BERGEN (Gamer.no) – Det begynte med at min daværende arbeidsgiver NITH la ned driften sin i Bergen, hvor jeg var ansvarlig for spillprogrammeringslinjen. Jeg ønsket ikke å flytte til Oslo så jeg og kollega Jan Haugland som var i samme situasjon bestemte oss for å undersøke mulighetene for å bli spillprodusenter i Bergen, forteller Fredrik Sundt Breien, daglig leder i Turbo Tape Games.
Vi er på Marineholmen ved sjøkanten sentralt i Bergen. Midt mellom Høyteknologisenteret, Vitensenteret og Handelshøyskolen BI har spillutviklerne i Turbo Tape Games holdt til siden 2011. Da selskapet ble grunnlagt tre år tidligere var de alene om å utvikle spill på Vestlandet, og har måttet bane vei for at andre skulle kunne komme etter.
– Vi forhørte oss litt rundt forbi til vi fant en investor, Dave Spilde, med samme type lidenskap som oss. Han investerte nok penger i oss til at vi kom i gang. Jeg og Jan kjente hverandre godt og brukte de første månedene til å komme frem til hvilke type spill vi ønsket å lage. Så tok vi en virkelighetssjekk på hvor vi trodde det var et marked, og hva som var gjennomførbart for oss med litt nyansettelser. Valget endte da opp på Naval War.
Sjøkrig utenfor Bergen
Den lille utvikleren som i dag har syv fast ansatte dukket plutselig opp på radaren til norske spillentusiaster da deres første spill Naval War: Arctic Circle gjorde stor suksess på Steam. Det er et strategispill satt til en nær fremtid hvor handlingen og kampene utspiller seg i det nordlige Atlanterhavet.
– Gode idéer er billige, og vi hadde skuffen full, men landet på et sjøkrigsspill da vi begge hadde personlig kunnskap og interesse for det, og mente at det var et realistisk konsept. Som alle andre tok vi prosjektet vårt med til Norsk Filminstitutt og fikk gjennomslag med en gang der. Da fikk vi ansatt to nye medarbeidere, som begge var tidligere studenter av oss og ballen begynte å rulle.
Turbo Tape Games mottok 400 000 kroner av NFI i 2008, og ytterligere 1 000 000 kroner i 2010 til utviklingen av Naval War: Arctic Circle. I tillegg trengte de å skaffe en utgiver for å få spillet opp og frem, og de visste akkurat hvem de skulle oppsøke.
– Vi har alltid vært tilhengere av hardcore strategispill, og kjente godt til Svenske Paradox Interactive. De er best på akkurat det som Naval War var, og drømmen var jo å komme inn i porteføljen deres. Vi prøvde lykken og sendte avgårde en prototype. Før vi visste ordet av det satt vi på flyet til Stockholm for å møte Paradox. Der kom vi rett inn, så spillet var jo en drømmehistorie hele veien.
– De bidro med pengestøtte og masse hype, og året etter var vi i New York på Paradox Con hvor jeg tror vi gjorde 45 presseintervjuer på to dager. Året etter slapp vi spillet og det gjorde det kjempebra. Målet var å tjene nok penger til å kunne drive selskapet videre, og å bli kjent i strategikretser som en kvalitetsleverandør. Jeg har et fint skjermbilde som viser Naval War på toppen av salgslista til Steam hvor Skyrim ligger på andreplass og Age of Empires-samlepakken ligger på tredje. Det skal jeg ramme inn og ha med meg resten av livet. Vi ble ikke styrtrike, men det gikk bra.
Provoserte den russiske utenriksministeren
Det var ikke bare strategispillentusiaster som la merke til Naval War, og spillet om storpolitisk maktkamp ble plutselig dratt inn i faktiske politiske sammenhenger. Den russiske utenriksministeren Sergey Lavrov reagerte på spillet og uttrykte sin bekymring til daværende utenriksminister Jonas Gahr Støre under offisielle samtaler i mars 2009. I et offisielt referat fra møte som Wikileaks har lekket kan vi lese følgende:
«Ved å peke på NATO-møtet i Reykjavik i januar, NATO-øvelsen Cold Response i Nord-Norge i februar-mars, og et norsk dataspill, kritiserte Lavrov NATO for å unødvendig øke spenningen i nordområdene. Lavrov demonstrerte imponerende research av den russiske ambassaden i Oslo da han protesterte på dataspillet Naval War: Arctic Circle, som skal slippes i 2010 av et norsk selskap, Turbo Tape Games (som har mottatt et betydelig tilskudd fra Norsk Filminstitutt) og som portretterer Russland som fienden i en konflikt om ressurser i nordområdene.»
