Intervju

Wildstar

– Nevn ett stort og suksessfullt MMO som var gratis ved lansering

Wildstar-sjefen er snart klar til å la hjertebarnet forlate redet.

ALISO VIEJO (Gamer.no): Jeremy Gaffney er en mann som har erfaring med å både lansere og drifte massive flerspillere. Tidlig på nittitallet var han med å starte selskapet Turbine Games som nok er mest kjent for Asheron’s Call og The Lord of the Rings Online. Han har også startet opp Origin Systems og Destination Games, som står bak henholdvis Ultima-serien og Tabula Rasa.

Som sjefsprodusent i NCsoft var det han som sørget for at selskapet ble utgiver for MMO-navn som Guild Wars, Auto Assault og City of Heroes. I 2007 signerte han en avtale med en gjeng utbrytere fra Blizzard Entertainment. Disse karene kalte seg Carbine Studios, og ville lage noe helt annerledes enn World of Warcraft.

Vil ta topplasseringen

Et år senere ble Jeremy Gaffney håndplukket til å være sjefsprodusent for det relativt ferske studioet, og det nærmer seg lansering for deres World of Warcraft-utfordrer, Wildstar. Carbines sjefsprodusent er både spent og optimistisk før spillets møte med omverdenen.

– Jeg tror vi føler det samme som et foreldrepar som ventet barn. Vi gleder oss, vi er spente, men også nervøse. Vi har jobbet med dette ganske lenge og er glade i spillet vårt. Å forberede seg på å få barn er hardt arbeid som fører til lite søvn. Når barnet faktisk er født blir det enda mindre søvn. Da kreves det masse pleie og omsorg, sier Jeremy Gaffney metaforisk.

– Betatesterne er begeistret, men likevel er det noe med å skulle lansere spillet som gjør oss spent. Det virker som det har vokst opp et stort spillsamfunn som er klare for å ta imot babyen vår, fortsetter han.

Spillene som har ligget under Jeremys vinger har så langt aldri vært markedsledere. Det håper han skal endre seg når Wildstar kommer ut denne sommeren. Men han vil ikke inneha førsteplassen bare for å ha den. Det er viktigere ting enn å bare være det mest populære spillet på markedet.

– Jeg har hatt andreplassen i markedet flere ganger gjennom årene, men Wildstar mener jeg har gode sjanser til å ta topplasseringen. Jeg vil ikke bare ha førsteplassen og si meg fornøyd med det. Det viktigste er å ha et spill man er stolt av. Wildstar er neppe perfekt, og vi vil nok ikke klare å gjøre alle spillerne 100 prosent tilfreds, men generelt er det et spill jeg er stolt av fordi det er spillet vi har hatt lyst til å lage, forklarer Carbines sjefsprodusent.

Stolt av medarbeiderne

Carbine Studios startet som 17 karer med sterke ønsker om å lage noe helt nytt. I dag teller selskapet over 200 hoder bare i utviklergruppen. Etter spillets lansering må studioet utvide ytterligere for å tilfredsstille alle spillerne med månedllige oppdateringer. Gaffney har solid erfaring med å styre spillstudioer, og leter kun etter de beste hodene.

– Jeg vil bygge et studio fullt av mennesker jeg vil jobbe med resten av karrieren. Kan man samle veldig smarte mennesker, som er gode på det de driver med, lidenskaplige, kompetente, intelligente og etiske må man ha et sted som fostrer alle disse egenskapene. Jeg ønsker at Carbine Studios skal vokse seg til å bli et sted hvor man kan stole på at folkene kan gjøre store ting. Det er en krevende prosess å finne de folkene som kan være med på å gjøre akkurat det, forteller Gaffney.

Les også
Anmeldelse: Wildstar

Ifølge Jeremy er det mange flinke folk i Carbine allerede. Han tror staben hans har det som skal til for å gjøre Wildstar til noe ekstraordinært.

– For å lage et spill trenger man noen grunnpillarer. Kompetanse, integritet og kommunikasjonsevner. For å lage et fantastisk spill trenger man i tillegg hardt arbeid, lidenskap og mestere innen håndverket. Det er ikke mange som gjør suksess av å lage et «AAA-spill». Det krever ekstraordinær innsats, og vi er heldige som har et mannskap som er villige til å gi den ekstraordinære innsatsen, sier Gaffney.

Mange av de ansatte i Carbine Studios er rutinerte mennesker med store navn på CV-en. Diablo II, Starcraft, Metroid Prime, Half Life 2, Fallout, Everquest og Dungeons & Dragons Online, er bare noen av titlene flere av folkene i Carbine har jobbet med. Å ha ansatte som har vært med på store titler tidligere regner Gaffney som en stor fordel.

– Det hjelper mye. En av grunnene til at vi er såpass sterke er at vi har en god dose med veteraner. De har erfaring med å behandle et spill etter at det har kommet ut. Vi har også hentet inn mange nye fjes, spesielt til kunstnerteamet vårt. Mange var svært uerfarne designere da vi tok dem inn, men de har blitt erfarne ettersom tiden har gått. Det er en blanding av veteraner, men det er også en andel nytt blod.

– Vi har vokst fra 10-20 menneskker til over 230 på utviklersiden og antageligvis rundt 100 på utgiversiden. Det er fortsatt mye å gjøre, fordi det koster å holde et spill vedlike. Det er grunnen til at vi har abonnomentsmodellen på spillet vårt, sier Gaffney.

