ANAHEIM (Gamer.no): Under åpningsseremonien av BlizzCon 2013 dro Blizzard Entertainment sløret av Heroes of the Storm. Med en heseblesende trailer og en engasjerende tale fra regissør for StarCraft II og Heroes of the Storm, Dustin Browder, fikk tilskuerne i salen et innblikk i hva Blizzards kommende storspill skal være.
Fra scenen fortalte Browder at Heroes of the Storm skal utfordre sjangeren som Blizzard-fansen selv skapte med baneredigeringsverktøyet til WarCraft III og modifikasjonen Defence of the Ancients.
BlizzCon i spillform
– Da vi så rundt oss på BlizzCon og så alle figurene på bannerne som hang overalt, tenkte vi «hvor kult hadde det ikke vært om alle disse figurene var i et og samme spill?». Heroes of the Storm hadde ikke blitt noe av uten BlizzCon, sa Browder i sin tale under åpningen av messen.
Heroes of the Stom startet som et enslig kart til StarCraft II-utvidelsen Wings of Liberty. Kartet ble kalt Blizzard DOTA og ble vist fram for første gang på BlizzCon 2010. Den gang var det ment som et eksempel på hva man kunne få til med baneredigeringsverktøyet i det populære strategispillet. Deltakerne på messen likte det de fikk prøve og ga gode tilbakemeldinger. Tanken om å erobre MOBA-sjangeren var født. Etter en tapt krangel med Valve om bruken av navnet «DOTA», ble det endelige navnet på Blizzards neste spill altså Heroes of the Storm. Vi har snakket med Blizzards programvareingeniør Alan Dabiri om deres kommende storsatsning.
– Fortell litt om utviklingen av ideen til spillet.
– Etter at vi gjorde ferdig Wings of Liberty til StarCraft 2 ville vi vise fram hva man kunne gjøre med baneredigeringsverktøyet. Så vi tenkte «Hvorfor ikke lage et spill basert på WarCraft III-modifikasjonen Defence of the Ancient satt til StarCraft-universet med figurer fra andre Blizzard-spill?», forteller Dabiri, og fortsetter:
– Vi lagde et kart og tok det med til BlizzCon 2010 så folk kunne prøve det, og de likte det. Mens vi jobbet med Heart of the Swarm-utvidelsen til StarCraft 2 innså vi at det kanskje kunne være noe mer ved dette kartet vårt. Vi besluttet å gå videre med det og gjøre det til et nytt prosjekt. Det ble vist fram igjen på BlizzCon i 2011 og publikum ga oss gode tilbakemeldinger. Det er kult med en verden hvor vi bringer de forskjellige spillene sammen. Vi bestemte oss for å gjøre det til et frittstående spill hvor spillerne kan styre sine favoritthelter.
Redefinerer sjangeren
En av de største forskjellene fra MOBA-spillene som allerede finnes på markedet og Heroes of the Storm er banedesignet. I tillegg til det tradisjonelle designet med tre stier vil banene bli mer interaktive og levende med forskjellige oppgaver og oppdrag som kan og bør løses underveis for å få en fordel i kampen.
– Dere sa på scenen at dette spillet vil utfordre MOBA-sjangeren. Hvordan skal dere gjøre det?
– Som vi har gjort med de fleste av spillene våre, har vi gått inn i en sjanger som allerede er definert av andre. Vi prøver så å gjøre vår egen versjon av den. Noen av nøkkelfunksjonene vi fokuserer på i Heroes of the Storm er for det første konseptet med slagmarkene.
– For eksempel er det en bane som heter «Blackheart’s Bay». Der må spillerne samle dubloner, som man veksler inn for å få Blackheart til å fyre av kanonene mot fienden. Vi ønsker varierte spillmekanismer, så etter som man spiller på forskjellige baner er det nye funksjoner man kan utnytte for å endre strategien i kampene. Det fører også til nye valg man må gjøre underveis. Vil du fokusere på innsamling til oppdragene, eller presse fienden i stiene? sier Dabiri.
Nybegynnervennlig
I tillegg til mer levende og morsomme baner har Blizzard tatt noen grep for å gjøre det enklere å kaste seg inn i sjangeren. Blant annet deler alle figurene på erfaringspoengene, og dermed når spillerne nye nivåer samtidig. Utvikleren legger også opp til at rundene ikke skal vare stort mer enn 20 minutter. Vi har tidligere testet spillet og kalt det nybegynnernes inngangsbillett til MOBA-sjangeren. Alan Dabiri bekrefter at det er en av Blizzards intensjoner med Heroes of the Storm.
– Et av våre mål er at man skal kunne hoppe rett inn i spillet uten å føle seg overveldet. Det gjør vi med to elementer. Spillerne går opp i nivå samtidig, og vi forsøker også å komprimere kampene slik at man slipper å føle at man kaster bort en time uten å skjønne hva man driver med.
– Vi har forenklet måten man tilpasser helten sin mens man spiller, uten å tenke for mye på hvordan man bygger den opp. Man slipper å løpe tilbake til basen og lete gjennom hundrevis av gjenstander. Man får muligheten til å gjøre valg, men ikke så mye at man blir forvirret og overveldet, forklarer Dabiri.
