Intervju

Alien: Isolation

─ Spillopplevelsen skal være som en berg- og dalbane

Vi har snakket en av skaperne bak storsatsingen Alien: Isolation.

LONDON (Gamer.no): Skrekkspillet Alien: Isolation er omtrent et halvt år unna lansering, og utvikler Creative Assembly jobber for tiden hardt for å få spillet ferdig innen da. Selv med nært forestående utgivelse velger de innimellom å lette litt på sløret for å vise frem biter av deres kommende storsatsning. Spillet henter inspirasjon fra Ridley Scotts trettifem år gamle science fiction-epos, men går i en ny retning hva gjelder handling.

I skoene til Amanda Ripley skal du utforske en nær forlatt romstasjon i håp om å finne ut av hva som skjedde med hennes mor, Ellen. En enkel oppgave hadde det ikke vært for det fæle xenomorph-vesenet som følger etter deg til en hver tid.

Vi fikk møte spillets kunstnerisk ansvarlige, Jude Bond, i London for å snakke om spillets utvikling, xenomorph-ens tur i rampelyset, og hvordan man skaper en hjemmekoselig romstasjon.

Noe stort fra noe smått

Utviklingen av spillet har pågått siden mars 2008, etter at Creative Assembly lanserte Viking: Battle for Asgard. I følge Bond var det mye flaks, samt en god dose pågangsmot, som fikk prosjektet til å vokse frem:

─ Vi hørte at SEGA nylig hadde kjøpt opp Alien-lisensen og tenkte vi skulle prøve å foreslå et skrekkspill basert på den første filmen. En liten gruppe kastet seg over prosjektet og slang sammen en liten demo med de verktøyene vi hadde internt. Det som drev oss først og fremst var lidenskap og interesse.

─ Til å begynne med var SEGA litt skeptiske til alt sammen, men demoen vi hadde laget ble en viral hit innad i Creative Assembly. Jeg tror vi klarte å finne en form og et uttrykk ingen andre hadde brukt før. Den første filmen har en utrolig rik estetikk som gav oss et kjempegodt utgangspunkt for utviklingen av Alien: Isolation. Det som skjedde hente nesten tilfeldig, men jeg er glad for at vi fikk komme i gang, humrer Bond.

Jeg tror det er lurt at dere fokuserer på den første filmen. De fleste spillene basert på Alien-serien er først og fremst basert på Aliens, oppfølgeren, og de er først og fremst action-spill.

─ Nettopp. Det er det alle forventer. Aliens er praktisk talt en krigsfilm, men den første er en ren skrekkfilm. For oss var det et innlysende valg å gå fra skrekkfilm til skrekkspill, og retroestetikken var noe som kunne gi prosjektet identitet.

Den ufortalte historien

For å kunne fortelle en helt ny historie i Alien: Isolation forsøkte Creative Assembly å finne en figur med røtter i filmserien som likevel har en bakgrunnshistorie de selv kunne fylle ut. Denne rollen ble etter hvert fylt av Amanda Ripley, datter av Sigourney Weavers rollefigur fra den første filmen:

─ Amanda Ripley var ikke min idé, men jeg skulle ønske at det var det. Hun er vår tilknytning til filmserien, og blir nevnt i både første og andre film. Vi syntes det kunne være interessant å fortelle om jenta som vokste opp uten moren sin. Dette fungerer som vår emosjonelle «krok» som skal trekke spillerne inn i historien. Vi var ganske begeistret for denne ideen da den dukket opp, men opprinnelig trodde vi ikke Fox ville la oss gjøre det. Da de sa det var greit ble vi henrykt.

Les også
Anmeldelse: Alien: Isolation

Er det ikke gitt på forhånd at Amanda vil overleve? Ødelegger ikke det litt av spenningen i spillet?

─ Er det det? Jeg vet ikke. Stoler du på hva Weyland-Yutani fortalte Ellen Ripley i Aliens? Jeg synes ikke de er særlig til å stole på, og det ville ikke være den første løgnen de har fortalt. Om det var en løgn, flirer Bond selvsikkert.

En smart, konstant trussel

En viktig del av spillet er xenomorph-en som skjuler seg i krikene og krokene på romstasjonen Sevastopol. Den er en konstant trussel mot spilleren og sporer deg ut fra blant annet lyd og lukt. Vesenets oppførsel styres av en avansert kunstig intelligens som potensielt aldri vil gjøre det samme to ganger. Det har blitt lagt mye arbeid i å få monsteret til å virke så levende som overhodet mulig:

─ Jeg er ikke programmerer, men jeg kan skrive under på at de som jobber med oppførselen til monsteret har hatt en utrolig vanskelig jobb foran seg. Arbeidet har vært ganske komplisert, for det er ingen rutiner for hvordan det skal gjøres. Når det gjelder intelligens og oppførsel er monsteret er en ganske dyp figur, og det må være det.

