Intervju

D-Pad Studio

Disse nordmennene har blitt verdenskjent fra gutterommet

Vi besøkte Owlboy-utviklerne D-Pad for å lære hvordan det er å være indieutvikler i Norge.

Selv om det er mye jobb å gjøre så er det høy stemning hos D-Pad. Fra venstre: Henrik Andersen, Simon Andersen, og Jo-Remi Madsen.
Marius Kjørmo

ASKØY (Gamer.no): I stua sitter pappa og leser avisen. Vi hilser høflig i det vi beveger oss opp trappen og inn på gutterommet. Det føles i grunn mer som om vi er på kameratbesøk enn på befaring hos et av de mest omtalte norske spillstudioene. På loftet er et rom med rød tapet med blomsterbord hvor de tre Owlboy-musketerene tilbringer det meste av sin våkne tid.

Vi er i Ask, en times busstur fra Bergen sentrum, for å møte de gutta som utgjør kjernen i D-Pad Studio.

– Velkommen til verdens navle, hilser Jo-Remi Madsen ironisk, og viser vei. I tillegg til å programmere er den energirike spillutvikleren også ansvarlig for å holde kontakt med presse og fans.

Utviklerstudioer er som regel litt kalde og sterile kontorlandskap. Ofte har de artige navn på de forskjellige møterommene, en resepsjon med en vakt som skal holde den mest innpåslitne fansen unna og et eget «kreativt» område med biljard- og bordtennisbord. Huset på Askøy står i sterk kontrast til dette bildet. Her er det varmt og personlig, kanskje ikke så overraskende siden dette er hjemmet til Madsens foreldre.

Det norske spillutviklermiljøet opplever for tiden en aldri så liten indiebølge. Flere av landets små utviklere er i ferd med å lansere sine mye omtalte spill, og D-Pad Studios har fått mye positiv oppmerksomhet rundt sin spillhelt Otus. Det gjenstår fortsatt mye arbeid for at den bevingede protagonisten skal få se dagens lys, og det lille kontoret er i bruk nesten døgnet rundt.

– Vi velger vår egen døgnrytme og sitter ikke alltid her samtidig. Jeg har for eksempel en kjæreste i Texas og velger derfor å sitte mye oppe på nattestid slik at jeg får anledning til å prate med henne. Vi passer på at vi alltid har fellesmøter hvor vi legger arbeidsplaner, men så styrer vi selv når på døgnet vi jobber, forteller Simon Stafsnes Andersen.

Simon er kunstneren i D-Pad, og det var han som kom opp med det Kid Icarus-inspirerte Owlboy-konseptet. Etter en lang rekke transformasjoner gjennom hund, insekt, og romvesen endte Otus til slutt opp som en uglegutt.

I samme hus som kontoret er det en leilighet hvor Simon bor sammen med sin lillebror Henrik Stafsnes Andersen, som er sistemann i trekløveret. Med andre ord lever de tre utviklerne nesten oppå hverandre dag og natt, og de tar seg sjelden tid, eller råd, til annet enn jobben.

– Det har endret seg litt, utdyper Henrik. Tidligere jobbet vi mer døgnet rundt, men kom vel etter hvert frem til at vi hadde gjort noen dårlige valg fordi vi ikke brukte nok tid til å tenke oss om. Ved å bare fokusere på jobb endte vi opp med å lage store deler av spillet som vi måtte fjerne igjen. Like fullt så jobber vi nok fortsatt mer enn det som er en vanlig, «sunn» arbeidsdag.

Tidligere jobbet vi mer døgnet rundt, men kom vel etter hvert frem til at vi hadde gjort noen dårlige valg fordi vi ikke brukte nok tid til å tenke oss om.

— Henrik Stafnes Andersen

Hele gjengen bryter ut i latter når man prater om arbeidsmengden. Det skinner klart igjennom at de har et galgenhumoristisk forhold til arbeidsmengden sin. De jobber mye, men de mener det er verdt det. Samtidig bærer gjengen litt preg av å være isolert ute på Askøy.

Jo-Remi Madsen spøker med at man kan se på skjegget og håret deres at de ikke har kommet seg ut på en stund, og igjen sitter latteren løst. Simon skyter inn at han ikke har vært hos frisøren siden han var 19, og at han ikke synes det er videre problematisk.

Les også
Anmeldelse: Owlboy

Vi håper å endre på disse tingene etter hvert. Målet er å få ordnet en kontorplass i Bergen. Det skjer ganske mye rundt spillmakerlauget i Bergen, og det er hele tiden ting vi ikke kan være med på. Vi føler oss litt langt ute på allfarvei når vi sitter fast her ute på Askøy. Det er litt «Fucking Åmål»-følelse her. Vi har ønsket oss til Bergen sentrum i et år eller to, men så langt har vi ikke hatt råd til det, forklarer han tankefullt.

