Førsteinntrykk

Life Is Strange

Som en litt banal utgave av Veronica Mars

Tidsreisene er interessante, men manuset halter i første episode.

Max og Chloe.
Dontnod Entertainment

Hver eneste dag havner man i situasjoner en i ettertid skulle ønske ble taklet annerledes. Det trenger ikke være store greiene. Et spørsmål eller en setning formulert en nyanse for skarpt kan få angsten til å koke i enkelte av oss.

Frykten for å aldri velge og opptre riktig kommer neppe sterkere til syne enn de første dagene på en ny skole. Nye fag, nye venner, nye lærere og potensielle nye beilere venter jo rundt hvert eneste hjørne. Mulighetene til å trå feil for en stakkars nevrotiker er nesten uendelige.

En storm er på vei.

Det er kanskje derfor Square Enix har satt sin nye, episodisk oppdelte spillserie på et universitet. I hvert fall er det i og rundt Blackwell University at brorparten av handlingen i første episode av Life Is Strange foregår.

Her får nemlig den sosialt klønete hovedpersonen Max Caulfield – oppkalt etter en av litteraturens mest kjente angstfylte tenåringer – kjenne på kroppen hvor vanskelig det er å opptre perfekt når det rette øyeblikket plutselig dukker opp. Hun mener èn ting, men gjør ofte noe annet, og da er det ikke lett å bli populær.

Full timeplan

Chrysalis, navnet på seriens første episode, introduserer rollegalleriet i den lille, søvnige småbyen Arcadia Bay på nordvestkysten av USA. Livet på campus er nostalgisk iscenesatt med mild, drømmende popmusikk, rød-grå høstfarger og medelever som strømmer til og fra timene fullstendig oppslukte i sine egne viktige liv.

Inspirasjonen fra TV-serier som The O.C. og Veronica Mars er tydelige; her blandes hverdagslige «ung voksen»-problemer med større, dyptpløyende konflikter som truer idyllen. De små sosiale utfordringene, som hvordan man prater med en gammel venn man ikke har sett på ti år, spilles side om side med større konflikter. Max blir etterhvert innblandet både i et forsvinningsmysterium og en rikmannsønn sine narkoproblemer. Dessuten bygger en en kraftig og mystisk orkan seg opp utenfor kysten. Det blir et travelt semester.

Tilbake på skolebenken.

Det er litt synd, og kanskje litt uambisiøst, at spillet velger å skifte det innledende fokuset fra det nære og trivielle over til mer klassiske krimkonflikter. Å lage et helt spill basert på de mange små og ubetydelige, men der og da så ufattelig viktige hendelsene, i denne fasen av livet ville vært fantastisk .

Når man ser nivået på manus er det likevel er det helt greit at de unngår det. Dialogene varierer kraftig, fra treffende tenåringslingo til ufattelig kleine replikkvekslinger. Rollegalleriet består stort sett av figurer som virker å ha to karaktertrekk: konfliktorienterte og irrasjonelle. Verstingen er mobberen Victoria, en kjerring så ufyselig og utroverdig at hun går samtlige Disney-hekser en høy gang.

Spillets mest ufyselige figur.

Samtidig finnes det nyanser, selv til henne. I en liten sekvens hvor du snoker rundt på Victorias rom kan du oppdage små detaljer som gir mobberen dimensjoner dialogen i spillet ellers ikke er i nærheten av å skildre. Hovedpersonen Max sliter med det samme. Det er noe ved henne, men de indre monologene er stive og unaturlige, som å høre noen lese høyt fra en instruksjonsmanual.

Skuespillerne prøver så godt de kan, men det er vanskelig å blåse liv i dataanimerte lepper som ikke er synkronisert med stemmene. I 2015 er det altfor, altfor dårlig, selv i et spill med en enkel grafisk stil som prøver å gjenskape en aura av nostalgi fremfor realisme.