– Det var jo en gigantisk misforståelse. Russisk utenriksdepartement hadde av en eller annen grunn fått det for seg at dette spillet fortalte en historie hvor Russland var fienden, punktum. Slik var ikke spillet i det hele tatt. Det fortalte historien fra to perspektiver, det storpolitiske, men også en personlig synsvinkel fra en norsk og en russisk sjøoffiser som egentlig var ganske like. Spillet handlet om problemstillinger om hvem som eier ressursene og handelsrutene i nordområdene. Det er jo et tema i dag, og jeg har vanskelig for å se at det ikke skal være et tema også i 2030 som dette spillet er satt til.
Det hele var en storm i et vannglass. Enden på historien for Turbo Tape sin del var at de ble bedt av kulturdepartementet om å skrive en liten redegjørelse og etter det hørte de aldri noe mer.
– Vi ønsket å lage et sjøkrigsspill, og vi ville sette det til Nord-Atlanteren fordi vi kommer fra Bergen og vi synes det var kult. Det er ikke mange dataspill som forteller om storpolitisk historie utenfor norskekysten, eller med norske interesser i fokus. Siden vi er norske var jo dette veldig naturlig for oss. Skal du lage et spill om ressurskamp i Nord-Atlanteren i 2030 så ville det være helt absurd at ikke Russland og USA var parter i den konflikten.
Gode forhold for spillutvikling i Norge
Fredrik Sundt Breien sier at Naval War var deres første spill, og at de i retrospekt nok ville gjort mange ting annerledes. Han understreker den bratte læringskurven det var å skulle drive sitt eget selskap, ha kontakt med utgivere og internasjonal presse, og samtidig lage sitt første spill. Han smiler bredt når han får spørsmål om hvor godt forberedt de var på den delen av jobben.
– Vi var ikke forberedt i det hele tatt. Både jeg og Jan hadde jo lang yrkeskarriere bak oss, og vi hadde Dave med oss som investor og han hadde erfaring med å stifte selskap. Vi skjønte umiddelbart at til alle detaljer om regnskap og innmeldinger til staten og slikt trengte vi hjelp. Vi leide inn tjenester til å håndtere mye av dette, og selv om vi har blitt flinkere og gjør en del av dette selv nå, så hyrer vi fortsatt inn assistanse til slikt.
Den daglige lederen har ikke lyst til å overdrive de administrative utfordringene når man starter opp et eget spillselskap. Han sier man må sette av tid til å gjøre det riktig, innse at man trenger hjelp, og budsjettere med at det blir en utgift. Han mener også at det her til lands er veldig godt tilrettelagt for å starte opp spillselskap.
– Norge er helt sikkert et av de aller beste stedene i verden å starte et selskap selv om du ikke har noen kunnskap om det. Lover og regler er veldig transparente og lette å forstå. Saksbehandlingstid i det offentlige er forutsigbart. Det finnes masse gode regnskapstjenester man kan leie inn, og ønsker man å starte opp et teknologi- eller kulturselskap så finnes det mange gode støtteordninger for å komme i gang.
Nødvendig med andre prosjekter
Mange norske spillselskap utvikler forskjellige prosjekter som ikke er direkte relatert til spill eller underholdning. Dette er nødvendig for å kunne betale regningene hver måned, og Turbo Tape Games har etter hvert bygget seg opp et navn også på denne fronten.
– Vi har spesialisert oss veldig på å bruke spillteknologi inn i alle typer pedagogisk formidling. Det er jo fortsatt spill, men de har andre pedagogiske målsettinger. Det er småspill som ofte ikke er skjermbaserte, men de bruker kanskje sensorer, finelektronikk, utvidet virkelighet og slike rare ting.
I nabobygget ligger VilVite, Senter for læring og opplevelser, som Turbo Tape har utviklet flere prosjekter sammen med. Ett av dem er «Slukhalsen» som benytter seg av Nord-Europas største helstøpte glasstorso. Ved hjelp av en berøringsskjerm mater du Slukhalsen, og ved hjelp av LED-lys får du se hvordan fordøyelsesprosessen fungerer.
