Var sin egen spillutgiver
Det tidlige markedet for dataspill kan på mange måter sammenlignes med nåtidens indie-scene, og Beneath Apple Manor ankom i den aller tidligste fasen. Da Worth var ferdig med spillet var det fortsatt svært få kommersielle spill tilgjengelig på maskinen – han husker kun et Star Wars-inspirert skytespill og en versjon av Star Trek-tekstspillet fra universitetsdagene. Det eksisterte heller ikke noe skikkelig distribusjonsnett, og i starten foregikk det aller meste gjennom de små, uavhengige databutikkene som i stor grad var datidens samlepunkt for alle med interesse for datamaskiner og spill. Worth gjorde i utgangspunktet alt fra programmering til produksjon og markedsføring selv:
– Produksjonen var ganske primitiv. Jeg hadde en liten trykkpresse i garasjen, så jeg satt skrifttypene for merkelappene til diskettene og kassettene og trykket dem ut for hånd. Manualen laget jeg også for hånd, ved å klippe og lime sammen papirbiter som jeg hadde skrevet ut på en Selectric-skrivemaskin. Så tok jeg layouten jeg hadde laget til et lokalt selskap som skrev ut 100 eller 200 kopier hver gang. Deretter måtte jeg samle alle sidene for hånd og binde dem sammen med en spiralbindemaskin, og alt dette ble gjort på kaffebordet hjemme. Så puttet jeg dem i zip-lok-poser og kopierte diskettene og kassettene manuelt. Da alt dette var gjort kjørte jeg rundt til lokale databutikker i Los Angeles-området, og ga dem en gratis kopi de kunne teste.
Modellen var tungvindt, men den fungerte. Databutikkene som fikk teste spillet bestilte gladelig flere kopier direkte fra Worth, og senere ble markedet utvidet ved at han tok kontakt med butikker som reklamerte i det tidlige magasinet Creative Computing. Ordrene rant inn, og siden Worth fortsatt hadde en fulltidsstilling på UCLA fikk han ansatt svigermoren sin til å ta seg av det manuelle produksjonsarbeidet. Totalt solgte han og svigermoren cirka 500 kopier av spillet på denne måten.
Senere tok han kontakt med den tidlige spillutgiveren Quality Software, som tok over alt arbeidet og sørget for at spillet fikk enda bredere distribusjon. Etter hvert laget han også en oppdatert versjon av spillet for dem, som hadde langt bedre grafikk og gikk mye raskere. Worth husker ikke hvor mange kopier Quality Software solgte, men anslår at det kun var snakk om noen få tusen. Ettersom spillet ble lansert lenge før internett dukket opp fikk ikke Worth spesielt mye feedback på spillet sitt:
– Av og til dukket det opp et postkort eller brev videresendt fra utgiveren min. Men jeg tror bare jeg fikk et dusin eller noe slikt av disse. Jeg fikk egentlig ikke så mye feedback. Men det var noen anmeldelser i Creative Computing og slikt. Jeg fikk til og med en anmeldelse i et julenummer av Playboy, forteller han.
I dag er imidlertid situasjonen en annen. Worth får stadig e-post fra folk som husker at de spilte Beneath Apple Manor som barn, så han tror det traff mange mennesker. Men han er usikker på om spillet faktisk påvirket spillindustriens videre utvikling i særlig stor grad:
– Jeg vet ikke hva det betydde. Jeg solgte jo ikke så mange kopier. Rogue kom ut to år senere og ble mye mer kjent, så det hadde en større påvirkningskraft. Jeg vet ikke om skaperne av Rogue noensinne så spillet. Antakeligvis ikke, men hvem vet? Jeg har aldri snakket med noen av dem. Men det er vel ikke så mange måter å implementere en Dungeons & Dragons-simulator på.
Fra spill til bok
Worth ble heller ingen del av noe større spillutviklermiljø, selv om det var en liten bransje hvor de største aktørene ofte kjente hverandre personlig. Men han deltok på møtene til ulike brukergrupper og kjente mange av de som jobbet på de lokale dataforretningene, hvor han også holdt kurs og foredrag om programmering. Miljøet rundt de første datamaskinene var ifølge Worth preget av hobbybrukere, og det var forventet at man skulle lære å programmere hvis man kjøpte en datamaskin. Tanken var at hvis man hadde behov for at datamaskinen skulle gjøre ett eller annet skulle man bare programmere dem til å gjøre det selv. Ved lanseringen av programmer som det grensesprengende regnearkprogrammet VisiCalc, endret den situasjonen seg gradvis og datamaskiner ble i større grad brukt som rene verktøy.
For Worth var det imidlertid programmeringen som fascinerte. Ikke bare det – han ville vite hvordan maskinen faktisk fungerte under panseret. Han var frustrert over manglende dybdedokumentasjon for maskinen, og sammen med en venn som het Vic Tolomei gikk han grundig til verks for å endre dette – og etter en lang og møysommelig prosess klarte de å dekompilere maskinens operativsystem, Apple DOS 3.1, og endte opp med en fullstendig og dokumentert kildekodeliste for DOS. Denne sendte de rundt til noen venner, og for moro skyld sendte de også en kopi til Apple selv. Resultatet var at Worth ble oppringt av en lettere panisk Steve Wozniak – geniet bak Apples tidlige maskinvaresuksesser – som lurte på hva de hadde tenkt å gjøre med kildekoden. Worth lovet å ikke publisere den, og en takknemlig Wozniak sendte ham i flere år personlige julekort.