Vurderte aldri gratismodell

Wildstar kommer til å koste spillerne 15 dollar, eller omlag 90 kroner i måneden, og det var aldri oppe til vurdering å kaste seg på gratisbølgen som har preget spillbransjen en stund.

– Kan du nevne et stort og suksessfullt MMO som har vært gratis ved lansering? Man må bygge spillet rundt en modell. Fordi vi har bundet oss til store og hyppige oppdateringer er vi avhengig av abonnementsmodellen. Folk betaler for det vi gjør for dem hver eneste måned. Det vil antageligvis ikke blidgjøre alle, men kjernespillerne vil nok være fornøyd, mener Gaffney.

Carbine Studios lover spillerne sine store månedlige oppdateringer, og er allerede i gang med å utvikle og designe disse. Gaffney er klar på at kvaliteten på nytt innhold må være høyt for å holde på spillerne, og rettferdiggjør abonnementsmodellen.

– Går det seks måneder uten at man utvider spillet vil spillerne forsvinne ganske radig. Allerede etter tre måneder vil man se at antallet spillere faller. Se på League of Legends for eksempel. Hvor populært har ikke det blitt fordi utgiveren kommer med en ny helt hver andre eller tredje uke? Akkurat i det du holder på å bli lei, dukker det opp noe nytt. I et MMO tror vi at en måned er en passende intervall for nye oppdateringer, og det passer bra med den månedlige avbetalingen. Hvis vi slutter å gjøre oss fortjent til folks penger, vil de slutte å gi oss pengene sine. Jeg synes det er en rettferdig forretningsmodell, sier Gaffney.

Hver million spillere Wildstar får etter lansering vil betyr 15 millioner kroner inn i måneden. Det vil komme godt med for å betale kostnadene for utviklingen så langt, og de kommende oppdateringene.

– Det første vi skal gjøre er å betale tilbake investeringen av de titalls millionene det har kostet å lage spillet. Men vi ser mest fram til å sørge for at vi kan slippe løs store månedelige innholdsoppdateringer. Målet er å kunne opprettholde de eksisterende spillene. Vi har lagt store arbeidsmengder i Wildstar for å sørge for at vi er tilpassningsdyktige, slik at vi kan lytte til fansen og forandre spillet fundamentalt på en jevnlig basis uten å ødelegge alt, sier Gaffney.

Wildstar er naturligvis det som står i hodet til de ansatte i Carbine Studios for tiden, men Gaffney er klar på at selskapet hans med tiden har tenkt til å lage nye spill som ikke har noe med Wildstar å gjøre.

– Tilpasningsdyktigheten til Wildstar gjør at vi kan fokusere energien vår på å utvikle Wildstar til å bli bedre og bedre, men også bruke det som et springbrett for et nytt spill, eller et nytt prosjekt vi vil gjøre. Hvor lang tid det tar før vi kommer dit avhenger helt av om verden tar imot Wildstar, eller avviser det og vil ha noe annet, sier Gaffney.

Mer enn forventet

Over halvannen millioner spillere har stått i kø for å slippe inn i betatesten av Wildstar, mens bare i underkant av 500 000 har sluppet inn. Som en helt ny merkevare med lite markedsføring er det langt over Gaffneys forventninger.

– Det som gleder meg personlig er at vi ikke har gjort stort av markedsføring. Vi er et helt nytt studio som aldri har laget et spill før, med en splitter ny merkevare som ingen har hørt om tidligere. Det beste man kan gjøre for et spill er å ha et totall i tittelen. Markedet er ofte skeptisk til nye ting. De sier de vil ha noe nytt, men like ofte er de skeptisk til det. Så når vi, som en helt ny merkevare, får nesten halvannen million mennesker som ønsker å spille spillet vårt er det langt over hva vi forventet, sier Carbines sjefsprodusent.

Spillerne som kommer er Jeremy fast bestemt på at selskapet skal klare å beholde.

– Selv gode spill mister mellom fem og ti prosent av spillerne sine hver måned. World of Warcraft har sannsynligvis byttet ut spillermassen sin et par ganger, men et av World of Warcrafts mirakler er at de fortsetter å rekruttere nye spillere. Utfordringen er å holde på spillerne. Vi må sørge for at vi er gode til å engasjere spillerne og holde dem fornøyd. Det er enda viktigere enn å selge noen millioner kopier, understreker Gaffney.

Jeremy har tre suksessfulle etableringer av spillselskap som alle har endt i videresalg bak seg. Langt fra alle spillselskap som etableres overlever, så Jeremy våger ikke utfordre oddsen en gang til. Han ser nå for seg å bli i Carbine Studios karrieren ut, og har konkrete håp for hva historiebøkene skriver om studioet i framtiden.

– Jeg håper det står at vi lagde gode spill. Gjør vi det, vinner vi. Jeg håper spillene våre blir finansielle suksesser, men til syvende og sist ønsker man bare å lage spill man er stolt av. Det er ingen som ligger på dødsleiet og er glade for at de bare lagde OK spill. Hvis man ikke prøver å gjøre storartete ting, hva pokker gjør du i denne bransjen, da?

Vi kikket nærmere på Wildstar gjennom to betahelger i mars, og konkluderte med at dette kan bli et lekent, fargerikt og underholdende onlinespill.

Siste fra forsiden