LOS ANGELES: (Gamer.no) Begynnelsen av nittitallet var eventyrspillenes gullalder. LucasArts pumpet ut en rekke klassikere som The Secret of Monkey Island og Day of the Tentacle, Access Software ga ut Tex Murphy-spillene, og Revolution leverte perler som Beneath a Steel Sky og Broken Sword: The Shadow of the Templars.
Og så var det Sierra da. Roberta Williams startet selskapet med sin mann Ken Williams, og sammen skapte de King's Quest, Police Quest, Space Quest, og Leasure Suit Larry – serier som skulle forme sjangeren. Det som kanskje var kirsebæret på eventyrkaka som Sierra bygget opp, og et av bevisene på at dataspill kan levere dype historier, er Gabriel Knight-spillene.
En «metafysisk thriller»
Derfor var det med litt ærefrykt at jeg satte avgårde for å møte skaperen av Gabriel Knight-serien, Jane Jensen. Hun arbeider ikke for et stort selskap, men driver sitt eget lille utviklerfirma fra sin egen gård, finansiert i stor grad av Kickstarter-kampanjer. Derfor møtes vi ikke på et dyrt møterom, eller på en scene på messegulvet. Vi møtes på en benk like utenfor pressetoalettet. Her skulle hun fortelle meg om det nye eventyrspillet hennes, Moebius.
Jensen går rett på sak og sier at spillet er ca. 40% ferdig, og at de håper at spillet skal bli klart før jul. Hun setter en bærbar datamaskin med en diger skjerm i fanget mitt og starter opp en trailer for Moebius som er ferdigsnekret akkurat i tide for E3. Den viser glimt av et fargerikt og tegneserieaktig eventyrspill hvor mord og etterforskning er i hovedsetet. Produksjonsverdien ser ikke ut til å være all verden, men for eventyrspill er det historien som betyr mest. Traileren ebber ut med en beskrivelse av spillet som en «metafysisk thriller» av Jane Jensen.
– Jeg hadde ikke lyst til å bruke ordet «paranormal» for da får jeg assossiasjoner til spøkelser, vampyrer og varulver. Moebius minner mer om TV-serien «Fringe». Det er et alternativt syn på virkeligheten, og handler mer om rom og tid. Som filmen «The Matrix» er det mer filosofisk enn det er paranormalt, forteller hun.
En historie i tid og rom
Den tegneserieaktige stilen i Moebius er utarbeidet av Andy Hoyos, og er inspirert av noen av hans grafiske noveller. Den preges av sterke farger og en litt minimalistisk fremtoning. Hoyos har tidligere arbeidet på Kings Quest-serien, Phantasmagoria, og for de som var barn på tidlig nittitall TV-serien Denver – The Last Dinosaur. Det er en litt krass overgang mellom de myke fargene som utgjør omgivelsene, og den mer futuristiske stilen på grensesnittet. Dette er kanskje bevisst for å gi en overhengende følelse av at verdenen du ser ikke er helt som du tror.
– Navnet Moebius spiller på Möbius’ bånd. Dersom en maur kravlet langs båndet ville den kravlet på begge sider uten noen gang å måtte bytte side. I spillet henspiller det på tanken om at historien gjentar seg, og det er her dette med historie, og tid og rom kommer inn.
Hovedpersonen, som har det snertne navnet Malachi Rector, beskriver hun som «ikke en gjennomsnittlig type». Han har en IQ på 175, fotografisk hukommelse, og en brennende interesse for historie. Malachi arbeider med å vurdere svært kostelige antikke gjenstander, og reiser verden rundt for å verifisere disse. Han er rik, litt arrogant, og en skikkelig einstøing. Protagonisten roter seg etter hvert opp i ting som er større enn han er forberedt på, ikke helt ulikt Jane Jensens tidligere antihelt, Gabriel Knight.
Likheter med Gabriel Knight-spillene
– Jeg tror det er likheter mellom Moebius og Gabriel Knight-spillene. Det er åpenbart nye karakterer, men det har den samme følelsen om at ting ikke er helt som de ser ut til. Spillet foregår på mange ekte steder i verden, og det er mye faktisk historie som brukes. Man åpner opp flere og flere lag jo lenger man spiller. Så jeg tror nok at spillere vil få den samme vibben, sier Jensen.
I spillets første kapittel blir Malachi hyret inn av en hemmelig arm av regjeringen som sender ham til Venezia for å hjelpe dem i en mordetterforskning. De vil ikke at han skal finne morderen, men vurdere om noen av elementene i drapsofferets liv har en tilknytning til eldre historie. Selv skjønner han ikke helt hva som er greia, men han er nysgjerrig nok til å sette seg på flyet.
– Malachi er en ganske arrogant karakter, og i samtalene har du mulighet til å velge å være en skikkelig kjiping. Du kan også være litt snillere hvis du vil. Det er ulike stier å gå alt etter hvordan du ønsker å spille. Det kan godt tenkes at du får mer informasjon ut av folk hvis du er snill mot dem, forklarer Jensen.
Spillet er delt opp i ulike kapitler og i hvert kapittel må du oppdage en mengde ledetråder for å komme deg videre. Disse kan oppdages i tilfeldig rekkefølge. Malachi er utstyrt med en smarttelefon hvor han lagrer alt av nyttig informasjon, og det er også denne han bruker for å sette sammen ledetrådene han finner, og dermed se sammenhengen i det som foregår. Han har også en unik analytisk evne, ikke ulik den vi kjenner fra den eponyme protagonisten i TV-serien «Sherlock». Dette er en aktiv egenskap i spillet og de analysene du har gjort påvirker hvilke dialogvalg du har i samtalene.