– Vi har også laget et prosjekt som akkurat åpnet i København som er en skismøresimulator. Du smører en faktisk ski med hjelp av magneter som representerer forskjellige typer voks og glidere. På en skjerm får du se et OL-renn og basert på værforhold og vekten på utøveren må du smøre skien riktig. Så blir løpet simulert og du får oppleve hvordan det er å stå i smørebua og se utøverne vinne eller feile basert på dine avgjørelser.
Fredrik Sundt Breien har hovedfag i interaksjonsdesign, og i hans akademiske karriere var han involvert i planleggingen av VilVite-senteret. Det var naturlig for Turbo Tape Games å henvende seg mot dem i starten og diskutere ulike muligheter. Gjennom de prosjektene har de bygget seg opp et rykte for denne typen jobber.
– Vi har vært heldige og fått et navn i opplevelsessenter-verdenen. Kundene kommer til oss så vi har ikke trengt å ha en egen salgsorganisasjon for å få inn slike prosjekter. Disse oppdragene er helt essensielle for driften. Spesielt viktig er det i en slik situasjon vi er i nå hvor vi ikke ønsker å ha en utgiver, og ikke vil vanne ut selskapet med investormidler. NFI er kjempeflott, men de fullfinansierer ikke prosjekter, og det burde de heller ikke gjøre. Penger trengs, og da er slike prosjekter helt avgjørende.
Vanskelig å tjene penger på «riktig» måte
Et prosjekt som vokste seg ganske stort var sykkelspillet Velocipede. Det var et nettbasert sykkelspill som satte spilleren i konkurranse med syv andre konkurrenter, hvor man som i ekte sykkelkonkurranser kjempet om å oppnå ulike mål. Det var gratis å spille, og alt du trengte var en nettleser. Turbo Tape Games arrangerte mange offisielle konkurranser, og mange har sikkert sett spillet bli trukket frem i Tour de France-sendingene til TV 2.
– Det var et kjempespennende forsøk både på sjanger, tema og forretningsmodell. Det er fortsatt noe vi tror på, men vi gjorde det veldig komplisert for oss selv. Vi knyttet det opp mot TV-sendinger, hadde dedikerte servere med store krav til båndbredde, trengte internasjonale partnere, og slike ting. Det var veldig greit å forholde seg til TV2, men det skortet på samarbeid med internasjonale aktører. Inntjeningspotensialet i Norge alene er for lavt til å drifte et slikt spill.
Velocipede var et såkalt «free to play»-spill, og tankegangen var at inntjeningen skulle skje ved hjelp av mikrotransaksjoner. Denne finansieringsmodellen har blitt implementert på mange forskjellige måter, og det er stadig en debatt om hva som er riktig og gal måte å bruke den på. Dette har også Turbo Tape en klar formening om.
– Vi har en lidenskap for gameplay og rettferdige spill. Den triste virkeligheten er at det er to måter å implementere mikrotransaksjoner på. Den «snille» måten er å lage en opplevelse som ikke blir «pay to win», men som oppfordrer spillere til å legge igjen penger. Det er veldig vanskelig. Du får mange klapp på skulderen, men veldig lite penger. Den andre modellen er sterkt kritisert, og det er den modellen som blant annet King (Candy Crush Saga, journ. anm) bruker i sine spill. Det handler mer om økonomisk ingeniørkunst og psykologidesign enn spill, spør du meg. Det er noe vi ikke har lyst til å drive med.
Norrøn mytologi, svartmetall og iPad
Sykkelsimulatoren ble stengt ned i begynnelsen av 2014, men det kan godt tenkes at den blir omgjort til noe annet en gang i fremtiden. Nå er det i midlertid et nytt prosjekt som har all fokus i Turbo Tape. Nylig ble UHR: Warlords lansert, og det er noe så spesielt som et digitalt brettspill inspirert av svartmetall.
– Bakgrunnen for spillet er ganske spesiell. I tillegg til å digge spill er de fleste av oss her ganske musikkinteresserte. Bergen er en flott musikkby, og da vi lagde Naval War henvendte vi oss til metallmiljøet for å få god stemning til spillet. Vi kom i kontakt med Harald Nævdal og ønsket at han skulle lage en låt til traileren vår, men vi kom såpass godt overens at det ble til at han komponerte all musikken til Naval War.
