Intervju

Hideki Kamiya

– Vi ville prøve noe nytt og samtidig lage noe som var litt mer tilgjengelig

Scalebound er det største spillet Platinum Games har utviklet til nå.

Microsoft

LOS ANGELES (Gamer.no): Den japanske spillutvikleren Platinum Games er kjent for å lage hardtslående og vanskelige actionspill. Med Scalebound lovte de «action på en helt ny skala» da spillet ble annonsert for to år siden, og etter årets E3-demonstrasjon å dømme blir dette et av deres største prosjekter.

Bak spillet står Hideki Kamiya, som har regissert spillklassikere som Devil May Cry, Resident Evil 2, Okami og Bayonetta. Med Scalebound går han i en litt annen retning enn tidligere og gir seg i kast med RPG-mekanismer og svære drager. Inspirasjonen kom fra PC-spill han spillte i ungdomstiden.

– Fantasy-sjangeren var noe jeg først oppdaget da jeg gikk på videregående. Jeg hadde kjøpt en PC og begynte å bryne meg på rollespill, forteller Kamiya gjennom tolken Jean Pierre Kellams, internasjonal koordinator hos Platinum Games.

Drew og Thuban møter en annen Drew og en annen Thuban, kontrollert av en annen spiller.
Microsoft

– Two av spillene som virkelig stakk seg ut var Hydlide 3 og Sorcerian. Å gå inn i de ukjente verdenene og oppleve magi, sverd, drager og nye vesener var veldig inspirerende og har alltid vært med meg.

Noe nytt og tilgjengelig

De fleste spillene Platinum Games og Hideki Kamiya har stått bak har vært rene actionspill, men med Scalebound kom ønsket om å prøve noe nytt. Derfor ble de naturlig å utvikle Scalebound som et litt mer vestlig fokusert rollespill. Det samme ønsket om å gjøre noe nytt uttrykkes også i spillet flerspillerkomponent, en samarbeidsmodus for inntil fire spillere.

– Flerspiller passet veldig godt inn i spillets design, samtidig som det var en god utfordring for Platinum. Ikke bare som et rent spillprosjekt, men for oss som selskap. Vi kan lære mye av å utvikle et samarbeidsspill.

– Spillene deres er ofte veldig store, med enorme drotter og mye som skjer. Ønsker dere alltid å lage større spill eller prøver dere innimellom å fokusere på noe som føles mindre?

– Med Scalebound ville vi lage noe som var stort og omfattende, men også noe som var annerledes fra eksempelvis Bayonetta og Wonderful 101. Action-elementene i de spillene er så sterke at du nesten bare må akseptere dem eller la være å spille. Denne gangen ville vi gjøre noe som er mer tilgjengelig for folk, som de vil forstå fortere og samtidig føle seg mektige med.

Skal man få has på en kjempestor, fiendtlig krabbe er det lurt å være flere.
Microsoft

– Så dette er ikke som før der du må mestre mekanismene veldig fort for å kunne være med?

– Scalebound er ikke et rent actionspill som Bayonetta eller Wonderful 101. De handler utelukkende om ferdighet, og hvis du ikke har de riktige ferdighetene må du bli flink eller bare gi deg. I Scalebound blir du ikke straffet om du ikke er god nok. Du kan komme deg videre uten å måtte være en mesterspiller. Møter du en fiende du ikke kan bekjempe til å begynne med kan du for eksempel bruke litt tid på å kverne deg fram til et nytt våpen eller en ny rustning som lar deg overvinne motstanderen.

Preferanse eller personlighet?

Les også
Her er traileren til Heavy Rain-utviklerens nye spill

Kamiyas hovedpersoner har ofte hatt flere opprørske trekk som gjør at de stadig går sin egen vei framfor å la seg kue av andre. De er selvsikre og fast bestemt på at deres måte er den riktige.

– Jeg tror det bare er min personlige preferanse. En rollefigur oppleves fra to perspektiver. Som spiller lever du med figuren gjennom et helt spill, men som utvikler må du leve med denne figuren nesten hele tiden. Det er et veldig langt forhold, så med mindre du lager noe du virkelig elsker kommer du ikke til å ville holde på dette forholdet. Så jeg tror det er min personlige preferanse for den type karakter som kommer fram, forklarer Kamiya, før Kellams skyter inn med sitt eget svar på spørsmålet.