For Worth ble imidlertid dette starten på det neste store kapittelet i livet hans, og det han i dag er mest kjent for. Sammen med Pieter Lechner, som var ansatt ved en databutikk i Lawndale der Worth holdt et foredrag om API-et til Apple II-maskinens filbehandler, endte han nemlig opp med å skrive en omfattende bok om nøyaktig hvordan filbehandlingen til Apple II fungerte. Den het Beneath Apple DOS, og ble obligatorisk lektyre for alle som programmerte seriøst på maskinen eller ønsket å vite hvordan ting hang sammen. Samtidig hadde Worth planer for en oppfølger til Beneath Apple Manor, men denne ble aldri fullført – kanskje delvis på grunn av hans store boksuksess.
– Jeg hadde planer for et «Outdoor Adventure» som skulle bruke fraktalbaserte landskaper for å skape tilfeldige miljøer som du kunne utforske mye på samme måte som du utforsket de underjordiske miljøene i Beneath Apple Manor. Jeg hadde lest om hvordan aerospace-industrien brukte fraktaler for å konstruere landskaper å fly over. Jeg laget testkode som plottet tilfeldige overflater som så ut som landmasser fra den ekte verden. Men jeg overdesignet spillet, og det endte opp med å kollapse under sin egen kompleksitet. Jeg mistet interessen av å skrive så mye kode, og på det tidspunktet var jeg uansett opptatt med Beneath Apple DOS og Beneath Apple ProDOS.
Historien om Beneath Apple Manor har imidlertid en siste akt. I 1983 ble nemlig en oppgradert versjon av spillet lansert for IBM PC og Atari 8-bit. PC-versjonen er i dag tilgjengelig for gratis nedlasting direkte fra nettstedet til Worth selv, og kan blant annet spilles ved hjelp av DOS-emulatoren DOSBox. Overføringen til PC ble forøvrig gjort på en interessant og uvanlig måte.
– Det fantes et produkt som het Galfo Integer BASIC Compiler som tok et BASIC-program og omgjorde («tokenized») det til tallbaserte representasjoner av BASIC-kommandoene. Så ble den omgjorte koden tolket og kjørt ved hjelp av et assemblerprogram. Det var veldig likt måten programmeringsspråket Pascal ble implementert senere. Resultatet var at spillet ble svært mye raskere. Så jeg kompilerte Beneath Apple Manor med Galfo og fikk det til å fungere på Apple. Det neste vi gjorde var å finne ut hvordan Galfos tolkningsprogram fungerte, og så gjenskapte vi det i Z80. Da kunne vi flytte tolkningsprogrammet til Atari og IBM PC med små endringer. Den kompilerte («tokenized») versjonen av Beneath Apple Manor kunne så flyttes uforandret over til de nye maskinene, og kjørte uproblematisk ved hjelp av tolkningsprogrammet vi hadde laget.
En av de første utviklerne på Internett
Worth laget aldri noen andre spill. Og selv om han på ett tidspunkt ble tilbudt en toppstilling i industrien – som sjef for programvareutvikling hos Exidy, selskapet bak mange kjente arkadespill samt den tidlige datamaskinen Exidy Sorcerer – forble han hos UCLA. Han lurer noen ganger på hvordan livet hadde vært om han tok imot stillingen hos Exidy, men angrer likevel ikke på valget. Hos UCLA har han nemlig vært involvert i både spennende og viktig utvikling.
– Å lage spill var egentlig ikke det jeg elsket mest. Jeg likte all slags programmering, og jeg fikk flere muligheter til å oppleve nye og spennende ting på UCLA. Jeg var tross alt en av de første utviklerne på Internett!
Da Worth først kom i kontakt med Internett var han imidlertid ikke kjempeinteressert, og hadde ingen idé om hvor viktig nettet kom til å bli:
– Jeg følte det var bortkastet tid – et offentlig prosjekt som aldri kom til å få noe resultat. Det var et forskningsprosjekt betalt av regjeringsorganet Advanced Research Projects Administration (ARPA). Jeg hadde problemer med å forstå hvorfor man egentlig hadde behov for å koble alle stormaskinene sammen i et nettverk. Vi brukte koaksialkabler og koblet dem opp mot terminaler via dedikerte linjer. Det originale ARPAnettet var dessuten utrolig treigt. Når du skrev noe inn i Telnet tok det ett sekund eller to før de individuelle bokstavene dukket opp på skjermen. Og filoverføringer tok evigheter. Jeg skrev den første implementasjonen av File Transfer Protocol og User & Server Telnet for UCLA. Jeg husker jeg måtte omskrive dem flere ganger, for hver gang jeg nesten var ferdig kom RFC-kommiteen opp med nye sett med spesifikasjoner og jeg måtte begynne på nytt. Jeg ante ikke at jeg gjorde noe viktig. Nå er det noe å være stolt av! Jeg skulle ønske jeg hadde visst det den gangen.