Les også
Anmeldelse: Life is Strange

Fortiden kan forandres. Litt

Life Is Strange er en slags krysning av Telltales superpopulære Walking Dead-serie og Heavy Rain. Du har stor frihet, samtidig som den er sterkt begrenset. Kanskje et lite paradoks, men spillets fokus er på valgene du hele tiden står ovenfor, ikke hvordan du styrer Max i en gitt situasjon.

Det betyr at du kan velge å ta en selfie med polaroidkameraet, men du får ikke lov til å justere vinkelen og trykke på utløserknappen. Frustrerende for noen, frigjørende for andre.

Med begrenset styring over Max - du kan bevege deg rundt, men ikke løpe og hoppe - er du like mye en tilskuer som en spiller. Helt til valgene dukker opp. Og de kommer på løpende bånd, som ellers i livet.

Åh, alle valgmulighetene...

Noen valg er uunngåelige. Blokkerer Victoria og hennes gjeng av smålige bøller inngangen til rommet, ditt må de på en eller annen måte konfronteres, for eksempel. Andre valg kan derimot overses. Du trenger ikke sjekke venninna di sin graviditetstest som ligger i søpla. Det er faktisk ganske frekt.

Alle valgene du tar, store som små, har visstnok konsekvenser. Dette er et velkjent konsept for alle som har prøvd nevnte The Walking Dead, selv om graden av frihet i det spillet alltid kan diskuteres. For å bruke en maritim metafor: Du kunne hele tiden justere kursen på båten, men du endte til slutt opp i samme havn uansett.

Det som skiller Life Is Strange fra lignende spill er muligheten til å manipulere tid. Max dagdrømmer/ser syner i timen (detaljene er fremdeles uklare og kanskje uviktige) av en stor stygg storm og får plutselig evnen til å reise tilbake.

Max kan altså gjøre noe, angre og velge på nytt. For å ta et tidlig eksempel; den pretensiøse fotolæreren til Max stiller et spørsmål hun ikke kan svaret på. Pretensiøs fotolærer blir skuffet. Ved å tjuvlytte på en medelev som har gjort hjemmeleksene kan Max spole tilbake og selv svare riktig. Pretensiøs fotolærer blir imponert.

Konseptet er enkelt presentert med en spiral og en spoleknapp. En flagrende sommerfugl sier i fra når du har gjort eller sagt noe som får konsekvenser på handlingen. Da kan du, hvis du ønsker å gjøre ting annerledes, spole tilbake til disse øyeblikkene og prøve på nytt.

Systemet er enkelt å bruke og fører deg kjapt frem og tilbake til punktet på tidslinjen du ønsker. Spolingen er ikke uendelig; stort sett må du holde deg innenfor ett underkapittel.

Læreren kan sin filmhistorie.

Det er artig å se diverse scenarier utspille seg ulikt på skjermen i sanntid uten å måtte starte spillet på nytt. Dessuten slipper du å leve med de unødvendig brutale konsekvensene for det som der og da fremstod som et uskyldig valg.

Selv om du ikke helt får oversikten alle ringvirkninger en handling medfører – det er tross alt fem episoder – kan du til en viss grad veie hvilke konsekvenser du kan leve med eller ikke.

Gimmicken er kanskje litt for banalt presentert. Spillet sier hele tiden; NÅ kan du velge. DETTE får konsekvenser. Følelsen av at livet er en flytende, uhåndgripelig prosess hvor man ikke helt vet hvor man trådde riktig og galt forsvinner i støyen av dette er et SPILL med VALG og KONSEKVENSER.

Mye rart som foregår på dametoalettet.

Og hvor mye valg og frihet finnes det egentlig i Life Is Strange? Det presenteres stort sett kun én løsning på de ulike utfordringene som Max vikles inn i, og dialogvalgene begrenses til to eller tre forskjellige nyanser av det samme svaret.

Du kan få forskjellige reaksjoner fra folk der og da, men hva har det å si hvis du uansett ender opp på samme punkt? Hadde figurene og historien vært sterkere kunne valgene vært interessante som et slags dramatisk eksperiment, men akkurat nå er det vanskelig å føle noen som helst interesse for verken gråmusen Max eller de andre som bor i Arcadia Bay.

