STOCKHOLM (Gamer.no): – Eg gjer berre det eg vil! Eg skapar store problem for Namco Bandai.
CyberConnect2-sjef Hiroshi Matsuyama høyrest mest ut som ein bråkjekk unge der han gjennom tolken sin forklarar at ja, han elskar jobben sin. Du skal vere passe blind for å ikkje sjå det. Matsuyama er notorisk for å stille opp på intervju i kostyme, og for eit par år sidan sprang han maraton i Paris iført eit Naruto-kostyme, med værhår.
Akkurat denne haustdagen i Stockholm er han iført eit kvitt kostyme eg ikkje heilt klarar å plassere. Kollegaen hans Niino Noriaki frå Namco Bandai er hakket meir anonym, sånn reint bortsett frå eit slips med demoniske hovudskallar på.
Matsuyama og Noriaki har nett gjennomført ein presentasjon for deira komande slåssespel Jojo's Bizarre Adventure: All Star Battle. Etter ein seanse der klåfingra journalistar har fått teste ut det absolutt bisarre slåssespelet er det tid for ein prat.
25 år med basketak
JoJo's Bizarre Adventure: All Star Battle er basert på mangaen med same namn. Den har herja i Japan i over 25 år, noko som gjer den til ein av dei eldste og mest standhaftige mangaseriane landet har å by på. Serien har aldri blitt like populær som til dømes Dragon Ball og Naruto her i vesten, men det betyr ikkje at den har eit markant publikum. I fjor samarbeida til dømes JoJo-konsernet med Gucci.
For Matsuyama har det å lage eit spel basert på JoJo's Bizarre Adventure vore ein lang draum:
– Å lage eit JoJo-spel har vore ein av dei tinga eg må gjere før eg døyr. Det er min kjærleik for serien som har fått meg til å jobbe med den. For nokre år sidan fekk vi sjansen til å jobbe med ein ny serie. Eg sette teamet mitt til å lage ei designdokument som vi tok med til Namco Bandai for å prøve å få lage eit JoJo-spel, fortel Matsuyama før Noriaki tek over:
– Eg visste kor ihugga fan Matsuyama er av JoJo-serien, og han har sjølv sagt han var skapt for å lage dette spelet.
For dei som kjenner CyberConnect 2 si historie vil det kanskje kome som ei overrasking at dei no lagar eit etter forholda tradisjonelt slåssespel. Tidlegare har dei gjennom Naruto-serien og spel som Asura's Wrath presentert storslagne kampar som fokuserer meir på action enn dei nøyaktige detaljane som krevst av eit slåssespel. Å gå frå reinspikka action til eit slåssespel som skal prøve å kapre spelarar frå Street Fighter- og Tekken-leirane, for å nemne noko, har i følgje Matsuyama vore ei utfordring:
– Når vi lagar spel som Naruto byggjer vi systema først. Deretter set vi karakterane inn i systemet. Med JoJo blei det annleis sidan kvar karakter er så unik. Vi måtta lage eigne system for kva karakter før vi fletta dei saman til å lage eit heilskapleg spel. Det var utfordrande og veldig mykje arbeid, men når du ser resultatet var det verdt det.
Det du vil sjå når du først fyrer opp All Star Battle og ikkje er kjende med serien frå før er den mest absurde samlinga krigarar i eit slåssespel på svært lang tid. Det er i hovudsak tre ting som kjenneteiknar kampkjempene i All Star Battle: Fantastisk hår, utagerande posering og ekstremt jåleri.
Figurane i dette spelet er frå ei heilt anna verd, og dei oppfører seg deretter. CyberConnect2 har gjort ein svært god jobb i å overføre teikningane til JoJo-skapar Hirohiko Araki til vårt digitale medium. Den grafiske stilen kan ved første augekast minne litt om Street Fighter IV, men er langt meir ekspressiv i sin bruk av skraveringar og teikneserielinjer.
Dei mange figurane varierer i alt frå halvnakne menn med rosa Wella-hår, til meir sofistikerte typar med flosshatt og pistolar. Når dei vandrar over skjermen har utviklarane gjort flid i å animere kvar og ein på ekspressive måtar som verkeleg fortel noko om personane. Midtvegs i eit angrep vrir dei på kroppane sine i umoglege positurar. Porseringa i dette spelet er av ein sort som kan få Victoria's Secret-modellar til å rødme.