At Thuban kan fly kommer godt med.
Microsoft

– Nå bare bryter jeg oversettelsen litt og legger til noe fra min side. Fra mitt perspektiv er det ikke så mye hans preferanse som det er personligheten hans. Kamiya-san er ikke den typen spilldesigner som bare gjør det folk ber ham om. Han gjør noe fordi han har lyst til det. Jeg tror figurene han skaper er personer som bare gjør det de selv ønsker. De blir ukomfortable hvis det motsatte skjer, påpeker Kellams.

Hodetelefoner gir deg bakkekontakt

Scalebound forteller historien om Drew, en ung mann fra vår verden som kastes inn i et parallelt fantasy-univers. Her knytter han bånd til dragen Thuban og vennskapet mellom dem blir en viktig del av både handlingen og spillets kampsystem. Drew velger også å holde på noen gjenstander hjemmefra, blant annet et par knallrøde hodetelefoner som henger rundt halsen hans.

– Jeg ville lage en rollefigur som spillerne kunne relatere seg til, så fikk jeg ideen om at hovedperosnen kunne være en ung mann fra vår verden. Han er nok ikke så ulik de som vil spille spillet. Så da jeg kom til det punktet tenkte jeg at han trenger ting som gir ham bakkekontakt i sin verden. Hodetelefonene er ett av de tingene. Det minner ham på at han er fra vår verden og at hans tanker og følelser stammer fra der han kommer fra, forteller Kamiya før han tenker litt over det neste han skal si.

Beats by Drew?
Microsoft

– Hodetelefonene lar deg også høre på kul musikk. Det er moro fra et gameplay-perspektiv, men det er også en slags trojansk hest. Det gir oss en interessant mulighet til å fortelle litt mer om Drew. Vi sier ikke så mye om handlingen akkurat nå, men jeg kan si at hodetelefonene er en slags forsvarsmekanisme. Når Drew kastes inn i situasjoner han ikke forstår, situasjoner som er skumle eller overveldende, tar han på seg hodetelefonene for å dekke over frykten sin. Vi kommer til å avsløre mer om hva som er viktig i historien i tiden framover.

– Rent fysisk kommer hodetelefonene fra en fabrikk i Kina, skyter Kellams inn etter at Kamiya har avsluttet svaret sitt.

En spilldesignmanual

Klokken begynner å nærme seg midnatt idet en Microsoft-representant forteller at jeg kun har tid til ett siste spørsmål. Sliten og trøtt som jeg er etter en lang dag med pressekonferanser, stekende sol og mye gåing begynner jeg å kave etter et godt nok spørsmål. Til slutt bare buser jeg ut med det første jeg kommer på og spør hvilke spill Kamiya selv liker best. Kellams og Kamiya diskuterer litt før oversettelsen kommer.

Kanskje ikke helt Zelda, men litt?
Microsoft

– Han begynte å si at hvis han måtte velge ett så måtte det bli Gradius og jeg sa at det var pisspreik og at han har sagt noe annet tidligere. «Hva, Zelda,» spør han meg, og jeg svarer «Ja, Zelda». A Link to the Past, forresten, opplyser Kellams.

– A Link to the Past er en spilldesignmanual. Alle de beste delene av spillets utforming kommer sammen på en perfekt måte i det spillet. Det er nesten umulig å designe et bedre spill enn A Link to the Past.

– Gradius er designet utrolig godt, men er balansert så perfekt at jeg aldri blir lei. Jeg har Konami Classics Collection på 3DS-en min og spilte Gradius tidligere i dag, faktisk. Jeg kan spille det spillet om igjen og om igjen.

– Det finnes tonnevis av forskjellige utgaver av Gradius. Jeg har nok spilt alle sammen og synes alle er litt forskjellige. Til slutt orket jeg ikke forskjellene lenger så jeg kjøpte systemkortet til arkadeversjonen. Med dagens valuttakurs kostet det rundt 6000 dollar og jeg har to av den. Det er umulig å forklare hvilken effekt det spillet hadde på meg da jeg var yngre. Jeg blir bare aldri lei.

Scalebound kommer til Windows og Xbox One i løpet av 2017.

Du finner resten av vårt E3-stoff på våre emnesider for E3 2016 »

Siste fra forsiden