Førsteinntrykk

Fallout 4

Det er mange forbedringer i Fallout 4, men også noen små uheldige bieffekter

Bethesdas nyeste sandkassespill imponerer i åpningstimene.

Jonas Magerøy/Gamer.no

I min bok har Fallout 3 et av de mest minneverdige øyeblikkene i spill noensinne: Det øyeblikket der du endelig forlater Vault 101 for første gang, og ser den store, åpne verdenen som venter på deg. I Fallout 4 er det ikke like spesielt når du labber ut av Vault 111, siden vi på en måte har sett det før, men det gir deg likevel følelsen av å komme tilbake til den velkjente ødemarken – og det er en god følelse.

La meg bare få unna det viktigste med en gang: Dette er definitivt Fallout. Fra åpningsbildet og første anslag i musikken føler jeg meg umiddelbart hjemme, og jeg ønsker den håpløse post-apokalypsen velkommen med åpne armer.

De grafiske forbedringene er godt merkbare, sammenlignet med Fallout 3.

Det tar ikke så veldig lang tid fra du starter spillet til du forlater Vault 111 og begynner utforskingen av Bostons Commonwealth-område. Introduksjonsdelen i Fallout 3 tar mye lengre tid, og dette kombinert med den bredere fargepaletten og de grafiske forbedringene får det hele til å føles som et friskt pust i en ellers svært monokromatisk framstilt spillserie.

Rask opplæring

Når du er ute av hvelvet er det bare å gjøre akkurat som du vil, men om du skulle følge hovedhistoriens kompass finner du ganske raskt både én og to kumpaner du kan ta med deg på ferden.

Hvis du følger historien et lite stykke til før du lar deg distrahere av alle de spennende omrissene i horisonten, vil du fort lære de nye mekanikkene i spillet. Det går relativt radig å lære seg hvordan landsbybyggingen fungerer, og hvilke materialer du bør være på utkikk etter. Alt som i tidligere Fallout-spill har vært kun «skrot» har nå en viss verdi, da du kan demontere alt du finner og bruke det som byggemateriell. Trenger du plastikk til en gjenstand du vil bygge, kan du for eksempel demontere en hundeskål. Vil du ha mer treverk til et hus, kan du gå inn i byggemodus og demontere et fullvoksent tre – kun innenfor områder hvor du kan bygge i utgangspunktet, vel og merke.

Du kan også kjøpe byggemateriell fra de ulike forhandlerne i verdenen, med flaskekorker som fortsetter å være post-apokalypsens foretrukne valuta denne gangen også.

Utfordringen her er ikke å lære seg hvordan byggingen fungerer, men å oppdage hvordan du selv vil bruke dette, være det for å bygge deg en liten hytte og ferdig med det, eller for å utvide et nettverk av små landsbyer på tvers av verdenskartet.

Rosa balltre dekket av rustne nagler. Fordi hvorfor ikke.

I tillegg til landsbyene kan du nå demontere, tilpasse og oppgradere våpen og rustning. Du kan montere rustning lag på lag, med biter plukket fra forskjellige typer utstyr. Her kommer skrot inn i bildet, slik som i landsbybyggingen. Det hele gir spillet et nytt dybdenivå, og det er et morsomt system å utforske og eksperimentere med.

Man kan ikke bare oppgradere alt i histen og pisten fra det øyeblikk man får muligheten til det. Det kreves selvsagt ferdigheter å gjøre store bragder, og det er her nivåsystemet til Fallout 4 kommer inn i bildet. Når du går opp i nivå (som du gjør ved å tjene opp erfaringspoeng ved å bekjempe fiender, låse opp låser osv,) kan du gi nye fordeler og ferdigheter til karakteren din. Her kan du gjøre ting som å høyne dine ferdigheter, bli bedre i våpenbygging, eller rett og slett øke sjansen for å sende fienders hodeskaller flyvende gjennom lufta om du treffer riktig i kamp. Det er bare å velge og vrake.

