizzCon 2013 i Anaheim. Blizzard Entertainment dekket opphold og reise.