Gutta ser frem til den dagen de er ferdige med Owlboy for da står de fritt til å gjøre hva de vil. Likevel trenger de et sted hvor kreativiteten kan få fri utfoldelse. De setter pris på den nærheten de har til hverandre, men mener at den klaustrofobiske følelsen kan være en demper på det kreative arbeidet.

– Samtidig er det vanskelig å slappe av fordi du vet at jobben alltid er i rommet rett ved siden av. Du kan nærmest høre den kalle på deg: «Kom! Jobb!», hver eneste dag, utbroderer Madsen mens han slår oppgitt ut med armene.

Latteren sitter løst hos Simon Andersen når krumkakene har kommet på bordet. (Foto: Marius Kjørmo)

På tross av ønske om å skaffe seg mer egnede lokaler er gjengen rask med å understreke at de er veldig glad for at de har de fasilitetene de har. En slik ordning som de har, med kontor i hjemmet, mener de kan være ideelt for mange når de begynner sin karrière, men at man kanskje bør flytte ut tidligere. Samtidig må man ha god dynamikk for å kunne bo og jobbe så tett sammen.

– Hadde jeg bodd som dette sammen med enkelte av kompisene mine hadde vi nok endt opp med å ta livet av hverandre. Med Simon og Henrik er det veldig enkelt. Vi trenger ikke prate så mye drit hele tiden. Vi kan sitte å nyte stillhet, vi har samme musikksmak, og når vi prater så diskuterer vi ting vi faktisk er interessert i, forteller Madsen entusiastisk.

Lillebror Stafsnes Andersen er også rask med å understreke det gode forholdet i gjengen:

– Jeg og Simon er brødre, og Jo-Remi er praktisk talt en bror for oss. Vi har de samme tankene om de viktige tingene, og selv om det går utrolig bra for oss er nok ikke dette en løsning som vil fungere for alle team.

Noe særlig liv utenom D-Pad har ikke de unge utviklerne mulighet til. Av og til tar de seg litt fri på lørdager, men konstaterer samtidig at dette intervjuet gjøres på en lørdag. Simon bekrefter at de har andre interesser enn bare spill. Han sier at han driver med treskjæring og at han har en fasinasjon for tog, og Jo-Remi skyter spøkefylt inn at han som regel bare sitter og drikker. Interessene er der, men de velger rett og slett å prioritere D-Pad og Owlboy.

– Vi kommer oss lite ut. Bussforbindelsen er ikke veldig god, og det koster mye penger om man skal ta buss ofte. Vi har ikke bil, og selv om vi har muligheten til å låne bil innimellom så har man jo ikke lyst til å mase om det hele tiden. Man venner seg til å holde kontakt med folk via Skype, og holder man på å gå på veggene så tar man seg en tur et sted. Vi er egentlig ganske sosiale mennesker, men det største hinderet er egentlig at det er vanskelig å ta seg råd til ting, bedyrer Henrik.

Han forklarer også at det er lite forskjell på D-Pads økonomi, og deres privatøkonomi.

– Vi velger å ikke investere penger i de sosiale livene våre. Hvis vi velger å gå på kino så vet vi at det er penger vi kunne ha brukt på Owlboy, og en slik vurdering lever vi med hver dag.

– Det er litt som i filmen «The Thing», prøver Madsen å illustrere. Jeg føler vi er litt i samme situasjon som den gruppen som sitter fast på sydpolen. Der er det en gruppe mennesker som er utrolig interessante og du bruker mye av livet ditt på dem. Du kommer deg ikke bort, men du koser deg mens du er der. Det er en gruppe som er innstilt på å jobbe sammen og trives med hverandre.

Hvis vi velger å gå på kino så vet vi at det er penger vi kunne ha brukt på Owlboy, og en slik vurdering lever vi med hver dag.

— Henrik Stafnes Andersen

Når de konfronteres med at de fleste fra gruppen i «The Thing» dør av å være på det stedet ler gjengen godt, og understreker at de håper å komme seg til et lokale utenfor Askøy før det skjer. På dette tidspunktet kommer Jo-Remi Madsens far inn med kaffe og krumkaker, og nok en gang minnes jeg på at jeg sitter i noens hjem. Jeg foreslår at dette må være et ideelt sted for praktikanter, men gjengen er ikke like overbevist.

