Norsk spillindustri har aldri blitt regnet som en sterk aktør her hjemme. Den labre anseelsen står likevel ikke i stil med statens interesse. Forvaltingsorganet Norsk filminstitutt deler nå årlig ut 20 millioner i støtte til bransjen, og selv om det er en svært liten andel sammenlignet med den samlede filmstøtten på 409 millioner, gjør tilskuddet at Norge skilter med en god offentlig støtteordning til dataspill.
Men hvordan fungerer spillstøtten for spillutviklerne, og hvordan har den utviklet seg de siste årene? Dette er noen av spørsmålene vi ønsker å få svar på i denne artikkelserien der vi snakker med flere spillstudio om deres erfaringer med Norsk filminstitutt (NFI).
Vi har tidligere snakket med Ravn Studio, som har gitt ut flere spill under støtteordningen, og Krillbite Studio da de jobbet intenst med å få ferdig debutprosjektet Among the Sleep. Nå ønsker vi å få et nytt perspektiv.
Blant de mange millionene som forvaltningsorganet deler ut er det flere som ikke har resultert i en utgivelse – prosjekter som har vist lovende takter, men som av en eller annen grunn aldri kommer i mål.
Det nå nedlagte Hamar-studioet Tumbleweed Interactive er én aktør som gikk på en slik smell.
Fra prisvinnere til ambisjonsmur
I august 2007 var alt slik det skulle være. Nyutdannede Kristoffer Jetmundsen og Håvard Christensen hadde nettopp fullført en bachelorgrad i spill- og medieprogrammering ved Høgskolen i Hedmark. Sammen med medstudentene Christer Myhre Vasseng, Tor Jonas Onsrud, Lars Cato Lågrinn Larsen og Kim Ruben Hansen Lockertsen valgte de å delta i en utviklingskonkurranse i Hamar kalt Hamar Game Challenge med bacheloroppgavespillet eXfusion. Premien var en såkalt «inkubatorplass» ved Hedmark Kunnskapspark – en ordning som sørger for å hjelpe nystartede bedrifter med å stable seg på beina.
exFusion var faktisk en spilldemo bygd for fremtidens mobiltelefoner.
Da studentene kodet spillet hadde de ikke muligheten til å teste det ut på annet enn datamaskiner, ettersom mobilene de kodet spillet for ikke var tilgjengelige ennå. Endelig fikk de testet spilldemoen på mobile plattformer – noe som fungerte som smurt, med en imponerende 3D-grafikk det som fanget manges oppmerksomhet.
– Det ble jo faktisk en demo som ble brukt i tidlige demonstrasjoner av Tegra-brikken til nVidia, forteller Kristoffer Jetmundsen om spillet. Noen forbrukerversjon kom aldri ut.
Etter å ha sikret seg inkubatorplassen opprettet fem av studentene spillstudioet Tumbleweed Interactive for å satse på utvikling for fullt – Lars Cato Lågrinn Larsen valgte å finne seg jobb et annet sted. En stund gikk det strålende. Kort tid etter at studioet ble grunnlagt begynte arbeidet med Umami så smått. Spillet ble da beskrevet som en blanding av Guitar Hero og Cannabalt – du løp langs brett og måtte hamre inn knappekombinasjoner på veien for å komme deg videre.
– Jeg husker at vi søkte to ganger før vi fikk det første tilslaget fra NFI. Den første gangen var det faktisk med et annet prosjekt – den andre gangen var det Umami i en litt annen form. Det var en tidlig iterasjon, og det hadde kanskje vært litt lettere å lage, forteller Jetmundsen.
Etter det andre avslaget fra NFI endret spillkonseptet seg litt og ble mer ambisiøst. Utviklerne rettet seg inn mot PlayStation Network som distribusjonsplattform, uten å noen gang ha gitt ut spill på konsoll før. Det eneste gjengen hadde under beltet etter hvert var iOS-spillet Skybound som kom ut sent i 2008, og Jetmundsen beskriver det som «tungvindt» å forholde seg til PlayStation Network på den tiden. I tillegg ble ambisjonene for Umami for store etter hvert.
