Vil ha mer realisme
Under den påfølgende skuddvekslingen tar Aiden seg tid til å redde en uskyldig person fra bilvraket, som halter lamslått vekk fra området. Men hva hadde skjedd dersom man ikke reddet denne personen, og hvilke følger ville dette fått for spilleren?
– Man er ikke nødt til å redde denne personen. Så forestill deg hvordan media vil reagere på det. Dersom han blir reddet vil han antageligvis avgi et vitnemål om hvordan du reddet ham, noe som gir en mer positiv vinkling på det du gjør i byen.
– En av tingene vi prøver å oppnå med spillet er realistisk vold. Det er veldig enkelt å lage tegneserievold, med ekstravagante Michael Bay-aktige eksplosjoner, men i disse eksplosjonene dør det aldri folk. Vi prøver å nærme oss mer en Michael Mann-innstilling, der kuleveksling midt i Chicago vil føre til at folk dør. Vi håper at spillerne faktisk føler ansvar ovenfor de sivile, for de har sine egne liv som du har tilgang til gjennom hackingen din. Dersom du likevel ønsker å gå gung ho og skyte alt som rører seg, er det mulig å gjøre det, men da må man leve med konsekvensene.
– Hva med flerspilleraspektet dere lokket med under pressekonferansen? Hvordan vil dette fungere?
– Veldig mange venter med å snakke om flerspillerdelen til de er nærmere lansering, men det er en såpass viktig del av spillet vårt at vi følte for å dele litt allerede nå. Så, det som skjedde var i all hovedsak at John spilte Aiden Pearce som utførte sitt eget oppdrag. Samtidig var jeg i den samme byen, og på en måte møttes våre veier. Jeg hadde mitt eget oppdrag, mine egne mål.
– Tanken er å smelte sammen enspiller med flerspiller, siden vi investerer så mye i å lage en levende by du kan fortape deg i og utforske fritt. Det siste vi ønsker er å slenge deg inn i en lobby der du må spille, tja, jeg vet ikke, «capture the flag» eller noe slikt, svarte Guay.
Interessant mobilintegrasjon
Mot slutten av presentasjonen trakk utviklerne plutselig og overraskende frem en iPad.
– Vi var veldig usikre på om vi skulle vise dette enda, for det er litt tidlig, sa hoveddesigner Danny Belanger da han trakk frem lesebrettet.
Tanken bak sammenkoblingen med lesebrett og smarttelefoner er at spilleren skal kunne påvirke sin egen, og andres verden når han eller hun ikke er i spillet. Du skal kunne se et detaljert kart over byen, hvorfra du kan planlegge løsning av oppdrag ned til minste detalj.
Du skal også kunne overvåke vennenes progresjon, og se tidslinjer og detaljer om hvordan de har valgt å løse enkelte oppdrag. Med så mange ulike løsninger som loves kan dette aspektet av spillet bli virkelig spennende.
Kanskje mest interessant er det at du gjennom disse smarttelefonene og lesebrettene skal kunne hjelpe vennen dine mens de løser oppdrag. Utvikleren hold seg vag, men foreslo for eksempel at man skal kunne heve broer eller skape trafikkaos i vennens by.
Dette nye aspektet av spillet interesserte meg veldig, og under intervjuet måtte jeg prøve å få dradd ut litt flere detaljer om hva dette egentlig handlet om.
– I den visningen jeg akkurat var på viste dere frem sammenkobling mellom spillet og smarttelefoner og lesebrett. Hvordan vil dette virke egentlig?
– Vel, det er mye av den samme tankegangen vi har med flerspillerdelen. Mottoet vårt er: alt er sammenkoblet, nettverk er makt. I all hovedsak ønsker vi at du skal ha kontroll over byen i lomma. Vi ønsker at spilleren skal kunne utvikle sine ferdigheter og overvåke byen sin når han eller hun er ute på reise. Når man så kommer hjem skal man kunne få utbytte av tiden man brukte på smarttelefonen eller lesebrettet.
– Det skal være et spill der, samtidig som man også skal kunne koble seg til andre spillere som spiller Watch Dogs og spille sammen. Vi ønsker ikke å gi ut detaljer enda, men du fikk se hvordan du kan kontrollere byen fra mobiltelefonen, så jeg tror du kan gjette deg til hva som er mulig, forteller Guay med et stort glis.
– Men hvordan kan dere forsikre dere om at folk hopper inn i andres spill? Jeg mener, alle ønsker jo å være helten.
– Vi prøver å være veldig forsiktig med dette. Vi vil at man skal kunne spille uten uheldige forstyrrelser som spilleren ikke vil sette pris på. Målet er å lage nye opplevelser for spilleren, men ikke opplevelser som er irriterende. Spillet skal kunne nytes alene, slik som for eksempel Assassin’s Creed, men vi har funnet mange muligheter for å lage spennende koblinger mellom spillere.
– Dere sa også noe kort om muligheten til å gjøre spillet vanskeligere for andre spillere gjennom sammenkoblingene til smarttelefoner og leserbrett?
– Eh, jeg kan ikke si så mye om det nå. Vi kommer til å snakke mer om dette i detalj senere, parerer Guay med et lurt smil.
– Ok, men det sier seg jo litt selv at dersom man kan hacke seg inn i andres byer, så kan man også ødelegge for spilleren?
– Ehh, du får se.
– Jeg får ikke presset dette ut av deg, får jeg?
– Nei, det får du ikke, men godt forsøk, sier Guay med et glimt i øyet.
– Helt til slutt, har dere tenkt noe på en Wii U-utgave?
– Vel, vi sjekker det ut akkurat nå.
– Den nye kontrolleren må da være en naturlig match med det dere prøver å gjøre med sammenkoblinger og slikt?
– Joda, og vi har jo et ønske om å støtte så mange plattformer som mulig, så vi kommer definitivt til å se om vi kan gjøre noe med Wii U.
Konklusjon
Slik det er nå er Watch Dogs et av de spillene jeg ser mest frem til, og en tydelig indikasjon på hva vi kan vente oss av storspill i tiden som kommer. Dersom Ubisoft Montreal lykkes med sine ambisjoner kan dette bli et banebrytende spill, som staker ut veien for sammenkoblede opplevelser.
Det er svært mye vi fremdeles ikke vet om spillet. Alt fra setting til flerspillerdeler, til integrasjonen med smarttelefoner og lesebrett er fremdeles uklart. Men løftene om en stor åpen sammenkoblet verden som står utenfor den vante onlinerollespill-formen er forlokkende og spennende, og den dystopiske utgaven av Chicago er den mest interessante moderne byen jeg har sett på svært lenge i spillmediet.
Om utvikleren tør takle de litt mer innfløkte problemene konseptet fordrer, kan Watch Dogs' historie bli noe helt spesielt. Spillet har uansett klatret opp nært toppen av listen min over spill jeg gleder meg til, og jeg håper vi får se mer av Aiden Pearce og hans stålgrep over ctOS om ikke så alt for lenge.
Watch Dogs har ingen utgivelsesdato enda, men Ubisoft Montreal har bekreftet at det i hvertfall ikke blir lansert i år. Spillet kommer til Xbox 360 PlayStation 3 og PC, men det er ikke urimelig å tro at vi også får se spillet på fremtidige konsoller.
Les også: Sniktitt på Assassin's Creed III
Les også: – Vi må slutte med ultravolden
Samleside: Alt fra E3 2012