Intervju

inFamous: Second Son

– inFamous får en ny start på PlayStation 4

Vi har møtt Sucker Punch for å snakke om Seattle, superkrefter og Sly Cooper.

STOCKHOLM (Gamer.no): Sucker Punch har lenge vært fast inventar i Sonys stall av solide og etablerte utviklerstudio. Det hele begynte for drøyt 14 år siden, da den dristige vaskebjørnen Sly Cooper tok et fast grep om plattformsjangeren, og siden den gang har det gått slag i slag for de amerikanske spillutviklerne.

Den mørke rosa sjatteringen tilsier at du har vært en slem gutt.

Overgangen fra PlayStation 2 til PlayStation 3 ble en suksess, markert med et modent taktskifte ved navn inFamous, og nå bruker Sucker Punch den selvsamme spillserien for å ta skrittet videre til PlayStation 4. Det er en ny vår for superheltsagaen, og vi har hatt glede av å møte en av karene fra Sucker Punch for å snakke om moralske valg, Cole MacGraths skjebne og fremtiden for Sucker Punch.

Et velkjent åsted

Jeg blir ønsket velkommen idet jeg finner veien inn i et lite avlukke hos Nordisk Film rett utenfor Stockholm. Mannen som står foran meg er relativt høy, meget skallet og profesjonelt antrukket i dressjakke. Et fast håndtrykk, og han gir seg til kjenne som Nate Fox, sjefsregissør for inFamous: Second Son.

Second Son er småparadoksalt nok det tredje spillet i inFamous-serien, og når jeg spør Fox om han ser på inFamous som en trilogi rister han på hodet:

– Mer enn noe annet er Second Son et nytt utgangspunkt for inFamous-franchisen, med en ny helt, en fersk opprinnelseshistorie og til og med nye krefter. Har du ikke spilt de to første spillene i serien kan du fint begynne her. Samtidig vil de som har lekt seg som Cole MacGrath merke at Delsins eventyr foregår i det samme universet, og det er mye interessant å oppdage for disse spillerne underveis.

Nate Fox har tidligere arbeidet med de to første inFamous-spillene. Nå står Second Son for tur.

– Du sier det foregår i det samme universet, men byen er ny. Hvorfor valgte dere å bruke Seattle som åsted?

– Først og fremst fordi det er der Sucker Punch holder hjemme. Vi visste fra første stund at vi kunne gjøre en god jobb for å lage en by som føles ekte og håndfast med vår hjemby som utgangspunkt, og alt fra speilblanke vannpytter til dynamisk vær er på plass. Vi har til og med brukt lyder fra Seattle: Lydmannen vår har spasert rundt i byen for å ta opp alt fra fuglekvitter til trafikkstøy, og dette vil du føle når du beveger deg rundt i vår utgave av byen. Du kjenner hvordan det er å være der, og vi var bestemt på å skape denne troverdigheten slik at vi kan gi deg superkrefter, og du vil tro at de er ekte også.

– Vår versjon av Seattle er på ingen måte like stor som den virkelige byen. Vi har endret flere gater, modifisert størrelsen på enkelte bygninger, men alt for å lage den beste spillopplevelsen mulig. Og, for å være helt ærlig, det er en fantastisk lekeplass å klatre og svinge seg rundt i, spesielt om du har slike evner som Delsin har, legger Fox fort til.

Mange krefter?

I de originale spillene spilte man som Cole MacGrath, et sykkelbud som hadde et ublidt møte med en liten eksplosjon som var med på å vekke de elektriske kreftene som bodde i ham. Denne gangen spiller man som Delsin, en ung kar som vi egentlig ikke vet så mye om, annet enn at han kan absorbere andres superkrefter. Vet man dette mens man er i samme rom som en av hjernene bak spillet, kan det fort bli vanskelig å ikke spørre om disse andre kreftene. Fox forteller:

Gatelangs i Seattle!
Les også
Anmeldelse: inFamous: Second Son

– Akkurat nå har vi vist fram hans evne til å bruke røyk og neon, men det vil definitivt være flere krefter å sanke i spillet. Vi har ikke lyst til å nevne noen akkurat nå, fordi dette er noe vi vil at spillerne skal oppdage og utforske helt på egenhånd. Samtidig kan jeg innrømme så mye som at Delsin ikke kan plukke opp hva som helst og bruke det som en katalysator for nye superkrefter. Alle evnene hans er basert på det urbane miljøet, bylivet, slik at man kan forsyne seg av ting min finner omkring seg overalt i byen.