– Akkurat da var nok det å gå for en utgivelse på PlayStation Network en riktig beslutning. På det tidspunktet var det slik at om du fikk innpass der var du nesten sikret suksess. Nå er landskapet litt annerledes, utdyper Håvard Christensen om valget.
Sommeren 2008 fikk Tumbleweed Interactive innviglet sin første støtte på 300 000 kroner for utviklingen av Umami. I februar 2009 fikk de tilsvarende sum i støtte som skulle dekke utviklingskostnadene for femmannsgjengen. Av disse ble om lag 70% utbetalt, forteller de to grunnleggerne, altså 420 000 kroner. Totalbudsjettet på Umami var ifølge Norsk filminstitutts katalog på 1,38 millioner kroner. Utenom salget av SkyBound på App Store hadde ikke studioet mye annen inntekt.
– I enkelte perioder kunne vi ikke jobbe fulltid med prosjektet fordi vi ikke hadde penger. For å få at til å gå rundt tok noen av oss på oss konsulteringsoppdrag for andre, erindrer Christensen.
Etter å ha jobbet med Umami i over 2,5 år gikk studioet tom for penger. Det ble umulig å gjøre ferdig prosjektet de hadde begynt på, og så ingen annen utvei enn å oppløse studioet.
– Det var hovedsaklig to grunner til at Umami ikke ble ferdig. Det første var pengemangel. Det andre var at vi var ferske og uerfarne. Vi gjorde alle feilene som alle nye snubler i, forteller Christiansen.
Tumbleweed Interactive ble avviklet i 2010, og de fem som jobbet på prosjektet gikk hver til sitt.
– Det å mislykkes med et slikt prosjekt, kan – hvis man virkelig satset på å få det ut – være noe av det kjipeste man opplever. Det var definitivt kjipt for oss. Når man er unge gründere prøver man å overbevise seg selv om at det skal gå bra, for man har ikke lyst til å planlegge mot at det ikke lykkes. Så man bygger seg opp, og så hvis man da går tom for penger og innser at det ikke går, så står man ovenfor tre måneder der man må låne penger fra foreldre. Det blir også vanskelig å få støtte fra NAV, for de ser at «åja, du har jobbet i to år som delt ansvar, og levd på 10 000 kroner i måneden. Synd for deg.» For andre som havner i samme situasjon: Man må bare bruke det til å bygge opp livseerfaring og bruke det til å kunne takle større nederlag slik at man kommer seg opp igjen når det går galt, tror Christiansen.
Når man er unge gründere prøver man å overbevise seg selv om at det skal gå bra, for man har ikke lyst til å planlegge mot at det ikke lykkes.
— Håvard Christiansen
– Vi hadde ikke slikt som huslån og unger og slikt, så vi hadde ikke mange økonomiske utgifter som måtte takles heldigvis. Men jeg tror at mer etablerte har mer å satse og mer å tape på å prøve seg på noe slikt som vi gjorde, sier Jetmundsen.
Fremdeles i spillmiljøet
Etter oppbruddet har de to holdt kontakt. Men mens Jetmundsen har fortsatt med spillpuslingen har Christensen gått for en mer tryggere jobb i det digitale konsulteringsfirmaet Agens. Her jobber han med utvikling av programmer og løsninger til Android, og i ny å ne får han også brynt seg på et spill for klienter. Dette er en mer behagelig situasjon, forteller han.
– Vi har faktisk nettopp fått støtte fra filmfondet til et slags løpespill som heter Ninjatvillingene. Jeg blir nok ikke så involvert i akkurat den produksjonen, men jeg har vært med på noen av de andre spillene vi har gitt ut, sier Christiansen.
I tillegg har han vært med på noen Global Game Jam-arrangement der utviklere møtes en helg og lager et spill med en tidsfrist på 48 timer. Den korte fristen tvinger utviklerne til å tenke på små isolerte konsept heller enn store idéer, og arrangeres støtt og stadig på Hamar av Krillbite-gjengen.
