HORSHAM (Gamer.no): Vi er redd for det vi ikke forstår, sies det, og da gir det forsåvidt fullstendig mening at Ridley Scotts Alien var noe av det skumleste som rullet gjennom verdens kinosaler på slutten syttitallet. Det ytre rom er nemlig noe svært få av oss har et personlig forhold til, og for alt vi vet kan det kanskje finnes en romstasjon der ute med et fryktinngytende romvesen ombord.
Dette er i hvert fall filosofien Total War-utvikler Creative Assembly lever etter i disse dager, når de nå forsøker å bringe den klassiske Alien-figuren til moderne spillkonsoller. Vi fikk møte spillets kreative overhode i London for å snakke om skvetting, det ytre rom og hva det verdenskjente romvesenet egentlig kan finne på å gjøre med deg.
15 år senere
Den britiske solen skinner inn gjennom de persiennebelagte vindusrutene i Creative Assemblys lokaler, og foran meg sitter Al Hope. Mannen påstår han har 18 år bak seg i jobben for det lille, Sega-eide spillstudioet, men dette røpes hverken av designerinspirerte briller eller et staselig skjegg. Det at han likevel viser seg å være en ganske gammel kar forklarer fort hvorfor det nettopp er et Alien-basert skrekkspill jeg fikk skvette og sverte meg gjennom tidligere på dagen. Han forteller ivrig om bakgrunnen for prosjektet:
– Det hele stammer fra da jeg var barn, da jeg som en stor sci-fi-entuasiast hadde både hørt og lest mye om det legendariske romvesenet lenge før jeg faktisk så filmen på kino. Da jeg først så skapningen i levende live var det fryktelig spennende, den ble virkeliggjort på en virkelig interessant måte. Både romvesenet og verdenen rundt det, en fantastisk syttitallsversjon av framtiden, slo an, og siden den gang har jeg alltid ønsket å vite hvordan det ville vært å møte dette monsteret. Denne opplevelsen, det å være strandet på en isolert romstasjon og kjenne denne frykten på kroppen, er noe vi har prøvd å skape med Alien: Isolation.
– Og med på dette er Amanda Ripley, Ellen Ripleys datter, ikke sant? Hvordan knyttes historien i spillet opp mot originalfilmen?
– Handlingen i Alien: Isolation finner sted omkring 15 år etter den første filmen i serien, da romskipet Nostromo forsvant sporløst – når noen finner beviser som hinter til hvor skipet ble av sendes en liten gruppe mennesker ut på leting. Destinasjonen er en avsidesliggende romhandelsstasjon, og i rollen som Amanda Ripley må du finne ut hva som egentlig skjedde med moren din.
– Og så braker helvete løs?
– Ja, i bunn og grunn, konstaterer Hope.
Er det et halv-sadistisk smil jeg sporer bak skjegget? Nei, det forsvinner like fort som det oppstod, og jeg kaster ut neste spørsmål, et spørsmål jeg fort merker fremstår som en litt lei innrømmelse i slikt selskap:
– Personlig har jeg ikke sett noen av filmene, så jeg vet ikke om Amandas historie fortelles noe annet sted, men vil du si at spillet hører hjemme på universets tidslinje?
– Amanda er nevnt i den andre filmen, men hennes historie har aldri blitt fortalt, og hun dukker heller ikke opp noe annet sted i universet. Derfor så vi på det som en spennende mulighet til å bringe denne personen til live i en helt egen fortelling. Vårt prosjekt er veldig inspirert av den første filmen, og når alt kommer til stykket er det autentisiteten som er viktig for oss. Spillet er selvfølgelig lisensiert, så sånn sett hører det jo hjemme på tidslinjen, men til syvende og sist er det seriens tilhengere som bestemmer hva som er «offisielt». Jeg håper bare de liker det vi har skapt.