Små og store endringer og skavanker

Kanskje den største forskjellen fra Fallout 3 er det nye dialogsystemet. For Bethesda er dette første gang de har valgt å gi protagonisten en stemme, og med det medfølger endringer som jeg tror noen kommer til å like, mens andre vil bruke mer tid på å vende seg til. Jeg føler at en egen stemme passer innenfor spillets rammer, men jeg tror andre igjen kanskje vil føle at det kan bli vanskelig å legge sin egen identitet i figuren.

Les også
Anmeldelse: Fallout 4
Gjennom dialog kan du utforske hvilken type person du vil være i Fallout 4.

Det føles som jeg har færre valgmuligheter i samtalene. Spillet har et nytt layout på dialogen som minner om Mass Effect: Du har fire valgmuligheter når du skal svare noen i en samtale. Alternativene er ofte et positivt svar, et negativt eller sarkastisk, et avvisende og et spørsmål som kan føre samtalen videre før du tar en avgjørelse ene veien eller andre.

Det som er kult med dette dynamiske systemet er at flere kan delta i samtalen samtidig. Jeg var i en pub hvor bartenderen hadde prøvd seg på kona til en kunde, og krangelen som fulgte involverte både meg, min kompanjong, bartenderen og den fornærmede mannen. Replikkene vekslet fint fram og tilbake mellom deltakerne, og det føltes mer som en genuin krangel enn det ville vært om jeg måtte gått fram og tilbake mellom figurene som brevdue for å løse problemet.

En annen ting som ligger mer i fokus under disse samtalene er figurenes ansikter. Kamera hopper fra ansikt til ansikt under samtalen, noe som gir det hele en mer filmaktig følelse. Jeg liker dette svært godt, og liker enda bedre at man kan avbryte akkurat når man vil og forlate samtalen.

Det som er dumt med et slik system, er at man er avhengige av at ansiktsanimasjonene ser overbevisende ut, og det er her spillet lider mest. Øynene på figurene ser som regel helt døde ut, ansiktene er ofte veldig uttrykksløse, og munnene beveger seg litt merkelig i forhold til hva som blir sagt. Dette kan fort ta meg litt ut av opplevelsen, og jeg blir mint på at dette er et spill, først og fremst.

Når det er sagt, vil jeg ikke si at samtalesystemet har ødelagt mer enn det har lagt til av nye, friske mekanikker i Fallout-verdenen. Klart, man har litt færre alternativer i en samtale, men ikke for få til at du kan si det du har lyst til å få sagt. Det dynamiske systemet gjør at andre figurer kan bli med i samtalen, og dette gjør verdenen og figurene mer overbevisende – tross ansiktsanimasjonene.

VATS, kuler og modifisert krutt

Den største klagen fra Fallout 3 var skytemekanikken. Bethesda så seg nødt til å lage et helt nytt system for å kompensere for den upresise skytingen i spillet. VATS, eller Vault-Tec Assisted Targeting System, ble en taktisk mekanikk som tillot deg å fryse tiden og planlegge presise skudd mot fienden. Mange valgte å gjøre dette hele tiden, siden skytingen ikke var veldig tilfredsstillende.

Kampen mot en Deathclaw er litt mer rettferdig når du er utstyrt med Power Armor og minigun.

I Fallout 4 har skytingen blitt forbedret ganske mye. Siktingen føles mer presis, og oppgraderingen av våpen gjør det til en fryd å gå ut i ødemarken for å teste våpen på små og store kryp. VATS-systemet har fått en liten overhaling, hvor det denne gangen ikke fryser ned tid fullstendig, men heller får tiden til å gå veldig sakte.

Når du skyter fyller du opp et «Critical hit»-meter. Når meteret er fullt, kan du velge å fyre av når du vil i VATS, og det medfølger stor skade og en kul animasjon av fienden som blir tilintetgjort. Skytingen føles mye mer balansert denne gangen, og jeg tror folk vil føle seg mer villige til å bruke VATS mindre. Bethesda selv har sagt at målet er at spilleren gjør det de selv ønsker å gjøre, ikke hva spillets skavanker tvinger dem til å gjøre. Dette føler jeg de har klart, da skytingen har fått såpass gode forbedringer fra Fallout 3.