Jetmundsen er mer aktiv med egne prosjekter. De siste årene har spillutvikleren hevdet seg ved å vinne konkurransen NM i Gameplay i 2012 i regi av Norsk filminstitutt med miniprosjektet Pace Yourself. Han arbeider nå under navnet Krisjet Game Design, og har en rekke konsepter og idéer som han har fått utforsket.
For øyeblikket jobber han med å ferdigstille det NFI-støttede iOS-spillet Little Big Mansion – et pusle-plattformspill, der man styrer to trollmenn som har hver sin spesialkraft. For å komme seg gjennom spillet må man løse finurlige situasjoner, ikke ulikt Braid og Portal. Spillet er en videreutvikling av et konsept han viste en prototype av under en tidligere NM i Gameplay-konkurranse i 2012, og nysgjerrige kan faktisk prøve prototypen på hjemmesiden hans. Planen er å få ferdig spillet i løpet av året.
Jetmundsen forteller at det har skjedd noen endringer på spillutviklingsfronten i Norge, kanskje mest innen det teknologiske.
– Den største endringen som har skjedd tror jeg er at tredjepartsverktøy har blitt mye mer tilgjengelig og billig. Før måtte du punge ut for de mer avanserte verktøyene, mens nå kan man gjøre mye i Unity. Vi arbeidet med spillmotorer basert på åpent kildemateriale da vi gikk på høgskolen, nå kan nesten alle lage et spill alene så lenge de kan pusle med kunst og kan litt programmering, beskriver Jetmundsen.
Både han og Christensen peker også på at utdanningen har begynt å produsere kull. Miljøet har fått et stort løft av dette, med en rekke mindre studioer som jobber videre med sine spill. Måten de to snakker om Hamar-baserte Krillbite Studio på – studioet som nylig ga ut skrekkspillet Among the Sleep etter flere år med utvikling – gjør dette tydelig.
Før måtte du punge ut for de mer avanserte verktøyene, mens nå kan man gjøre mye i Unity.
— Kristoffer Jetmundsen
– Miljøet i Hamar er helt supert. Husker jo at Krillbite-gjengen prøvespilte Umami da de gikk i første og andre klasse her. Det miljøet som har blomstret opp i kjølvannet av at Tumbleweed la ned er veldig bra, ler Jetmundsen.
At det gikk som det gikk med Umami og Tumbleweed Inteeractive er noe som var tungt, men samtidig forteller han at han alt av investering NFI gjorde i den retningen har gitt avkastning. Pengene har indirekte hjulpet med å bygge opp miljøet, tror han, selv om det ikke har blitt noe endelig sluttprodukt av det.
– Vi drev jo for eksempel med Global Game Jams da vi gikk på Hamar. Husker at Krillbite-gjengen var med på det den gangen, og nå har de tatt over hele arrangementet. De miljøene som blomstrer opp rundt spillutdanninga har utrolig mye potensial, tror han.
Norsk filminstitutt har fått en økning både i antall innleverte søknader og i bevilgede penger siden støtteordningen først oppstod. De 20 millionene fordeles ut over flere runder i året, og prosjektene får varierende grad av støtte etter behov og bedømmelse av en jury. Christiansen ser tydelig en endring siden de selv søkte om Umami:
– Kvaliteten på, og antall kvalifiserte, søknader har gått kraftig opp. Nivået var på vei opp da vi søkte med Umami, og siden har det bare steget hele veien.
Før var det et massivt spenn mellom de store aktørene og de uerfarne og mindre studioene, erindrer de to. Funcom og Artplant kom nok ofte best ut av søknadsprosessen, ikke minst fordi de hadde professjonelle folk som viste hvordan de skulle pitche et konsept godt. Nå har gode pitcher blitt normen, tror de.