Svake mennesker
Noe av sjarmen med moderne skrekkspill er hvor lite som faktisk skjer, samtidig som man stadig blir påminnet at det er en reel trussel i spillet som jager deg. Dette kan være alt fra flakkende skyggespill til lyden av fotskritt, og ofte er det slik at jo lenger utviklerne klarer å holde spilleren på pinebenken før man faktisk får se det aktuelle monsteret, jo bedre er spillet. Med dette i bakhodet var det naturlig å spørre Hope hvor lang tid det faktisk går før man får se romvesenet i Alien: Isolation:
– Vel, det er egentlig akkurat som du sier, det begynner veldig sakte. Dette gjelder forøvrig også for den første Alien-filmen, hvor universet, figurene og spenningen sakte men sikkert etableres. Våre kjerneverdier er hentet fra Alien, så derfor kan spillere definitivt vente seg noe lignende i spillet.
– Vil du si at dere har lært fra spill som Amnesia og Dead Space på dette punktet?
– Ja, helt klart. Vi er store tilhengere av sjangeren og de opplevelsene som følger med, fra Resident Evil til Dead Space. Samtidig har vi også latt oss påvirke av andre typer spill, som for eksempel Limbo, hvor den intense og nedtrykkende stemningen, samt et herlig lyddesign står i fokus fra start til slutt. Andre viktige spill er Thief: Deadly Shadows, hvor man spiller en figur som er så svak som det går an å få blitt, og da er bare lyden av vaktenes fotskritt nok til å vekke frykt hos spilleren.
Jeg nikker stort, og minnes om spillseansen som foregikk kun timer tidligere, i det selvsamme rommet jeg og Hope sitter i nå. Jeg merker brått at romvesenet har satt spor i meg, og dette bare etter en knapp halvtimes spilling. Uanfektet fortsetter Hope i den samme tralten:
– Vi er aktive spillere, og derfor blir vi selvfølgelig inspirert av en stor andel av spillene på markedet, være seg det er et indiespill eller et digert AAA-spill. Minecraft er forøvrig et godt og skummelt overlevelsesspill, legger han kort til.
– Artig at du skulle nevne Minecraft, for jeg har hørt rykter om at man i Alien: Isolation skal kunne bygge ulike saker, men kanskje ikke nødvendigvis på samme måte som i Minecraft? Hvordan vil dette fungere i praksis?
– Spillets kjerneelementer består av tre ting: spilleren, bevegelsessensoren som vil spore romvesenet, samt romvesenet selv, men utenfor dette har vi mange spennende systemer, deriblant et slags verktøysystem. Her kan man finne ulike gjenstander omkring på romstasjonen, som man igjen kan sette sammen til ulike dingser, som kan hjelpe deg når du trenger det aller mest.
– Det finnes også enkelte våpen i spillet, selv om dette på ingen måte er et skytespill. Våpnene er ikke veldig effektive, og mer enn noe annet handler det om valgfrihet og hvordan man best kan utnytte de verktøyene man har fått utdelt. Vi vil at man skal tenke seg om: «Hvis jeg fyrer av et skudd nå vil det utvilsomt lage mye bråk». Ofte er det veldig viktig for spilleren å være så stille som mulig, og da sitter man med et valg, hvor man på en side kan få til noe bra der og da, men kanskje ikke ha det særlig hyggelig senere.
Litt forvirret spør jeg dumt om man kan skyte, og kanskje til og med drepe romvesenet. Svaret er som ventet:
– Du kan jo prøve, men det er ikke veldig effektivt, ler Hope ondskapsfullt, før han utbroderer hvorfor man i det hele tatt har skytevåpen:
Når alt kommer til stykket kan vi ikke lage et spill hvor alt man gjør er å snike seg forbi den samme fienden gang på gang. Det må også handle om en slags reise.