Overlevelse gjennom tilfeldige møter

Den beste måten for meg å fortelle hvordan min opplevelse av Fallout 4 har vært så langt, er med denne opplevelsen fra tidlig i min vandring gjennom Commonwealth-ødemarken:

Noen hyggelige bønder jeg møtte ved en tilfeldighet ville jeg skulle kvitte meg med en gjeng plyndrere i en fabrikk sør for gården deres. Fabrikken var omringet av en liten samling boligblokker. Det hele hadde et veldig vennlig preg over seg, under den blå, solfylte himmelen.

Jeg bestemte meg for å gå gjennom byen, og ble distrahert av en innbydende Super-Duper Mart. Der ville jeg nok finne mye smågods lett tilgjengelig. Innsiden var helt forlatt, bortsett fra noen døde kropper på gulvet. Det hele så ut til å gå bra, til jeg hørte noe begynne å bevege seg. Kroppene på gulvet var slett ikke døde. De kom til live etter en tilsynelatende lang søvn. Feral Ghouls. Den solfylte dagen var ikke å se snurten av inne i den forlatte butikken.

Feral Ghouls har aldri vært vanskelige fiender å bekjempe. Da jeg så en komme klatrende inn vinduet fra utsiden, skjønte jeg at noe var annerledes. En annen kom løpende mot meg, og jeg skjøt av han begge armene. Resultatet var at monsteret kastet kroppen sin på meg i full fart. Jeg ble forgiftet av radioaktiv stråling. Dette er ikke slik jeg husker Feral Ghouls!

Disse karene er en blanding mellom zombiene i 28 Days Later og runnere i The Last of Us. Farlig kombinasjon.

Situasjonen ble for farlig, og jeg beinet ut i retning fabrikken. Ikke før jeg var midt i bebyggelsen så jeg at det var Feral Ghouls overalt ute også. Noen klatret på veggene. De kan klatre på veggene. Jeg løpte videre rundt et hjørne, hvor jeg ble møtt av en plyndrer i Power Armor. Bak meg kom en gjeng Feral Ghouls løpende.

Jeg gikk opp til øverste etasje av nærmeste bygning, fant fram en laser-rifle jeg hadde modifisert med kikkertsikte og langt løp, og så på kampen som utfoldet seg mellom plyndrerne og monstrene. Herfra kunne jeg metodisk tilintetgjøre de livsformene som overlevde kampen, og fikk ved en tilfeldighet kontroll over situasjonen. Slike ting kan ikke planlegges; de bare skjer.

Konklusjon

Lys-og værmotoren kan endre en opplevelse drastisk.

Den lille novellen du nettopp leste understreker hvor morsomt et sandkassespill kan være. Du kan gå langs en ødelagt vei og høre på 50-talls rock ’n roll, og plutselig skjer det noe som endrer stemningen fullstendig. Et valg du gjør kan sende deg ned en sti som vil ta timevis å komme tilbake fra. Dette fungerer så langt veldig godt i Fallout 4.

Jeg merket at mye av det jeg gjorde de første timene var ting Bethesda allerede har vist frem. Mye de har vist er fra tidlig i spillet, og det virker som spillet har en stor mengde interessante historier og skjulte oppdagelser vi ikke har sett snurten av under demonstrasjoner og bilder tidligere.

Så langt har jeg lagt inn en god del timer i Fallout 4, men jeg føler fortsatt at jeg bare har sett toppen av isberget. Her er det nok av ting å utforske, bygge, modifisere og blåse hodet av. Den forbedrede skytingen er heller ikke en dum ting for opplevelsen.

Med Bethesda-spill medfølger alltid noen tekniske feil, men utover den stive ansiktsanimasjonen og et enkelttilfelle der spillet frøs fullstendig, har jeg ikke støtt på noe som kontinuerlig ødelegger opplevelsen min på PC.

Det er utrolig spennende å se at Bethesda har blåst liv i ødemarkens fargespekter. Det underbygger et stort potensiale for varierte områder og oppdrag. Her er det sannsynligvis nok å gjøre for alle som er interesserte i sandkassespill.

Vår endelige anmeldelse av Fallout 4 kommer senere denne uken. I mellomtiden kan du sjekke ut Metal Gear Solid V: The Phantom Pain og The Witcher 3: Wild Hunt, to fantastiske åpne verdener utgitt tidligere i år.

Siste fra forsiden