– Vi får faktisk en del forespørsler fra folk som ønsker å få litt praksiserfaring med oss, kan Simon fortelle. Foruten om at vi er redd for å gjøre dem gale med våre rare vaner, som å spille megamannmusikk i 4-timers repetisjon, er vi ikke helt sikker på om vi har så mye å lære bort. Folk som kommer rett fra universitetet kan programmeringsspråk mye bedre enn oss. Vi er bare en gjeng gode venner som kan akkurat nok til å lage de spillene vi ønsker.

Simon mener at D-Pad absolutt har en del kompetanse, men vil nødig påstå at de er viktige i industrien. Derfor føler han at det er rart å bli kontaktet av mastergradsstudenter.

– Vi er kanskje et bevis på at det går an å få til noe fra gutterommet. Hvis noen skal ta inspirasjon fra oss så er egentlig de viktigste punktene at vi har vært veldig sta, og veldig heldige. Til syvende og sist så har vi ikke nådd målet enda heller. Owlboy er fremdels ikke ute.

D-Pads langhårede kunstner har arbeidet med ugleguttspillet i seks år. Samtidig har de laget spillet Savant: Ascent som står til musikken til Aleksander Vinter, også kjent som Savant. Han er en god kamerat av gjengen, og Simon har laget albumcover og annet for ham. Spillet som tidligere bare var mulig å skaffe på Humble Store, ble før jul tilgjengelig via Steam, Gamersgate, App Store, og Google Play. Gutta sier det er deilig å endelig ha fått ut et spill, men at prosessen med å selvpublisere spillet har vært mer komplisert enn de hadde ventet.

– Aleksander Vinter lurte på om ikke vi kunne ta et av våre gamle prosjekter og gjøre om til et spill for den nye plata hans. Vi er jo gode venner og tenkte at vi kunne gjøre ham den tjenesten. Det som var overraskende var at vi skulle gjøre dette på en måned eller to, og det gjorde vi. Så har vi ventet på App store i tre-fire måneder, forklarer en oppgitt Simon.

– Uken før vi skulle lansere Savant oppdaget Apple en sikkerhetstrussel som gjorde at lanseringen vår ble utsatt. I tillegg fikk vi ikke grønt lys av Apple på produktet vårt. Årsaken til det er at vi her på Askøy bruker nynorsk. Gata vi hører til i heter egentlig Floridavegen. Vi hadde oppgitt at vi holdt til i Floridaveien. Apple meldte tilbake at de ikke fant ut hvor vi holdt til, og det tok oss tre måneder å finne ut av at vi hadde skrevet feil. Det var hovedgrunnen til at vi ikke kom gjennom nåløyet hos Apple, utdyper Jo-Remi.

Simon klarer ikke å skjule sin frustrasjon:

– På toppen av dette hadde vi også noe kluss med Brønnøysundsregisteret. Folk maser og trygler oss om å få ut spillet til iPad, og vi blir så oppgitt fordi vi prøver å få det ut!

Å få spillet ut på Steam krevde derimot ingen innsats, forklarer Jo-Remi:

– Vi hadde ikke tenkt å legge det ut der engang, så var det noen som sa til oss at vi måtte legge det ut på «Green Light»-tjenesten. Vi tenkte det var noe tøys, men slengte det ut for å se hva som skjedde og plutselig fikk det grønt lys.

Savant – Ascent har ifølge Jo-Remi solgt «helt sinnsykt over forventing», og det ligger i skrivende stund godt over 300 brukeranmeldelser på Steam. De fleste av dem er positive. Selv om gutta ikke tror at de kommer til å tjene så mye på Savant, håper de på en liten gjenkjennelseseffekt når de lanserer Owlboy. På tross av mye trøbbel med lanseringen er de ikke begeistret på tanken av å ha en utgiver som tar seg av de oppgavene.

– Vi har fått tilbud fra flere utgivere. Både store aktører og en del useriøse. Det finnes selvsagt gode argumenter for å ha en utgiver. Da ville for eksempel vi kunne overlatt en del arbeid til de, og gitt oss selv bedre tid til å jobbe på spillet. Vi er litt idealistiske og ønsker å beholde vårt eget produkt. Samtidig vet vi også at jo mer vi eier av spillet vårt, jo mer av inntektene kommer også tilbake til oss. Da får vi igjen mer å bruke på neste prosjekt. Da har vi kontroll på vår egen fremtid og kan lage hva vi vil fremover, forklarer Simon.

Det er veldig mange måter å bli lurt på, eller gjøre feil. Kontrakter er veldig skumle når man ikke har råd til advokat.