– Du må i hvert fall ha et konsept som enten høres dødsfett ut, eller ha et konsept som høres bra og og supplementere med god konseptkunst, tydelig grad av gjennomføringsevne og slikt, tror Jetmundsen.
– Samtidig tror jeg de er flinke til å prioritere midlene mellom prosjektene. Det er stor forskjell mellom de prosjektene som får flere millioner og de nede i 100 000-200 000-klassen. Det er mer enn nok unge folk som har et kult prosjekt som kan være risikabelt, men som NFI ønsker å se om er liv laga. Jeg tipper det var litt slik da vi fikk støtte for Umami også, at de så at vi kunne en del, men at de kanskje ikke var helt sikre på om vi hadde evnen til å fullføre.
Alternativer til spillstøtten?
Støtteordningen for film og spill har vært et omdiskutert kulturpolitisk grep en god stund. At et selvprodusert norsk kulturtilbud skal delfinansieres av et statlige organer på en slik måte – at det ikke er en god bruk av statens midler. Et alternativ er skatteordninger, slik som i Canada der Qubecs skatteordning står for 37,5% av Montreal-utviklernes lønn. Storbritannia innførte tidligere i år en egen løsning, der spill som har en viss britisk egenart skal få et betydelig skattekutt.
Jetmundsen tror likevel en slik løsning kan være vanskelig i Norge, som et alternativ til spillstøtten.
– Å gi skattelette vil være bra for de store, men mindre bra for indieutviklerne. Det ville ha blitt mye mer effektivt for staten, egentlig. Det har nettopp blitt innført i England, og Funcom har jo nesten flyttet alt over til Canada der de har skattelette. Det er veldig effektivt for å få etablerte selskap inn i et land, men jeg kan ikke se for meg at den modellen fungerer godt i Norge uansett, forteller Jetmundsen.
Å gi skattelette vil være bra for de store, men mindre bra for indieutviklerne.
— Kristoffer Jetmundsen
Private investorer er også noe som kan fungere som et alternativ, men Jetmundsen har ikke tro på at det er en løsning som fungerer på de norske prosjektene akkurat nå.
– Jeg var innom en del pitcherunder som Seed Forum og slikt i regi av den inkubatorordningen. Det jeg synes er litt merkelig er at det er noe vi blir tatt med på, fordi problemet er ikke bare det at det er lav investeringsvilje i Norge, men at spill også er en utrolig dårlig match for de fleste investorene. De fleste som vil lage spill har ikke lyst til å være King.com eller Supercell.
– Megapop er kanskje det eneste selskapet i Norge som har blitt startet opp i de siste to årene som hadde vært en god match med en investor, noe de også har fått. Krillbite derimot hadde vært en dårlig match, med mindre det var en angel investor som hadde hatt ståltro på dem. De kan ikke ha en fyr som krever 40% av selskapet og vil ha ti ganger så mye tilbake, tror Jetmundsen.
Christiansen istemmer.
– Hadde jeg hadde vært en investor som hovedsakelig var interessert i å tjene penger, hadde jeg ikke rørt spill i det hele tatt. Jeg skjønner godt at investorer vegrer seg for å putte penger i spill. Samtidig, om du har et spillfirma som du har startet opp med noen kompiser, klassekamerater eller noen som er involvert i spillmiljøet, er det minimal sjanse for at en av de er en businessfyr som har lyst til å drive med det, utbroderer han.
Begge to tror at støtteordningen slik den er nå har vært essensiell for å bygge opp det norske spillmiljøet som eksisterer nå.
– Hvem hadde det vært igjen her da? Det hadde vært de store, slik som Funcom og Artplant, tror Jetmundsen.
Sammen med skolene, og et stort publikum av ungdommer og unge voksne spillinteresserte har Norsk filminstitutts penger en stor andel av det som gjør at de mindre selskapene kan drive, tror de to.
Vi har snakket med ett av Norges mest erfarne studioer om den statlige spillstøtten:
– Uten spillstøtten hadde vi aldri kommet i mål