I en sekvens løfter du ned en eske fra en hylle. I prosessen knuser du venninna di si sin snøkule. Du kan velge å spole tilbake og ikke ta ned esken, men du kan ikke spole tilbake og ta ned esken forsiktig.

De fleste av disse innvendingene kan forsvares med at Chrysalis er som et introduksjonskapittel å regne. Her skal man presenteres for figurene, universet og tidssystemet. Komplikasjonene og den dypere karakterutvikling kan komme senere. Men samtidig er jeg redd at spillet ikke har kreativiteten og ressursene til å gjøre konseptet med tidsreiser og tenåringsangst til noe virkelig minneverdig.

Konklusjon

Det er lett å leve under illusjonen av frihet så lenge det man driver på med er gøy. Jeg trodde egentlig aldri at jeg virkelig kunne endre skjebnene til hovedpersonene i The Walking Dead, men det hadde ikke noe å si fordi veien til det uungåelige var så medrivende og oppslukende.

Skolen har et stort mobbeproblem.

Life is Strange er veldig opptatt å understreke hvor viktig alle handlingene dine er, men ikke helt fått frem hvorfor vi skal bry oss. Når livet i Arcadia Bay inni mellom fremstår som en litt banal utgave av Veronica Mars, som igjen er en banal utgave av det virkelige liv, er det vanskelig å bli revet med. Nivået på manus, skuespill og animasjon er rett og slett ikke høyt nok.

Det betyr ikke at Life is Strange er en avgjort fiasko. På ingen måte. Konseptet med å manipulere tid er enkelt og effektivt integrert i spillet, og med tidsreiser åpner det seg alltid mange muligheter for interessant oppgaveløsning. Det finnes dessuten små øyeblikk her som tyder på at utviklerne virkelig har lyst og evner til å utforske det fantastiske i det ordinære.

Men før spillet prøver å forbløffe oss med tidens paradokser, skjebnens mysterier og et svært ordinært krimplot, må forfatterne gi oss en grunn til å virkelig bli engasjert. Jeg venter på den grunnen i episode to.

Skulle du tørste etter andre spill av denne typen kan det være verdt å ta en titt på The Wolf Among Us eller norske Drømmefall Kapitler.

Gamer.no setter ikke karakter på enkeltstående kapitler i episodebaserte spill. Vi publiserer i stedet et førsteinntrykk av åpningsepisoden, og kommer tilbake med anmeldelse av hele sesongen når alle episodene er ute.

Ledige stillinger
Systems Consultant – Virtualization
Søknadsfrist:
Løpende
Restaurantmedarbeidere
Søknadsfrist:
Løpende
Produksjonsmedarbeider / Tekniker
Søknadsfrist:
Løpende
Servicerådgiver
Søknadsfrist:
Løpende
Reisende salgskonsulent
Søknadsfrist:
Løpende
Forsikringsrådgiver
Søknadsfrist:
Løpende
Data Platform Developer
Søknadsfrist:
Løpende
Bilselger
Søknadsfrist:
Løpende
Bruktbilselger
Søknadsfrist:
Løpende
Forsikringsrådgiver
Søknadsfrist:
Løpende
Selger (22%)
Søknadsfrist:
Løpende
Erfarne Data Engineers
Søknadsfrist:
Løpende
Selger i Face2face Creatives
Søknadsfrist:
Løpende
Dataspelrådgivar (vikariat)
Søknadsfrist:
10.04.2025
Head of Workshop
Søknadsfrist:
Løpende
Bilmekaniker
Søknadsfrist:
Løpende
Produktingeniør
Søknadsfrist:
Løpende
Prosjektleder
Søknadsfrist:
Løpende
DevOps Engineer
Søknadsfrist:
Løpende
Tekniker på Livredningsutstyr
Søknadsfrist:
Løpende
Erfarne utviklere
Søknadsfrist:
Løpende
Selger (30-70%)
Søknadsfrist:
Løpende
BPA assistent
Søknadsfrist:
Løpende
Funksjonsassistent
Søknadsfrist:
Løpende
Salgskonsulent
Søknadsfrist:
Løpende
BPA assistent
Søknadsfrist:
Løpende
Nybilselger
Søknadsfrist:
Løpende
Lead Mainframe Specialist – zHardware Systems (HMC/HCD)
Søknadsfrist:
Løpende
Automasjon commission Engineers / Teknikere
Søknadsfrist:
Løpende
Systems Consultant – Virtualization
Søknadsfrist:
Løpende
Restaurantmedarbeidere
Søknadsfrist:
Løpende
Produksjonsmedarbeider / Tekniker
Søknadsfrist:
Løpende
Servicerådgiver
Søknadsfrist:
Løpende
Reisende salgskonsulent
Søknadsfrist:
Løpende
Forsikringsrådgiver
Søknadsfrist:
Løpende
Data Platform Developer
Søknadsfrist:
Løpende
Bilselger
Søknadsfrist:
Løpende