Henrik forteller at de har erfart at det å gjøre forretninger kan være ganske vanskelige.

– Det er veldig mange måter å bli lurt på, eller gjøre feil. Kontrakter er veldig skumle når man ikke har råd til advokat. Det som er ekstra skummelt med utenlandske utgivere er at kontrakten da blir på et annet språk og sannsynligvis skal håndheves i en utenlandsk rettsal. Da kan du ikke lenger hevde norske rettigheter, og blir det kluss kan du ikke stille opp mot deres ressurser. Det har vært mange ganger vi har sett på en kontrakt og spurt oss selv om vi tør å skrive under. Som regel gjør vi ikke det, fastslår han.

Samtidig er lysten til å lære seg å utgi spill og gjøre markedsføring på egenhånd også en del av motivasjonen sier Jo-Remi. Han forteller at da de startet var det ingen spillindustri å prate om i Norge, men at de har vært med på den oppblomstringen som vi nå ser. Derfor håper han at de skal kunne lære seg disse tingene slik at de kan bistå andre som ønsker å starte med spillutvikling, og at veksten i Norge dermed kan fortsette.

D-Pad har holdt på med Owlboy i rundt seks år, og dermed har gjengen vært med på mye av oppblomstringen i norsk spillutvikling. Spørsmålet alle likevel stiller seg er når kommer Owlboy? Da jeg intervjuet gutta i mai 2011 spurte jeg nettopp dette. Da kunne Jo-Remi selvsikkert proklamere at «om noen måneder er det ute». Når de konfronteres med dette kommer latterkulene.

– Nå har vi bestemt oss for at spillet tar så lang tid som det tar, sukker Simon. Vi skal ikke si noen dato mer, det har vi gjort alt for mange ganger. Det er jo selvsagt en fare for at det har gått så lang tid at folk ikke lenger er interessert, men vi er under den oppfatning at et bra spill er bra uansett. Det er viktigere at vi sørger for at spillet er bra, enn at vi pusher det ut tidlig.

Henrik Andersen mener at de unge utviklerne har blint flinkere til å ikke ødelegge seg selv, og jobber nå mer fornuftig. FOTO: Marius Kjørmo.

– Tidsfrister setter vi for oss selv både tett og ofte. Jeg husker hva Simon sa ville skje dersom Owlboy ikke var ferdig i 2013. Han sa han ville drepe oss alle om spillet ikke var ferdig. Jeg svarte at jeg håper han har råd til kiste. For et og et halvt år siden sa jeg til meg selv at nå skal jeg bare jobbe med dette, og ikke lyve til meg selv om når det kommer til å være ferdig. Det var en periode hvor vi satte oss mange tidsfrister, og hver gang vi ikke klarte de så knuste det oss. Man hadde jo sagt til venner og familie at man skulle bli ferdig. Vi må bare jobbe det kroppene tåler, og ellers er det utenfor vår kontroll, forklarer Henrik.

Simon understreker viktigheten av å ikke jobbe seg selv til døde, og mener det finnes bedre motivasjonsfaktorer enn å sette seg tøffe tidsfrister.

– Spillet blir ferdig når det blir ferdig, konkluderer han.

Det å være indie-utvikler er ikke nødvendigvis noe som oppfattes som positivt. Gutta er vare for å få rykte på seg som noen som bare sitter og diller med sine egne ting uten å levere varene. Fansen deres har så langt vært forståelsesfulle, men det er ikke alle av de mer etablerte utviklerne som har vist like stor entusiasme for prosjektet deres. Simon kan blant annet fortelle om et møte med Blizzard som førte til både «facepalm» og måpefjes:

– Vi var på Independent Games Festival og var storstolte, kan Simon fortelle. Vi hadde spillet vårt til utstilling, mange folk som ville spille det, og vi var nominert i kategorien «Exellence in visual arts». For meg er det ekstra stort. Jeg er artisten og får kanskje en pris for arbeidet mitt. Så kommer det en fyr fra Blizzard bort og prøver spillet. Etter en stund snur han seg til meg og sier «So, why did you make this in pixels?» Jeg prøvde å forklare at jeg liker å tegne på den måten. Hvorpå han svarer «Well, you see, if you made this in 3D then maybe this game would be good. If you took those designes and crudely modeled them, then I think we have a game here. Maybe we could publish that.»

– Det der er jo bare en trist historie, sukker Jo-Remi, men vi har fått noen kommentarer på hvorfor vi ikke lager spillet i 3D. Vi liker den stilen vi har, og vi kommer nok neppe til å endre det til vårt neste prosjekt heller.

Siste fra forsiden