Her nevner jeg forsøksvis asfalt som en spennende mulighet, noe Fox blidt velger å overse:

– Du kan for eksempel se på neon og hvordan neon er overalt i en moderne storby. De forteller deg alt mulig rart, fra «her er det øl til salgs» til «butikken er åpen», og på grunn av dette eksisterer det et digert energilager omkring i byen. Det samme gjelder for røykutslipp og piper på toppen av bygninger, og de andre evnene Delsin plukker opp vil være noe lignende.

Min største inspirasjon var antagelig hva jeg så spilltestere gjøre med Cole i de to første inFamous-spillene. De var helt anarkistiske!

— Nate Fox

– Apropos Delsin: Han ser ut som en svært interessant kar, men hva var det som inspirerte dere da dere skulle lage den nye hovedpersonen?

– Vel, min største inspirasjon var antagelig hva jeg så spilltestere gjøre med Cole i de to første inFamous-spillene. De var helt anarkistiske! Flere var fullstendig opptatt av spillerens frihet, og mange gikk straks i gang med å ødelegge omgivelser og slåss med fremmede uten grunn – den slags opprørske ting. Men så kunne det hende at de bestemte seg for å gjøre noe spektakulært vennligsinnet i spillverdenen, som for eksempel helbrede en gruppe med syke mennesker eller kanskje la være å kaste en bil mot en fiende fordi de hadde risikert å treffe en sivilist.

– Vi prøvde å gjøre vår nye helt til det jeg så disse spillerne gjøre, med total frihet til å handle slik man vil og oppføre seg slik at det ikke er noen grense mellom din opplevelse som spiller og heltedådene du utfører på skjermen.

Himmellangs i Seattle!

En gyllen middelvei

Fox studerer den digre plakaten som tapetserer veggen vi sitter inntil. Her ser man en diger utgave av Delsin, som med rød lue og blå skinnjakke stirrer dypt tilbake på sin skaper. En liten, magisk pause senere fortsetter Fox:

– Delsin er også en fyr jeg personlig kan relatere til. Navnet på spillet er Second Son, og det referer til det faktum at han er den yngste av to brødre. Storebroren, Reggie, er en suksess: Han fikk gode karakterer på skolen, var alltid god i sport, han er den sønnen foreldrene «elsker mest», og Delsin føler stadig at han ikke er like god som broren sin. Dette hentet jeg i stor grad jeg i stor grad fra forholdet jeg har til min eldre bror, som alltid var mer suksessfull enn meg. Jeg lengtet stadig etter å gjøre noe skikkelig kult, og på den måten leve opp til de standardene han satte.

En kompleks figur?

– Jeg tror alle har en slik person i livet sitt, det er en menneskelig egenskap å ville trå ut av andres skygger, og dette ligger ved historiens kjerne. Det handler i stor grad om Delsin som trår ut av brorens skygge og tar kontroll over sin egen skjebne.

– Skjebne ja, som i spillsammenheng betyr at man fortsatt kan velge mellom å være snill eller slem, ikke sant? Det jeg lurer aller mest på er om det eksisterer noen form for mellomting mellom godhet og ondskap i spillet, en slags gyllen middelvei?

– Vi lar alltid spilleren velge mellom å være god eller ond, ikke bare én gang, men gjennom hele spillet, og dette vil påvirke alt fra fargen på Delsins krefter til historien som blir fortalt underveis. Det kan fort hende du blir konfrontert med en situasjon og et valg som plutselig ikke stemmer overens med det du har gjort tidligere i spillet, og da kan du helt klart ombestemme deg og velge den snille løsningen hvis du har vært slem tidligere, eller vice versa.

– Karmasystemet påvirker også hvordan folk oppfører seg mot deg: Hvis du er en helt vil folk like deg og juble når de ser deg, men oppfører du deg som en dust vil de helt klart mislike deg som pesten. Det er jo akkurat som i virkeligheten.

Fox peker brått på meg med et smil om munnen:

– Jeg antar at du er en grei kar, og når du beveger deg gatelangs får du antagelig high five fra menn og slengkyss fra alle damer du møter. Det er litt som det, flirer han idet jeg nikker bekreftende.

Kuler og krutt?

