En av de mest populære sjangrene i dagens spillmarked er førstepersons skytespill, men det har ikke alltid vært slik. I denne artikkelserien tar vi en titt på hvordan sjangeren har utviklet seg, fra den spede begynnelsen lenge før den hadde noe eget navn, og til dagens storspill. Vi tar med både ekte førstepersons skytespill og spill som på andre måter har vært viktige for sjangerens utvikling, og vi begynner, overraskende nok, på syttitallet.
Maze War (1973/1974)
Maze War er sannsynligvis det tidligste eksempelet på et førstepersons skytespill, selv om det aldri fant veien til markedet. Det ble skapt av Steve Colley på en Imlacs PDS-1-datamaskin hos NASAs Ames Research Center, og selv ikke skaperen selv kan huske nøyaktig når det ble laget. Maze War var naturligvis et usedvanlig simpelt spill, men det hadde likevel alt vi forbinder med førstepersons skytespill – til og med nettbasert flerspiller. Spillfiguren (eller avataren) din var et øye, som du kunne bevege rundt i en labyrint. Motstanderne gjorde det samme, og målet var selvsagt å skyte de andre spillerne. Maze War fikk kanskje ikke den helt store påvirkningen på spillenes utvikling (etter som det aldri var noe kommersielt prosjekt), men det dannet likevel grunnlaget for en hel sjanger, og brukes hyppig som bevismateriale i spillrelaterte patentstrider.
3D Monster Maze (1982)
Det tok nesten ett tiår fra Maze War dukket opp til hjemmedatamaskinene kunne gjøre noe lignende. 3D Monster Maze, for Sinclair ZX81, ble skapt av britiske Malcolm Evans. Det er egentlig ikke et skikkelig førstepersons skytespill, for du kan nemlig ikke skyte i dette spillet. I stedet må du finne veien gjennom en labyrint, og forsøke å unngå en fæl dinosaur. Underveis får du tekstlige hint om hvor dinosauren befinner seg i forhold til deg, og når du merker at den kom nærmere er det lett å få panikk. Spillet bruker samme type 3D-teknologi som Maze War – det vil si at du «hoppet» frem og tilbake og kunne snu deg 90 grader til høyre og venstre. Ekte 3D-navigering fikk du ikke. Til gjengjeld hadde spillet tilfeldig genererte omgivelser, slik at det alltid bød på en ny opplevelse.
Driller (1987)
Driller er et viktig spill i sjangerens utvikling, selv om det egentlig bør klassifisieres som et et førstepersons utforskningseventyr (det hadde imidlertid også fiender som måtte skytes). Her måtte du styre et fartøy gjennom mystiske strukturer på en fremmed planet. Målet var å sette opp boremaskiner som kunne produsere drivstoff, men omgivelsene hadde en og annen overraskelse på lager. Driller kunne skilte med store, åpne 3D-miljøer med «fylte» polygoner, og introduserte det som av mange regnes som den første proprietære 3D-motoren, Freescape. Denne ble senere brukt i titler som Dark Side, Total Eclipse og 3D Construction Set (et redigeringsverktøy som lot brukerne lage egne 3D-spill).
Platoon (1987)
Britiske Ocean Software gav oss en mengde spill basert på filmer, og Platoon var en av de mer interessante utgivelsene deres. Dette spillet hadde to separate deler – en sideskrollende actiondel hvor du beveget deg rundt i jungelomgivelser, og en førstepersons skytespilldel hvor du befant deg i Vietcongs labyrintaktige hulesystemer. Som flere andre tidlige spill i sjangeren hadde det ikke ekte 3D-navigering, og minnet egentlig mest om en kraftig oppgradert versjon av Maze War. Men grafikken var selvsagt langt mer avansert, og du kunne også styre siktet på skjermen. 3D-sekvensene i Platoon var noe av det nærmeste du kommer et ekte førstepersons skytespill på åttitallet.
Hovertank 3D (1991)
Det er på tide å introdusere selskapet og menneskene som kom til å prege denne sjangeren i mange år, og legge grunnlaget for det som ble det moderne førstepersons skytespillet. Selskapet er selvsagt id Software, og menneskene er John Carmack, John Romero og Tom Hall. Sammen med Adrian Carmack utviklet de Hovertank 3D, et førstepersons skytespill der du styrte en slags stridsvogn rundt i tredimensjonale korridormiljøer. Her måtte du redde sivile og drepe fæle romvesener, og selv om du kontrollerte et fartøy fungerte spillet omtrent som et moderne førstepersons skytespill (kun med tastaturkontroll, riktignok).
Catacomb 3-D (1991)
Etter Hovertank 3D utviklet id Software førstepersons skytespill-formelen videre i Catacomb 3-D. Dette spillet gav deg rollen som en trollmann, som var fanget i fargerike labyrintmiljøer fulle av fiender. Catacomb 3-D introduserte teksturerte vegger, og var sannsynligvis det første spillet i sjangeren som lot deg se våpenet ditt på skjermen (i dette tilfellet var våpenet spillfigurens hånd). Spillet lot oss også lete etter nøkler for å låse opp dører, en mekanisme som ble veldig populær i sjangeren på nittitallet, og spikret dermed formelen id Software kom til å bruke i lang tid.
Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992)
I 1992 lanserte den populære utgiveren Origin Systems et nyskapende rollespill som het Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Først og fremst var dette det første rollespillet med ekte, glatt 3D-grafikk, og dermed et svært innflytelsesrikt spill for rollespillsjangeren. Men det hadde også andre nyvinninger, som er langt mer relevante for denne artikkelen. 3D-miljøene var ikke paddeflate som i id-spillene, men svært avanserte og med ting som skrå overflater. Og ikke bare kunne du flytte kameraet slik at du fikk se opp og ned, men du kunne også hoppe, svømme og til og med fly. Det skulle ta mange år før slikt ble vanlig i ekte førstepersons skytespill.
Wolfenstein 3D (1992)
Teknisk sett er ikke Wolfenstein 3D så nyskapende som mange tror, med tanke på at det egentlig bare er en forbedret utgave av Catacomb 3-D, hvor monstrene er byttet ut med nazister og den enkle EGA-grafikken ble droppet til fordel for VGA-grafikk. Men Wolfenstein 3D var likevel den første virkelige salgssuksessen i sjangeren, og dermed spillet som for alvor satte den på kartet. Her spilte du William «B.J.» Blazkowicz, en amerikansk soldat som nærmest egenhendig avsluttet andre verdenskrig, blant annet ved å drepe Adolf Hitler (for anledningen utrustet med futuristisk robotrustning) og en hel hær av tyske soldater. 3D-motoren var langt fra like avansert som den vi fikk Ultima Underworld, men til gjengjeld var teknologien lynrask – en nødvendighet for et raskt actionspill.