─ Xenomorph-en skal føles ekte, som et levende, pustende vesen som jager deg. I en spillkontekst er det langt mer interessant enn monstre som følger de samme reglene og mønstrene hele tiden. Jeg har spilt spillet vårt utallige ganger nå, men opplever fortsatt noe nytt hver gang jeg møter monsteret. Det er utrolig spennende.

Å se vesenet gjentatte ganger ser ikke ut til å være et problem for Bond, som mener uforutsigbarhet kan gjøre opp for at spilleren blir mer kjent med hvordan monsteret ser ut:

─ Man blir kanskje mindre følsom for skrekken til en viss grad, men jeg tror den uforutsigbare oppførselen til monsteret er et overraskelseselement. Selv om du hører det betyr det ikke nødvendigvis at du vet når det vil hoppe ned fra en luftventil og jage deg. Vi prøver også å skape situasjoner der spillerens tanker er på noe enn monsteret, slik at det fortsatt kan overraske og sjokkere.

Er det vanskelig å holde den nifse stemningen oppe gjennom hele spillet? Det som er skummelt i time én er ikke nødvendigvis like skummelt i time seks?

─ Demoen du spilte i dag var en mer intens og aktiv del av spillet. Det er andre deler av spillet som er langt roligere. Vi har forsøkt å skape en flyt mellom intense og rolige øyeblikk og sekvenser. Det skal være litt som en berg- og dalbane. Monsteret skal for eksempel ikke være til stede hele tiden, og det er forventningene til at det vil dukke opp som er den skumle biten. Jeg tror vi klarer å levere når det gjelder akkurat det. Selv om monsteret ikke er der skal du være redd for at det kan dukke opp hvis du gjør noe som lager lyd. Det skal alltid være en trussel i bakgrunnen.

─ Kan det være situasjoner der du ikke møter monsteret?

– Hvis du klarer å spille på det viset, ja, men jeg tror ikke det er mulig. Det er områder der det er mindre sannsynlig at monsteret dukker opp, men det vil alltid være en konstant trussel som lurer i bakgrunnen. Hvordan du takler det når den dukker opp bestemmer du selv.

Venn eller fiende?

Den fryktinngytende xenomorph-en er ikke bare en trussel for Amandas eksistens, men også de andre menneskene du kan møte på din ferd gjennom romstasjonen Sevastopol. Derfor er mange av dem ganske redde for enhver ukjent skikkelse som kommer ut av skyggene. Heldigvis møter du ikke bare kjipinger med pistolkløe:

─ Oppførselen og motivasjonen til de du støter på er forskjellig fra gruppe til gruppe. Noen er behjelpelige, noen ondskapsfulle, og noen er ambivalente. De er der for å styrke følelsen av at romstasjonen har vært befolket og nå holder på å gå til hundene. Gjennom de forskjellige gruppene viser vi også hvordan mennesker velger å overleve til sammenligning med deg. Så pass på å behandle de vennlige riktig, eller så skyter de deg.

Et viktig aspekt ved spillet er å få Sevastopol til å virke som det har bodd mennesker der en god stund før du setter dine bein på dens kalde metallgulv:

─ Ingen mennesker, fiktive eller virkelige, tar noe som det er. De vil tilpasse det, gjøre om på det, og legge sitt preg på det. Alien-universet er ikke en ren og uberørt fremtid, men heller skitten og nedslitt. Det er det innlysende man må gjøre, rent visuelt, når man lager et slikt spill. Vi ville legge til et menneskelig element til omgivelsene også.

─ Akkurat det har vært meget viktig for oss under utformingen av romstasjonen, så vi la til masse forskjellig nips og andre ting man ville brukt for å gjøre det mer hjemmekoselig. Magasiner og denslags som får det til å se ut som folk bor der. Det gir også rommet en spesiell karakter som blir med på å skape en ekkel stemning når romvesenet dukker opp.

Alien: Isolation har planlagt lansering på PlayStation 3, PlayStation 4, Windows, Xbox 360 og Xbox One sent i 2014. Har du lyst på spennende skrekkspill i mellomtiden anbefaler vi Amnesia: The Dark Descent og Outlast.

Intervjuet med Jude Bond ble utført under et pressearrangement i London. Turen og oppholdet ble betalt av Sega.

Siste fra forsiden