Harald Nævdal er kanskje bedre kjent som Demonaz. Han er låtskriver og gitarist i svartmetallbandet Immortal i tillegg til å være soloartist. Han har lenge skrevet låter basert på et fantasiunivers og når Demonaz og Fredrik begynte å diskutere Fantasy og spill over en pils begynte ballen å rulle.
– Når han fortalte om låttekstene sine la han jo frem det fantasiuniverset. Det var krigsherrer frosset i tid, og urkraft som kom ut av fjellet i senter av verden – alt mulig rart som han hadde jobbet med i over 20 år. Det hang veldig godt sammen og hadde masse dybde. Jeg pushet litt på at vi måtte gjøre noe spillbasert ut av dette. Det var en alt for god verden til ikke å gjøre noe med. Siden en felles tillit allerede var på plass så kjørte vi på.
Demonaz har komponert all musikken til nettbrettspillet UHR: Warlords, men hans engasjement stoppet ikke bare med musikken. Han har skapt universet, navngitt alle figurene og skrevet historien som fortelles gjennom spillet. Samtidig har han hatt sammen med Øyvind Lien i Turbo Tape Games utarbeidet den grafiske stilen for å få til den mørke og skremmende stemningen.
– Prosessen med UHR: Warlords ble litt opp-ned. Vanligvis har vi idéen om plattform og hvilken spilltype vi ser for oss når vi begynner å lage et spill. Denne gangen hadde vi hele historien og universet, og stod egentlig helt fritt til å lage et hvilket som helst spill på en hvilken som helst plattform. Etter at vi var på en del inspirerende foredrag satte vi oss ned på en café og spikret ut konseptet. Det ble et brettspill med et rutenett på 9X7 ruter, og det var åpenbart at dette passet perfekt for iPad.
Veldig forenklet forklart minner spillet litt om en kryssing mellom sjakk og Magic: The Gathering. To krigsherrer spiller mot hverandre på et rutenett, og målet er å bryte ned livskraften til opponenten din. De ulike enhetene du råder over har forskjellige egenskaper, og man bruker ressursen «uhrkraft» til alt man foretar seg. Spillet legger opp til at man kan vinne med ulike taktikker, og selv om du kan spille mot en kunstig intelligens er flerspiller et klart fokus. I dag er spillet tilgjengelig på iPad og Androidbaserte nettbrett, og kanskje blir det å finne på PC etter hvert.
– Kanskje det dukker opp på PC. Det funker veldig bra der. Nå har dette spillet en interaksjonsmodell som er skreddersydd for nettbrett. Koder vi om den så passer spillet utmerket også på datamaskinen. Det er ikke avgjort helt om og når, men alt det praktiske er på plass. Jeg kan vel avsløre at vi begynte en Greenlight-prosess på Steam, men selv før den ble publisert fikk vi beskjed fra Steam at vi var godkjent for publisering der. Det var ganske kult, sier Breien og smiler.
Hemmelighetsfulle om fremtiden
De tre store spillprosjektene til Turbo Tape Games varierer i både sjanger, tema og plattform. Dette er ikke en bevisst strategi, men mer et resultat av at de ansatte i bedriften har ulike interesser. Akkurat nå er det digitale brettspill som står i fokus, og i følge Fredrik er dette noe de trolig vil fortsette å fokusere på en stund fremover. Drømmen hans er å utfordre Magnus Carlsen i UHR: Warlords, men det er kanskje lettere å trekke ham til et fullsatt Santiago Bernabeu i Madrid, enn til Marineholmen i Bergen.
Hva som skjer i fremtiden for Turbo Tape Games vil den daglige lederen ikke avsløre så mye av. Han sier at de alltid har flere prosjekter i en tidlig pre-produksjonsfase, men at det ikke er noe mer konkret enn det. På spørsmål om det blir noe mer Naval War kan svaret indikere at de i hvert fall ikke har lagt sjøkampene helt på hylla.
– Kanskje. Vi har jo lyst. Mulighetene er utforsket, og uten at noe aktivt foregår på nåværende tidspunkt så har vi noen idéer og designer som involverer sjøkrig. Men akkurat nå er det brettspill på iPad som er tingen, avslutter Fredrik Sundt Breien.