— Al Hope
– Når alt kommer til stykket kan vi ikke lage et spill hvor alt man gjør er å snike seg forbi den samme fienden gang på gang. Det må også handle om en slags reise, hvor spilleren navigerer seg gjennom et ødelagt spillunivers, et univers som i og for seg selv også er en gåte. Med dette i tankene er det naturlig at det gjenstår en liten andel beboere igjen på stasjonen: Dette er mennesker som befinner seg i samme situasjon som deg. De vil også overleve, og hvordan de reagerer på deg kan variere stort, fra svært positive mottagelser, til ikke fullt så hyggelige møter.
– Du nevner denne reisen. Tilbringer man all tiden sin på romstasjonen eller ender man opp andre steder etter hvert?
– Dette vil vi ikke si noe om foreløpig, men noe av det vi ønsker å oppnå med spillet er den samme klaustrofobiske følelsen som den første filmen manifesterte. Så til tross for at det er stor variasjon inne på selve stasjonen skal man føle at man er sperret inne i et mareritt sammen med et monster.
Scare Tactics
– Hva slags skremmeteknikker bruker dere: Vil dere få spillerne til å skvette, eller handler det mer om en slags psykisk tortur? Hva slags skrekkspill er egentlig Alien: Isolation?
– Vårt største fokus ligger på det ukjente, at man ikke vet hva monsteret kan finne på å gjøre, eller hva som vil skje med Amanda, og dette er noe jeg tror spillere vil reagere svært positivt på. Monsteret og den kunstige intelligensen er uforutsigbar, så man vet aldri hva som kan skje. Selv vi, utviklerne, vi som har bygd spillet fra grunn av og vet hva som foregår under panseret, selv vi blir skremt ut av skinnet vårt fra gang til gang.
Jeg kan fort se for meg det. Under min korte tango med monsteret tidligere på dagen var det nok hjertebank og banning for et helt spill, og de gangene jeg døde kunne jeg være sikker på at noe annet ville skje neste gang jeg prøvde meg på snikeoppdraget:
– Monsteret er med andre ord svært uforutsigbart, og den kunstige intelligensen er satt sammen slik at romvesenet vil gå dynamisk til verks og bruke de sansene vi har gitt det for å finne deg. Uhyret er ganske komplekst i den forstand at det mistenker ting, fremfor å ha to binære stadier hvor den enten kan se deg eller ikke se deg. Det er en slags gråsone der, hvor det utforsker ulike områder, i den grad et romvesen faktisk kan utforske ting, forklarer Hope.
– Men skal ikke romvesenet være en slags overmenneskelig skapning? Jeg har som sagt ikke sett noen av filmene, men jeg ser for meg at det både ser, hører og lukter på nivåer som langt overgår vanlige sanser: Hvordan balanserer man dette, slik at spillet ikke er for vanskelig, men samtidig, i ordets videste forstand, har en viss realisme?
– Det har vært en hårfin balanseringsøkt. Vi har lenge finjustert monsteret, og til tider var det nærmest umulig å ikke bli oppdaget, fordi sansene var så skarpe, og fordi man ikke kunne høre det tydelig nok. Dette har vi endret på nå, og det som er så spennende med å vise det fram og la folk spille det, er å vi kan se hvordan andre oppfører seg og reagerer, slik at vi kan justere og balansere spillet enda litt mer.
Så langt det lar seg gjøre gir vi spilleren masse albuerom, slik at man har flere ulike muligheter og veier å nå fram til målet på.
— Al Hope
– Jeg leste også et sted at nivåene ikke er lineære, og at det finnes en rekke ulike veier gjennom hvert brett: Hvordan fungerer dette, er det ikke ett enkelt mål man er på vei mot hele tiden?
– Så langt det lar seg gjøre gir vi spilleren masse albuerom, slik at man har flere ulike muligheter og veier å nå fram til målet på. En av de mest interessante alternativene er muligheten til å snike seg rundt under brettene gjennom ventilasjonsluker som snor seg gjennom romstasjonen.