Kommentarer (5)

Logg inn for å delta i diskusjonen.
Tråd
NoirNow93
10 år siden

Kanskje Max har Aspergers. Jeg har Aspergers ;)

The Avatar
10 år siden

Mitt inntrykk er også at dette kan bli bra, men eg savner litt betre forklaring på korleis tidsmanipulasjonen eigentleg fungerer.

Her kan ein spole tilbake tida medan ein sjølv står stille, ein kan også ta ein gjenstand for so å spole tilbake utan å miste gjenstanden.

 

Korleis ser dette ut for personane som befinner seg rundt? Og korleis forklarer ein tidsparadokset.

Vil ein tredjeperson som ser på at Max plukker opp ein gjenstand og deretter spoler tilbake tida oppleve at gjenstanden berre plutselig forsvinner?

 

Eg trur at både spelet og tidsreisekonseptet hadde vært lettare om alt det fysiske blei tilbakespolt og at Max kun hadde kunne bruke sin eigen kunnskap for å løyse problema (tenk Groundhog Day liknande konsept). Historiemessig så kjennes det litt lettvindt ut at Max kan komme seg ut av alle farlige situasjonar ved berre å spole tilbake tida og deretter gjere noken endringar.

Det hadde vært meir spennande om ho måtte bruke tidsreisa til å skaffe ny informasjon slik at ho kunne manipulere seg ut av farlige situasjonar.

Husam
10 år siden

Så dette er det samme som QTE-dritet til Telltale, bare at man i enda større grad sitter som passiv tilskuer?

The Avatar
10 år siden

Så dette er det samme som QTE-dritet til Telltale, bare at man i enda større grad sitter som passiv tilskuer?

 

Ikkje heilt. I dette spelet har ein fleire valg, men om ein ikkje liker utfallet så kan ein spole tilbake og velge det andre alternativet.

 

Det kan være berre meg som er slik, men sjølv så velger eg begge alternativa i tur og orden, og deretter velger eg kva valg eg går for etter å ha sett resultatet frå kvart valg.

Tempelhof45
10 år siden

Mitt inntrykk er også at dette kan bli bra, men eg savner litt betre forklaring på korleis tidsmanipulasjonen eigentleg fungerer.

Her kan ein spole tilbake tida medan ein sjølv står stille, ein kan også ta ein gjenstand for so å spole tilbake utan å miste gjenstanden.

 

Korleis ser dette ut for personane som befinner seg rundt? Og korleis forklarer ein tidsparadokset.

Vil ein tredjeperson som ser på at Max plukker opp ein gjenstand og deretter spoler tilbake tida oppleve at gjenstanden berre plutselig forsvinner?

 

Man kan jo også lure på hvorfor Max ikke reiser tilbake i tid for å fikse kameraet sitt.

 

Det oppstår alltid paradokser når fiksjon skal leke med tid, men spillet får i hvert fall en utfordring fremover med å skape en reell aura av fare hvis man hele tiden kan spole.

Siste fra forsiden