Tradisjonelt med ein vri
JoJo's Bizarre Adventure vil ved første spark minne sterkt om andre slåssespel på marknaden. Det har ei kjend oppbygning der slag og spark i varierande styrke kan kombinerast for å daske fienden med komboar. Ein vil derimot raskt merke at det forholdsvis trege tempoet gjer spelet til noko for seg sjølv. I den stunda eg fekk sjansen til å teste spelet blei det tydeleg at All Star Battle handlar langt meir om å reagere enn om å kontinuerleg angripe fienden. Dette var i følgje Matsuyama ein del av planen:
– Målet vårt var ikkje å lage eit spel som berre handla om rå makt, og vi ville ikkje lage eit spel som utelukkande fokuserte på konstante angrep. I staden har vi laga eit system som er hakket meir strategisk enn andre slåssespel. Til dømes har spelet interaktive område du kan utnytte til din fordel.
Den mest essensielle mekanikken eg merka meg var eit 360-graders hopp du kan ta for å vri deg unna eit angrep. På denne måten kan du kome deg ut av vanskelege situasjonar, hamne bak motstandaren din, og potensielt snu heile kampen opp ned på eit blunk. Dette blir raskt ein instinktiv og essensiell del av alle kampar. Når ein kombinerer dette med slag, kast og spesialangrep viser moglegheitene seg raskt.
Eit anna viktig element er Stance. Dei fleste krigarane har ein «skugge» som kan slåast av og på etter behov. Denne fungerer nesten som ein ekstra karakter som kan hjelpe deg i kamp.
– Stance er mentale krefter krigarane kan bruke for å både angripe og reparere ting. Det er noko vi har henta inn i spelet frå mangaen som eit ekstra kampelement, forklarar Matsuyama.
I tillegg har Matsuyama og CyberConnect2 gjort nokre grep for å gjere spelet tilgjengeleg for JoJo-fans som ikkje nødvendigvis er gode i slåssespel. Om du vil kan du velje ein modus som justerer kampsystemet til å fungere med berre ein knapp. Godt mogleg ein horribel tanke for slåssespelentusiastar, men samtidig kan det vere ein god inngangsportal for nybyrjarar.
Om du trur du er klar for å bryne deg på tøffare utfordringar kan du prøve deg på ein treningsmodus som let deg velje ulike situasjonar og utfordringar å terpe på.
Tilbake til start
Dei som kjenner spela til CyberConnect2 vil sannsynlegvis raskt tenkje på overdådige kampsekvensar som blandar filmsekvensar og gameplay på stort sett spinnville måtar. Slikt finn du ikkje mykje av i JoJo'sBizarre Adventure: All Star Battle. Her er all action trygt plassert i kampane, og i historiemodusen blir handlinga formidla gjennom tekst.
I følgje Matsuyama er det ein god grunn til dette:
– Sidan dette er det første spelet i noko som potensielt kan bli ein serie, ville vi først og fremst vise fram dei forskjellige karakterane og kva som gjer dei unike. I tillegg vil vi vise fram kva slåssespelet vårt går ut på, utan å fokusere for mykje på filmar og historie.
Dei brukte same framgangsmåte då dei setje i gong med å lage Naruto-spel, fortset Matsuyama:
– Naruto Ultimate Hero hadde ingen omfattande historiemodus, det var noko som kom inn seinare etter kvart som serien blei meir populær. Vi fokuserer alltid på å etablere dei grunnleggjande gameplayelementa først. Resten vil kome seinare.
– Vi vil veldig gjerne fortelje historia slik vi har gjort med Naruto gjennom filmsekvensar og slike ting. Om vi får gjort det kjem an på kor bra det går med All Star Battle. Forhåpentlegvis blir det ein suksess slik at vi kan fortelje historia på ein meir filmatisk måte seinare.
Det store spørsmålet no er kor god mottaking dette særprega japanske slåssespelet vil få i Europa. Niino Noriaki er full av håp for at JoJo's Bizarre Adventure: All Star Battle vil bli spelet som kan gje serien eit meir markant fotfeste i vesten:
– Vi er fullt klare over at svært få kjenner til JoJo's Bizarre Adventure utanfor Japan, spesielt i Europa. Vi trur at folk først og fremst vil plukke opp dette spelet for å få seg eit nytt slåssespel. Etter å ha brukt tid på det og blitt kjende med desse figurane, håpar vi spelarane vil blir interesserte i mangane og animen òg, avsluttar Noriaki.
JoJo's Bizarre Adventure: All Star Battle kjem i sal for PlayStation 3 i løpet av våren. Intervjuet ble gjort på eit pressearrangement i Stockholm, og turen dit ble betalt av Namco Bandai.