For å gjøre det ytterligere enkelt for nybegynnerne, kan vi også forvente oss en opplæringsdel når Heroes of the Storm.
– Vi tenker på en mulighet til å veilede deg gjennom spillets funksjoner, heltene og banemekanikkene så man slipper å kastes inn i en fem mot fem-kamp med en gang. Vi ønsker at nye spillere skal spille noen kamper og scenarioer mot datastyrte figurer først, for at man faktisk skal lære seg spillet og heltene. Når man har lært seg det grunnleggende vil man være klar til å spille mot ekte mennesker, beskriver Dabiri.
Heltebonanza
Til BlizzCon 2013 hadde Blizzard tatt med 18 spillbare helter i sin demonstrasjon, og enda flere helter skal komme til etter som tiden går. Spekteret er vidt og brer seg over universene fra StarCraft, Diablo og WarCraft. Det blir med andre ord et hav av helter og egenskaper å velge mellom når spillet en gang i fremtiden blir lansert.
– Vi har en miks av de mest berømte figurene våre, som Diablo, Arthas, Raynor og Kerrigan. Det er de definerende heltene våre. Vi har også noen litt mindre kjente figurer som tilhører litt dypere i historiene, som Abathur fra StarCraft og de forskjellige klassene fra Diablo. I tillegg har vi noen mer tøysete heltefigurene som ikke nødvendigvis hører til et spesifikt spill, for eksempel rockestjernen Elite Tauren Chieftain. Han er ingen helt fra et spill, men bare med for moro skyld, forteller Dabiri.
– Alle heltene har sine unike egenskaper som man kan skreddersy. Vi har en talentmekanisme hvor man må gjøre noen valg ettersom man spiller. Til slutt kan man velge noen helteegenskaper som er totalt forskjellig fra hverandre. Evnene til heltene føles naturlige for figuren. Kjenner man til figuren og bruker et angrep vil det gi mening at den figuren faktisk kan nettopp det angrepet.
En ny egenskap kan velges til helten for hvert tredje nivå laget når. Selv om alle heltene får hver sine unike egenskaper, skal det være lett å sette seg inn i, lover Dabiri. Det skal til og med bli mulig å konfigurere valg av nye egenskaper på forhånd så det går automatisk i løpet av spillets gang.
– Alternativene vil være veldig konkrete, lettfattelige og kraftfulle. Hvis man vil, kan man konfigurere de tingene utenfor spillet. Spillerne vil få tilgang til et grensesnitt hvor man kan sette opp hvilket talent man vil ha på hvert nivå, så låses de opp automatisk utover i spillet.
Ingen betalingsseier
Blizzard har kastet seg på gratisspillbølgen med kortspillet Hearthstone, og samme inntjeningsmodell skal gjelde for Heroes of the Storm. De siste årene har verden sett flere eksempler på at man kan betale seg til fordeler ved å bruke ekte penger på såkalte mikrotransaksjoner i spillene. Dette blir ikke tilfellet i Heroes of the Storm.
– Absolutt ikke. Vi har ingen intensjoner om å la noen kjøpe seg til seier. Jeg bruker ofte Hearthstone som eksempel. Jeg har ikke brukt én krone på Hearthstone, men jeg slår broren min som har tømt lommeboka for det. Heroes of the Storm vil være på samme måten. Hva du har av utstyr skal ikke spille noen rolle. Det vil gi deg en annen opplevelse, men det vil ikke gi deg noen bedre sjanser til å vinne, forsikrer Dabiri.
– Hva slags mikrotransaksjoner får vi se?
– De detaljene er ikke helt klare ennå. Kanskje kan du kjøpe en ny helt som andre ikke har muligheten til å bruke, men man kan ikke kjøpe seg en seier. Vi fokuserer på å skape en opplevelse som vil være morsom for spillerne.
Maktbalanse
– Hvordan er spillet balansert, man skulle tro at figurene fra StarCraft har en teknologisk fordel over for eksempel WarCraft-figurene?
– Warcraft-heltene har jo magi, og mye uforklarlige krefter, sier Dabiri for å kontre spørsmålet.
– Vi ønsker ikke at figurenes historiske tilhørighet diktere balansen i spillet. Man får en følelse av at alle heltene er altfor kraftfulle, og når alle figurene føles sånn blir det balansert. Hvis man for eksempel spiller Arthas mot Raynor er de nødt til å føles sterke. Arthas er en av de mektigste skurkene i vår verden, så han må føles som en kraftig figur. Det skal ikke bli et problem at figurene fra et spillunivers blir mer kraftige enn en annen. Vårt mål er at alle skal føles supersterke.
– Den filmatiske traileren til spillet minner veldig om Super Smash Bros-serien til Nintendo. Hadde noe lignende vært en idé nå som dere er tilbake på konsoller?
– Morsomt at du nevner det. Dustin Browder har dratt den sammenligningen mange ganger. Dette er på en måte Super Smash Bros. for Blizzards univers. Vi samler alle heltene våre, og lager et kult slåssespill hvor man kan blande sammen sine favoritthelter og lage noen heftige kamper.
Les vår sniktitt for mer informasjon om Heroes of the Storm.