Feature

Lav prosessorbruk

Går til angrep på stort irritasjonsmoment for PC-spilleren

Epic satser på bedre prosessorytelse. Det kan bety mye for spillbransjen fremover.

Prosessorer blir stadig større og kraftigere.

Intels toppmodell kan skilte med hele 24 kjerner og 32 tråder, mens AMDs spillflaggskip kommer med 16 kjerner og 32 tråder.

Mye har skjedd det siste tiåret.

En skulle tro at moderne prosessorer var mer enn sterke nok til alle dagens spill, men likevel opplevere spillere store flaskehalser i prosessorytelse.

Hvorfor er det slik?

Får vi egentlig det vi betaler for når vi kjøper dyre og råflotte prosessorer for spilling?

Bortkastet potensial

Det er et vanlig problem at spill lener seg kraftig på prosessorers enkeltkjerneytelse. De aller fleste moderne spillmotorer lider av dette.

AMD sin toppmodell 7950x3d er en glimrende prosessor.
AMD

Spillene klarer ikke fordele belastningen utover prosessorenes ulike kjerner effektivt nok, som fører til lavere ytelse.

Dreiningen mot flere kjerner, gir da ikke den ønskede ytelsen.

Det hjelper ikke at økningen i enkeltkjerneytelse er så marginal at det knapt merkes fra generasjon til generasjon.

Samtidig tvinges en til å kjøpe prosessorene med mange kjerner om man vil ha frekvensøkningen som faktisk hjelper.

De aller fleste spill vil møte prosessorflaskehalser under 4K.

Helldivers 2 er et godt, aktuelt eksempel.

For oss var det nesten umulig å få spillet til å kjøre med mer enn 100-120 bilder i sekundet på en laptop med AMD 6800hs-prosessor og et Nvidia RTX 4060.

Full stopp

Du har sikkert merket at å skru grafikk og oppløsning ned til et minimum, bare gjør at skjermkortet kjører på tomgang.

Lavere oppløsninger reduserer belastningen på skjermkortet, men klarer ikke spillet utnytte alle kjernene i prosessoren godt nok, blir prosessoren en flaskehals.

Sony

Bildefrekvensen vil ikke gå over et visst punkt, nesten uansett hvor lave innstillinger man prøver.

Motsatt må en ha høyest mulig oppløsning og grafisk kvalitet for å få mest mulig ut av skjermkortet.

Prosessorflaskehalser har også potensial for å skape flere sjenerende dypp i flyten. Noen elementer i spillet er særlig avhengig av prosessoren.

Et eksempel er ikke-spillbare karakterer i spill som Grand Theft Auto 5. Når mange av disse kommer på skjermen samtidig, kan en oppleve at prosessoren tynges ned så mye og så fort at det skaper merkbar lugging. Det gir ofte en dårlig opplevelse.

Et annet kjent eksempel er World of Warcraft.

Her vil man tidvis oppleve store ytelsesfall. Særlig i byene og der mange spillere sloss mot tallrike fiender samtidig.

I våre tester finner vi at det er helt vanlig å se halvering av bildefrekvensen i disse situasjonene. Og alltid uten at dette vises i overbelastning av skjermkortet.

Hva kan gjøres?

Intel sin toppmodell 14900ks med 24 kjerner.
Intel

Som spillere er det begrenset hva vi kan gjøre selv. Først og fremst kan man sørge for at det ikke er for mange tunge programmer som kjører i bakgrunnen. Men spill bruker som nevnt få tråder. Så dette vil derfor sjelden gi store utslag.

I all hovedsak trenger vi at spillindustrien optimaliserer spill for prosessorer med mange kjerner. For eksempel ved å utvikle og benytte spillmotorer som nyttiggjør seg av flere tråder.

Veldig mange storspill blir utviklet for konsoller, som også gjør at utviklere ikke bryr seg med å optimalisere for mer enn åtte kjerner.

Epic Games, som utvikler den stadig mer populære Unreal Engine, har gått til angrep mot dette i sin siste versjon av spillmotoren.

Tar grep

Eurogamer har sett nærmere på den nye oppdateringen via Youtube-kanalen Digital Foundry.

De har sammenlignet den nye og den gamle versjonen, og viser hvordan Epic har forsøkt å fordele last utover flere tråder enn før.

Slik vil prosessoren bedre kunne ta de tyngste løftene.

Videoen ser du her:

Digital Foundry sine tester peker på at en toppspekket datamaskin går fra en bildefrekvens på 40-tallet til en frekvens på 60-tallet i de mest prosessorintensive scenarioene. En økning som ifølge dem svarer til ca. 42 prosent.

En PC med maskinvare tilsvarende en konsoll går fra 10-tallet til 20-tallet, og øker med rundt 60 prosent.

Det er altså fremdeles snakk om relativt lav bildefrekvens totalt sett.

Ytelsesøkningen er bedre på de rimeligere plattformene enn på de dyre. Det peker på at vi fortsatt ikke er helt i mål med å utnytte alle kjernene fullt ut.

Likevel viser det vilje og evne til å forbedre på eksisterende teknologi. Det betyr at maskinvaren din får lengre levetid.

Veien videre

Spillindustrien beveger seg saktere enn maskinvareindustrien. Utvikling av spillteknologi og programvare tar tid. Det tar også tid å implementere teknologi og å lansere nye spill. Derfor kan det fortsatt være lenge til vi ser problemene med dårlig prosessorutnyttelse helt løst.

Likevel viser den nye versjonen av Unreal Engine at Epic anerkjenner problemet og jobber med en løsning. Det nærer et visst håp om at dette problemet gradvis vil bli borte med tiden.

AMD 8700g med 8 kjerner og igpu
AMD

Oppsummert er det sjelden en får alt det man har betalt for i en moderne spillprosessor den dag i dag. Trolig er det ikke verdt det å bruke mye penger på prosessorer med mange kjerner ennå. Særlig om det går på bekostning av enkeltkjerneytelse.

Men kanskje finnes det muligheter for at nye spill kan puste nytt liv i dagens uutnyttede teknologi.

Siste fra forsiden