Snille spillere

Jeg tenker fortsatt på karmasystemet, et system som på mange måter er en essensiell del av inFamous-serien. Moral og valg var også svært viktig i de to første spillene, og spesielt det som skjedde i inFamous 2, hva som til slutt skjedde med Cole MacGrath, påvirket universet på to vidt forskjellig måter. På spørsmål angående hvilken versjon av inFamous 2s avslutning som har blitt brukt i arbeidet med Second Son svarer Fox kort:

– Tidslinjen vår følger den gode avslutningen på inFamous 2: I Second Sons univers er det dette som virkelig skjedde.

– Men hva med de som spilte som den slemme utgaven av Cole? Får de noe igjen for det?

Lek deg som Delsin.

– Vel, minnene deres tar fortsatt vare på hva som skjedde under deres gjennomspilling av spillet, og de onde latterkulene som ble fyrt av idet disse spillerne slaktet menneskeheten er fortsatt der. En viktig del av det å lage spill med vidt forskjellige historier og konklusjoner går jo ut på at det vil oppstå forskjeller, og når vi begynte arbeidet med Second Son måtte vi ta et valg. Da viste det seg at spillerne allerede hadde valgt for oss: De valgte å ofre Cole, og vi hedret det valget ved å la den gode slutten på inFamous 2 være den ekte, konkluderer Fox.

– Finnes det noen form for statistikk dere baserer dette på?

– Ja, vi så på PlayStation-trofeene folk hadde låst opp, og omtrent 78 % av spillerne som fullførte spillet valgte å ofre Cole. De visste det antagelig ikke på den tiden, men de valgte også retningen for vårt neste spill.

– Men da må det vel også være mulig å lage et spill basert på den onde avslutningen også, i et univers hvor Cole fremdeles lever? Eller bare et helt annet univers hvor det eksisterer superkrefter?

– Så absolutt. For meg handler inFamous om en vanlig person som plutselig får tak i spesielle evner, evner som han bestemmer om han vil bruke til gode eller onde gjerninger. Og dette kan bli mange fortalt på mange forskjellige måter, med mange forskjellige mennesker, krefter og definisjoner på hva godt og ondt. Det kan handle om Cole eller det det kan basere seg på en helt ny hovedperson. Det kan være en kvinne i Sverige, ler Fox og smiler mot den kvinnelige presseansvarlige som overvåker samtalen vår.

For meg handler inFamous om en vanlig person som plutselig får tak i spesielle evner, evner som han bestemmer om han vil bruke til gode eller onde gjerninger.

— Nate Fox

Et ansikt fra fortiden

– Slik jeg ser det er inFamous: Second Son PlayStation 4s ansikt utad akkurat nå. Føler dere det slik selv, at Second Son vil være det spillet som sender konsollene flyvende ut av butikkhyllene?

– Vi er først og fremst bare veldig fornøyde med at spillere er interessert i spillet. Vi har prøvd å gjøre det så vakkert og bra som overhodet mulig, og det å lansere et spill så tidlig i en konsolls levetid er en diger mulighet. Jeg vil derimot ikke påstå at vi er konsollens ansikt utad, det er mange gode spill på markedet nå.

Radioaktiv? Neonaktiv.

Det begynner å ta seg opp, innrømmer jeg, hvorpå Fox ler høyt og hjertelig. Selv ser jeg mest bakover i tid før mitt neste spørsmål, som rett og rimelig handler om Sly Cooper:

– Man kunne helt tydelig se spor av Sly-spillene i de første inFamous, med klatring og ablegøyer i en diger verden, men lever dette videre i Second Son?

– Det vil jeg helt klart si: Man kan fortsatt klatre på alt man vil, og på mange måter er byen en tredimensjonal tumleplass, akkurat på samme måte som i Sly. Mer enn noe annet tror jeg derimot spillet ivaretar den samme besynderlige og særegne stilen, en rar form for humor som har blitt videreført fra tiden med Sly og kompani.

– Er det noen som helst sjanse for at dere vil gå tilbake til å lage Sly-spill, spør jeg innbitt med kryssede fingre.

– Personlig ville jeg ikke hatt noe imot å lage et nytt Sly-spill. Jeg elsket å skrive dialog for de gamle figurene, og det å finne på stadig nye situasjoner som Sly, Bentley og Murray kunne rote seg borti var veldig morsomt. Så ja, kanskje. Hvorfor ikke, avslutter Fox med et skuldertrekk.

inFamous: Second Son lanseres eksklusivt til PlayStation 4 fredag 21. mars. Vår anmeldelse kan du lese allerede torsdag ettermiddag. Intervjuet med Nate Fox ble gjennomført i Stockholm, og turen og oppholdet ble betalt av Sony.

Siste fra forsiden