Det har blitt tradisjon at virkelighetens olympiske leker får følge av en virtuell utgave, og slik er det også med OL i London. Disse OL-spillene er så godt som alltid strukturert som en serie mindre og ofte svært varierte sportsspill, som man kan spille gjennom i tur og orden sammen med venner for å se hvem som er best.
Et av de første spillene i denne sjangeren kom overraskende nok fra Microsoft så tidlig som i 1981, og het Microsoft Decathlon. Her fikk spilleren konkurrere i alle øvelsene i tikamp, og målet var å slå vinneren av tikamp fra 1976-OL, Bruce Jenner. Men det var titler som Activision Decathlon og Konamis arkadespill Track & Field som virkelig gjorde sjangeren populær, takket være fargerik presentasjon og vanedannende – om enn ganske enkel – spillmekanikk.
Bli med i Epyx Games
Det var imidlertid med Summer Games, fra den gamle storutgiveren Epyx, at de olympiske leker satte sitt preg på sjangeren. Summer Games var riktignok ikke noe offisielt IOC-produkt, og teknisk sett deltok spillerne i noe som het Epyx Games, men assosiasjonene til OL var klare. Det hele startet med en høytidelig åpningseremoni, hvor en idrettsutøver kom løpende inn på stadion med en fakkel, og tente det som i praksis var OL-ilden, før det var tid for det tradisjonelle dueslippet. Dette var før gigant-tabben i åpningseremonien i Seoul-OL, så duene var selvsagt levende.
Summer Games debuterte på Commodore 64. Spillet imponerte med lekker og fargerik grafikk, og animasjonene var svært jevne og realistiske. Faktisk var dette det første Epyx-spillet som hadde en dedikert grafikkdesigner, i en tid hvor det ikke var uvanlig at koderne også sto for grafikk. Den flotte grafikken gjorde nok sitt til at spillet ble populært, men spillbarheten var det heller ikke mye å utsette på.
Sportsspill på åttitallet hadde en tendens til å fokusere kraftig på utholdenhet. Spilte man dem med joystick var det ofte om å gjøre å bevege stikken fra side til side så fort man kunne, for å få spillfiguren til å løpe, sykle eller svømme fortere. Spilte man med gamepad var det hurtigtrykking på knapper som gjaldt. Noen ganger måtte man trykke eller bevege stikka mer rytmisk, og i øvelser som lengdehopp, høydehopp, spydkast og så videre var det stort sett et eller annet element av timing helt på slutten.
Lite joystickslit
Denne typen spill kunne være svært krevende å spille – noe alle som har fullført 1500-meteren i Ocean-spillet Daley Thompson's Decathlon i konkurranse med en annen spiller kan skrive under på. Her var det nemlig ikke bare spillfiguren som måtte svette, og etter å ha gjort en innsats i løpsøvelsene kunne man ha vondt i armene i flere timer. Men det var ikke bare muskler som fikk lide, disse spillene var ekte joystickdrepere. Hvis man hadde en favorittjoystick var det ren og skjær galskap å bruke den i et spill som Daley Thompson's Decathlon.
Summer Games forsøkte i stor grad å unngå denne typen spilldesign, ved å gjøre øvelsene litt mer avanserte og taktiske. Det klarte riktignok ikke å kutte joystickdrepingen helt ut – noen av de åtte øvelsene var sentrert rundt hurtighet og utholdenhet – men smarte løsninger og et fokus på mer enn bare friidrett gjorde flesteparten av minispillene interessante i seg selv.
I starten av spillet skrev spillerne inn navn og valgte hvilke land man skulle representere, noe som senere har blitt standard i denne typen utgivelser. Etter at man hadde valgt land fikk man høre et utdrag av nasjonalsangen til det valgte landet – et ekstra touch som gav det hele et ekstra høytidelig preg. Om man var god fikk man høre nasjonalsangen flere ganger, i medaljesermoniene etter øvelsene.
Fra stavsprang til leirdueskyting
Den første øvelsen var stavsprang, en øvelse med fokus på timing. Her begynte man med å velge høyde, samt hvor høyt oppe på staven man ville holde, og så løp utøveren automatisk mot stativet. Poenget var å begynne hoppet på riktig tidspunkt, svinge utøveren oppover og så hive seg av staven akkurat når den står rett opp. Som i virkeligheten kunne man begynne på lavere høyder å hoppe seg oppover, eller være litt ambisiøs og umiddelbart forsøke seg på en mer avansert høyde.
Øvelse nummer to var stuping, og her måtte man forsøke seg på fire forskjellige typer stup. Som i virkeligheten var målet å ta ulike former for salto på vei ned, samtidig som man forsøkte å lande i en loddrett posisjon. Det hjalp ikke å svirre rundt som en helt om man landet på magen. Etter hoppene fikk man stilpoeng av et panel strenge dommere.
Så var det tid for to løpsøvelser. Den første var stafett, 4x400 meter. Her kunne utviklerne lett ha gått for den tradisjonelle «beveg joysticken fra side til side så fort du kan»-modellen, men i stedet valgte de en langt mer taktisk løsning hvor utøverens utholdenhet stod i sentrum. Du valgte når han skulle løpe fortere og når han skulle hvile, og målet var å passe på at fullførte etappen så raskt som mulig, samtidig som han ikke ble utkjørt på veien. Vekslingene måtte også times skikkelig, for hvis ikke gikk det galt.
Den neste løpsøvelsen, 100 meter sprint, var spillets eneste rene joystickdreper, hvor hurtige stikkebevegelser betød alt – og når sant skal sies er jo hundremeteren den øvelsen som passer best til slikt gameplay i utgangspunktet.
Etter hundremeteren ble vi tatt med inn i gymnastikksalen, hvor den aktuelle øvelsen var hopp. Dette var en ny øvelse hvor timing og smarte valg var essensielle. Først måtte utøveren time hoppet på trampolinen, så måtte hun treffe «bukken» riktig, før hun måtte svirre rundt på en eller annen fancy måte og, til slutt, lande skikkelig. Hoppene ble bedømt av dommere, og det gjaldt å gjøre dem så elegante som mulig.
Deretter bar det til svømmebassenget, for to øvelser. Den første var 4x100 meter stafett, mens den andre var ordinær 100-meter. Denne gangen var øvelsene så godt som identiske, og ganske enkle. Man svømte fortere ved å trykke knappen om og om igjen, og det eneste elementet av timing kom ved vending.
Den siste øvelsen i Summer Games skilte seg markant fra de andre. Det var nemlig leirdueskyting, og her var målet å styre et sikte på skjermen og treffe leirduene som ble kastet ut fra kantene. Noen ganger var det kun én due som ble sendt ut, andre ganger var det to. Man startet fra ulike posisjoner på banen, og noen var vanskeligere enn andre. Stod man i midten var det for eksempel lettere å få siktet i posisjon enn om man sto på kanten.