Her må jeg stoppe opp litt, idet jeg ser tilbake på demonstrasjonen, og det går opp for meg at man fort kan risikere å møte romvesenet på sin vei gjennom ventilasjonsanlegget. Mitt påfølgende utbrudd påpeker hvor fryktelig og skjellsettende en slik opplevelse potensielt kan bli, hvorpå Hope kun nikker og smiler fornøyd for seg selv.
Fra sport til strategi, fra strategi til skrekk
– Hvor langt vil du si spillet er? Er det en massiv reise eller et nett lite eventyr?
– Det er interessant at du skulle spørre, for vi har funnet ut at folk spiller mye saktere enn det vi i utgangspunktet hadde forventet, noe som betyr at spillet vi hadde sett for oss til å begynne med var mye kortere enn det spillerne egentlig vil oppleve. I ren lengde tror jeg det vil være på det samme nivået som sine sjangerfrender. Måten man spiller har selvfølgelig stor innvirkning på hvor lang opplevelsen er, men vi har masse spennende innhold som vil bidra til å holde spillerne aktive gjennom hele eventyret.
– Men er innholdet unikt og friskt gjennom hele opplevelsen? Selv har jeg nettopp spilt gjennom Outlast, og jeg følte at det var et spill som varte alt for lenge i forhold til det opplevelsen bestod av, hvor man stort sett gjorde det samme hele tiden. Har dere unike ting som skjer i løpet av spillets gang?
– Vel, vi spiller på flere ulike instrumenter, med romvesenet som kan dukke opp når som helst, rommet og romstasjonen som i seg selv er svært fysiske farer, samt de ulike beborne på romstasjonen, som er en ekstra hindring man må ta seg forbi. Vi setter alle disse hindringene sammen på ulike måter, og resultatet er en ganske variert opplevelse.
Jeg tenker for meg selv hvordan dette egentlig vil bli, men klarer ikke helt å se for meg hvordan alt kommer til å sveises sammen når det endelige spillet når disse breddegrader. Dette kan kanskje skyldes hvor begrenset demoen vi faktisk fikk se i London var: Her var det kun deg og monsteret, sett fra Amandas synsvinkel. Jeg spør Hope om det noensinne var aktuelt at spillet skulle foregå i tredjeperson:
– Det var i utgangspunktet tenkt som et førstepersonsspill, men vi brukte en god stund på å utforske hvordan det hele ville virke i tredjeperson – også dette fungerte, men bare såvidt. Til syvende og sist var det åpenbart at opplevelsen var mye mer intens i førsteperson: Det var ikke lenger figuren på skjermen som ble jaget, det var deg.
– Helt til slutt: Hvordan har det vært å gå fra å lage strategispill som Total War til et skrekkbasert overlevelsesspill av dette kaliberet?
– Vel, da jeg begynte å jobbe for Creative Assembly lagde vi sportsspill, og vi fikk det samme spørsmålet da vi gikk fra cricket og rugby til å lage det første Total War-spillet: «Hva vet vel dere om å lage strategispill?» Det er interessant, men i bunn og grunn er det bare noe nytt.
– Jeg mener at det å lage spill er vanskelig, uansett hva slags spill det er, og sånn sett er det ikke så veldig ulikt å lage et skrekkspill. Skal man lage et godt og interessant spill vil det være tøft og utfordrende, men det er samtidig det som gjør det spennende. Det er alltid gøy å prøve noe helt nytt, avslutter Hope håpefullt.
Alien: Isolation har planlagt lansering på PlayStation 3, PlayStation 4, Windows, Xbox 360 og Xbox One sent i 2014. Har du lyst på spennende skrekkspill i mellomtiden anbefaler vi at du tar en titt på Amnesia: The Dark Descent og Outlast.
Intervjuet med Al Hope ble utført under et pressearrangement i nærheten av London. Turen og oppholdet ble betalt av Sega.